Comprendre le jeu de rôle des Messagers Galactiques : univers, règles, personnages

Voyager entre les univers

MEGA est un jeu de rôle français de science-fiction où on incarne des Messagers Galactiques, des agents capables de passer d’un univers à l’autre pour stabiliser des crises que personne d’autre ne peut gérer. Pas de super-héros en cape, pas de vaisseau qui tire dans tous les sens : des agents discrets (enfin, dans l’idéal), formés, envoyés là où l’équilibre entre les mondes menace de se rompre.

C’est un jeu ancien (sa première édition date de 1984) et pourtant étonnamment moderne dans son postulat : un multivers gigantesque, des milliers d’univers parallèles, et la possibilité, pour chaque table, de s’y tailler sa propre place. On y revient plus loin, parce que c’est justement ce qui nous intéresse le plus sur scriiipt.

Messagers Galactiques 1ère édition
Jeu de rôle MEGA (Messagers Galactiques) 1ère édition de la revue Jeux & Stratégie.

Le numéro Hors-Série de 116 pages en bichromie offre un jeu de rôle complet prêt à jouer avec la création de personnage, le système de règles, le contexte de jeu, des conseils pratiques et 4 scénarios clefs en main intitulés « Rapts à Gestrac », « Les Cruises ont atterri », « Le Ganimédien égaré… » et « Mission sur Valir 4 ».

Qui sont les Megas

Il y a environ dix-neuf mille ans, sur la planète Norjane, des explorateurs ont découvert comment franchir la frontière entre les univers grâce à des Tétraèdres. Ils ont appelé leur propre univers QF1-0001, et ont commencé à cartographier les autres : QF1-0002, QF1-0003, et ainsi de suite. On en connaît aujourd’hui plusieurs milliers.

Cette découverte a donné naissance à la Guilde des Messagers Galactiques, qui a ensuite participé à la création de l’Assemblée Galactique, la grande structure de coopération entre civilisations à l’échelle interstellaire.

La Guilde n’a pas vraiment de hiérarchie au sens strict. L’autorité repose sur les Vieux, des Megas expérimentés qui décident des grandes orientations, négocient avec l’Assemblée Galactique et acceptent ou refusent les missions. Sur le terrain, ce sont les Majors qui prennent le relais : ils récupèrent les informations, choisissent les agents disponibles et leur exposent la mission. Beaucoup de Majors jouent aussi un rôle de mentor pour les jeunes Megas.

Tout ce petit monde a son siège au Sanctuaire, une immense structure en forme de tétraèdre géant bâtie sur les hauts plateaux de Norjane. Les personnages joueurs, eux, sont des Voyageurs, ceux qu’on envoie sur le terrain pour démêler les imbroglios que le continuum et les passions des uns et des autres ne cessent de créer.

Transit, Transfert, Intercontinuum : comment on voyage

Le voyage entre les univers repose sur deux techniques bien distinctes, et c’est un des points les plus originaux du jeu.

Le Transit, c’est le déplacement d’un point à l’autre (et parfois d’un univers à l’autre). Un Mega entre dans un Tétraèdre activé, plonge dans l’Intercontinuum, cet océan obscur qui sépare les univers, et ressort par un autre Point de Transit dont il a mémorisé l’empreinte grâce à un petit Tétraèdre témoin. Ce n’est jamais anodin : chaque Transit coûte de la Résonance, et le passage n’est pas sans danger.

Le Transfert, c’est autre chose : la capacité de prendre temporairement le contrôle d’un corps d’accueil, sur place, sans déplacer physiquement son propre corps. Une technique plus délicate, qui pose ses propres problèmes (le choix de l’hôte, l’adaptation à une nouvelle langue, des souvenirs partagés de façon très imparfaite).

Et il y a l’Intercontinuum lui-même, qui n’est pas vraiment une dimension. C’est un espace dont l’essence reste indéfinissable, traversé aussi bien par les Megas en Transit que par d’autres phénomènes plus obscurs. C’est ce qui se trouve entre les univers. Le temps s’y écoule différemment : dans les univers, tout se fige pendant qu’un Transit a lieu, alors qu’il continue de s’écouler normalement à l’intérieur de l’Intercontinuum.

