La dernière fois, je vous ai parlé d’équipe, de mission, et d’un pouvoir qu’on apprend à retenir plutôt qu’à déchaîner. Cette fois, je veux vous parler de vous. Enfin, de qui vous serez la plupart du temps une fois sur le terrain.
Spoiler : rarement vous-mêmes.
Mais avant ça, il faut vous dire un truc sur votre propre planète. La Terre.
La Terre ne sait rien de ce qui se passe ailleurs. Aucune trace officielle, aucun contact, rien. Pour l’Assemblée Galactique, elle porte même un nom qui dit tout : Planète Naïve, une planète ignorante de l’existence de vie organisée ailleurs qu’elle. Ce statut existe depuis les tout débuts de l’Assemblée Galactique, près de 18 000 ans. La Terre l’a obtenu dès cette époque, l’a perdu dans le chaos des effondrements des AG successives, avant d’être redécouverte et réinscrite sur la liste il y a environ 5 200 ans seulement.
En effet : une révélation mal préparée peut être fatale pour une civilisation qui n’y est pas prête. Le protéger fait justement partie de ce que recouvre le principe de Non-Ingérence, dont je vous parlais la dernière fois.
Mais si la Terre ignore l’existence des peuples de la Galaxie, la réciproque n’est pas vraie. Ailleurs, on sait très bien ce qu’est la Terre, et depuis longtemps. Des reportages tournés en toute discrétion passionnent des milliards de spectateurs aux quatre coins de la galaxie, au point que la mode terrienne s’exporte sans que personne ici n’en sache rien : il n’est pas rare de croiser, sur un monde à l’autre bout de l’AG, des foules habillées comme sous Napoléon ou des véhicules qui ressemblent à s’y méprendre à des Cadillac des années 50.
Sur Terre, des inspecteurs qu’on surnomme les Hommes en gris veillent au grain, souvent des passionnés qui ont grandi en regardant tout ce qui s’y passe. Vous êtes surveillés par des inconnus qui vous trouvent fascinants, pendant que vous ignorez jusqu’à leur existence. Voilà le premier vertige : vous venez de découvrir que votre monde est un spectacle, et que vous, désormais, êtes du côté de la coulisse.
Une Guilde à deux visages
La Guilde des Messagers n’est pas un secret total. Dans les milieux qui la connaissent, elle a une réputation, celle d’un ancien ordre à la fois monastique et politique, digne de respect. Une toge brun sombre, des symboles, une allure qui inspire confiance. C’est une façade honnête, ce n’est pas un mensonge, mais ce n’est pas non plus toute la vérité.
Ce que cette image ne montre pas : l’ampleur réelle de l’organisation, ses tensions avec l’AG qu’elle sert tout en la contredisant parfois en sous-main, et surtout le fait qu’elle recrute, y compris sur des mondes comme le vôtre qui n’ont pas la moindre idée qu’elle existe.
Un Mega en tenue d’apparat, ça se produit. Mais c’est déjà, en soi, une forme de représentation.
La plupart du temps, vous n’êtes même pas vous
Voilà le point le plus perturbant, et probablement le plus utile à comprendre avant de jouer : se montrer « en tant que Mega » est l’exception, pas la règle. Sur un monde qui ignore tout de la Guilde et de l’AG, ce qui concerne la quasi-totalité des destinations, vous opérez sous une identité complète, parfois improvisée en urgence, parfois préparée depuis longtemps par des gens dont c’est le métier : les Régisseurs.
On vous apprend à porter un costume d’époque sans avoir l’air déguisé, à tenir une conversation dans un contexte social que vous ne connaissiez pas une heure plus tôt, à disparaître dans le décor plutôt qu’à y attirer l’attention.
C’est là que la comparaison avec Mission Impossible ou Leverage prend tout son sens, et où elle se distingue justement de Stargate SG-1.

Dans SG-1, l’équipe débarque en treillis militaire, armée pour de bon, et personne ne cherche vraiment à se fondre dans le décor. Un Mega, lui, doit pouvoir passer pour quelqu’un du coin dès la première seconde. Pas d’uniforme, pas d’arme visible. Au mieux, un paralysant glissé dans une doublure de veste. Une arme létale, s’il y en a une, sert surtout la couverture (un noble d’époque sans épée attirerait l’œil), et la consigne reste de ne l’utiliser qu’en tout dernier recours.
Ça ne veut pas dire que votre personnage doit être un modèle de discrétion. Il peut très bien être remarquable, imposant, même un peu grande gueule, ça fonctionne tout aussi bien. Mais quel que soit son tempérament, il doit s’attendre à faire semblant d’être quelqu’un d’autre très souvent, même si ce n’est pas naturel pour lui.
Et l’inconnu n’est pas toujours la menace qu’on croit. Passer pour un extraterrestre est rarement le plus risqué. Être pris pour un sorcier dans un monde médiéval, pour un démon, pour un espion, ça peut très vite tourner mal, et pas qu’un peu. Face à ça, un Mega n’est pas un pacifiste pur et dur, l’usage de la force est parfois nécessaire. Mais une vie reste quelque chose de précieux, et on ne la prend jamais sans nécessité réelle.

La fiche de personnage, les dés, tout ça arrive bientôt. Pour l’instant, gardez juste ça en tête : vous ne serez presque jamais vous-mêmes, et c’est très bien comme ça.


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