L’Histoire — Terrains de jeu et de mémoire
Nous avons classé quelques-unes de nos sources d’inspiration par époque.
Comme on a une petite faiblesse pour l’histoire contemporaine (surtout quand elle s’effondre élégamment), on vous propose ici un survol des périodes qui nourrissent nos scénarios.
(cliquez sur les images)

Les révolutions grondent, les cartes se redessinent. Colonisation, cabinets secrets, alchimie, sorcellerie.

Londres crasseuse, empire en expansion, fantômes discrets et sociétés discrètes.

Entre opulence, spiritisme, anarchie et technologies qui déroutent.

Charnière trompeuse. Le monde s’apprête à s’embraser mais s’illusionne encore.

Obus, gaz, cauchemars et absurdité moderne.

Cabarets, ruines maquillées, danses sur volcans.

Des Marines américains, des révolutions avortées, des républiques bananières et du vaudou.

Savants fous, cultes perdus, archéologues armés, zeppelins, dictateurs occultes et radios à lampe.

L’horreur devenue industrielle, les complots occultes à grande échelle.

Trash, sexe, fureur. Esthétique d’exploitation, parfois plus lucide qu’un docu.

Dossiers classés, agents dormants, expériences interdites.

Surveillance, réseaux, déclin écologique, crises en série. Trop vaste, trop réel.
Des époques et des styles pour jouer
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- Le temps des cerises. Ce que le 1er mai dit au jeu de rôle.Le 1er mai invite à rappeler que le jeu de rôle sur table n’est pas politiquement neutre. La Commune de Paris (1871) et Le Temps des cerises offrent un cadre historique dense, riche en personnages et en dilemmes moraux, directement exploitable autour d’une table.
- 6 – Héritages et influences dans la culture contemporaineAprès 1968, la censure disparaît comme règlement mais survit comme habitude. Le langage de l’implicite devient un style, les franchises mondiales instaurent de nouvelles contraintes commerciales et la télévision redéfinit ses limites. L’héritage du Code Hays reste visible dans la forme même du récit contemporain.
- Antagonistes totalitaristes pulps : l’ombre rouge de l’URSS, le condenséEntre Tchéka, NKVD, SMERSH, Komintern, famines, purges et réseaux partisans, l’URSS stalinienne devient un terrain de jeu ambigu et paranoïaque. Alliés incertains, ennemis mouvants, archives interdites et missions secrètes composent un décor idéal pour des scénarios pulp mêlant espionnage, politique, occultisme et dilemmes moraux.
- 5 – Après le Code : liberté et retour au filtrage commercialEn 1968, le Code Hays disparaît officiellement. Pendant plus de trente ans, Hollywood avait vécu sous un régime de censure morale explicite : règles écrites, scènes coupées, scripts corrigés, sceau obligatoire avant diffusion. À sa place apparaît le système de classification de la MPAA : G, M, R, X.
- Les femmes que l’histoire du jeu de rôle a un peu oubliéesDès les années 1970, des femmes participent activement au développement du jeu de rôle. Jennell Jaquays marque le design des donjons, Lee Gold anime la communauté avec le fanzine Alarums and Excursions, et Jean Wells devient la première game designer embauchée par TSR. Leur rôle reste pourtant souvent moins connu.
- Antagonistes totalitaristes pulps : le dossier RougeCe dossier explore l’URSS des années 1920–1950 comme source d’inspiration pulp, sur le fil entre Histoire et fiction. Sans vérité définitive ni manichéisme, il interroge zones grises, horreurs du stalinisme et rôle décisif contre le nazisme, en invitant à croiser les sources et à jouer avec ces ambiguïtés.
Jouer avec l’Histoire
Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle. En effet, L’histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique et déraille parfois vers la plus franche uchronie.
Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.
Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle.