L’Assemblée Galactique et les mondes

L’Assemblée Galactique regroupe des systèmes et des civilisations de toutes tailles, des simples planètes aux vastes empires. Chaque entité qui y adhère est représentée à hauteur de sa population, mais sans logique purement proportionnelle : une entité de cent milliards d’habitants ne pèsera jamais cent fois plus qu’une entité qui n’en compte qu’un milliard.

Certains mondes restent à l’écart de l’Assemblée. C’est le cas de la Terre, une planète extérieure placée sous surveillance discrète. L’expérience accumulée par l’Assemblée au fil de plusieurs phases de récession galactique a montré l’intérêt de préserver des civilisations jeunes, capables d’apporter un jour un vrai renouvellement culturel. D’où cette prudence à ne pas trop intervenir directement chez nous.

Cette tension entre non-ingérence et nécessité d’agir, c’est un peu le moteur de la moitié des missions qu’on peut imaginer pour une table.

Créer et jouer un personnage

Le système de MEGA 5e repose sur des Voies (pour un Mega) ou des Métiers (pour un Contact, un personnage non-Mega). Chaque Voie oriente la façon de répartir les caractéristiques : un Conceptech sera naturellement plus à l’aise en Pratique qu’en Communication, un Empathe l’inverse, et ainsi de suite.

Les tests se jouent avec un pool de trois dés, un pour le Talent utilisé, un pour le Domaine dans lequel il se trouve, un pour le Trait le plus pertinent. On additionne, on compare à la Difficulté fixée par le MJ, et l’histoire continue. Simple à comprendre, mais avec suffisamment de nuances (Spés, Talents détestés, Rangs) pour donner du relief à chaque personnage.

Si vous voulez vous lancer directement, des fiches de personnage vierges et remplissables pour Mega 5e sont disponibles sur notre page de ressources à télécharger.

Un peu d’histoire du jeu

MEGA a connu cinq grandes périodes depuis 1984, dont 4 éditions officielles : la première, publiée en hors-série de Jeux & Stratégie, puis une deuxième restée la plus populaire dans la communauté francophone, une troisième plus exigeante parue chez Casus Belli et rééditée par Jeux Descartes, une quatrième diffusée gratuitement sur Internet au début des années 2000 (et non officielle donc), et enfin MEGA 5e Paradigme, publié par les Éditions Leha, qui modernise le système et développe largement l’Assemblée Galactique et l’organisation de la Guilde.

On raconte tout ça en détail, avec les couvertures et les scans d’époque, sur notre page dédiée à l’historique complet de MEGA.

Un site de fans, sans visée commerciale

Petit rappel à toutes fins utiles : scriiipt n’est pas affilié aux Éditions Leha. Ce que vous trouverez chez nous est une production amateur, faite par passion, sans but commercial, dans le seul but de faire connaître ce jeu qu’on aime. Pour le contenu officiel, les ouvrages des Éditions Leha restent la seule référence.

Nos créations autour de MEGA

Voici nos scénarios (ou plutôt nos amorces), nos inspirations, nos univers et nos aides de jeu, construits le plus souvent pour MEGA 5e, à base d’adaptation, d’expérimentations et d’inspirations diverses.

Scénarios et campagnes (liste à compléter avec les liens vers vos articles)

PNJ et personnages

Aides de jeu et outils de MJ (à voir)

Le Bulletin Galactique Notre revue apériodique consacrée à MEGA. Tous les numéros sont disponibles en téléchargement sur notre page de ressources.

Bulletin Galactique n°1Bulletin Galactique n°2Bulletin Galactique n°3
Bulletin Galactique n°4Bulletin Galactique n°5Bulletin Galactique n°6
Bulletin Galactique n°7Bulletin Galactique n°8Bulletin Galactique n°9

Ressources et communauté

Pour aller plus loin : fiches de personnages de toutes les éditions, matériel et équipements, numéros du Bulletin Galactique, tout est regroupé sur notre page de ressources à télécharger.

La communauté MEGA est aussi très active ailleurs :

Découvrir Mega 5e Paradigme sur scriiipt.com

Cet article se déroule dans l’univers de Mega 5e Paradigme, un jeu de rôle où on incarne des Megas, des voyageurs capables de passer d’un univers à l’autre pour observer, comprendre et parfois sauver la mise, sans jamais tirer les premiers (le flingue, c’est pour l’ambiance). Direction la Guilde des Messagers, l’Assemblée Galactique, et un paquet de planètes plus ou moins civilisées, si ça vous parle pas encore, c’est le moment idéal pour changer ça.