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Mega 2

Fin Avril 1986, et le magazine Jeux & Stratégie vient de sortir son deuxième hors-série. MEGA 2 est vendu chez tous les marchands de journaux au prix de 30 Francs.

Publié deux ans auparavant, le premier Hors-Série avait permis à près de 60 000 lecteurs de s’initier au jeu de rôle pour 25 Francs.

Hors-Série Jeux & Stratégie : MEGA 2

Mega 2
Compte tenu de l’érosion monétaire due à l’inflation, le pouvoir d’achat de 30,00 Francs en 1986 est donc le même que celui de 7,94 Euros en 2018.

Fin avril, un jeu de rôle chez tous les marchands de journaux…

Casus Belli n° 32 avec la Gazette de Mega

Le retour de la Gazette Galactique

Dans le même volume, des règles d’initiation (le jeu de rôle expliqué par la BD) et des règles avancées bien plus détaillées, intégrant le nouveau système de combat par dans CB l’an dernier 1. Un effort important a porté sur le background : qui sont les Messagers Galactiques ? leurs buts et leurs motivations, comment tout cela fonctionne, les univers parallèles, les types d’aventure…

Quatre scénarios couvrent les divers degrés de jeu, depuis l’aventure simple et « classique » avec les règles de base jusqu’aux délires de mise en scène et de précision du scénario 4.

Des modules 2 signés Didier Guiserix, Jean Balczesak, Denis Gerfaud et Pierre Lejoyeux.

Raffinement supplémentaire : cette nouvelle édition intègre quelques figurines à découper pour ceux qui en manquent, mais surtout l’Ecran du Maître de Jeu !

Gazette Galactique dans Casus Belli 32 (Avril-mai 1986)

Mega 2 : Que contient l’ouvrage ?

Cette deuxième édition de MEGA reprend donc les règles de la première. Les règles sont complétées, et même corrigées, gommant ainsi certains problèmes.

Le système quant à lui, est quasiment le même. A l’exception notable des règles de combat. La procédure de la gestion des combats est simplifiée par l’adjonction d’une table de combat. Souvenez-vous de ce fameux logigramme pour gérer les combats dans la première édition, relativement imbuvable.

Attention, ces règles de combat ne sont pas si simples, et pas si fluides, mais une fois bien intégrées, elles sont d’une efficacité redoutable. Et les combats peuvent très vite être mortels.

Par contre les règles sur la magie ont disparu, à la place on trouvera celles (très succinctes) sur les pouvoir Psi.

Le contenu, plus en détail

En début de magazine le lecteur y trouvera quelques pages de pub et la table des matières.

Le chapitre 1 : Qu’est ce que le jeu de rôle ?

Mega 2 chapitre "Qu'est-ce-que le jeu de rôle ?"

Ce chapitre indispensable présente le jeu de rôle. On y trouve un petit scénario solo. Le lecteur, profane du jdr, va incarner un gardien de musée qui doit empêcher un vol. Une BD de deux pages illustre comment peut se dérouler une partie. Tout cela va dans le sens de la découverte et de l’initiation au jeu de rôle. Ce qui est (et sera) une des marques de fabrique de Mega.

Le chapitre 2 : Les règles

Mega 2 chapitre "les règles"

Ce chapitre commence par trois pages de règles simples. Elles sont plus que suffisantes pour jouer. Cependant ces règles sont limitées.

Le reste du système va compléter de manière assez dense le corpus des règles. Allant de la création de personnages à la distribution des points d’expérience. Comme dit précédemment, pas de règles de magie mais viennent à la place quelques pouvoirs psioniques.

Le catalogue…

Mega 2, le catalogue

Le catalogue est sans nul doute un chapitre fourre-tout. Vous y trouverez pêle-mêle des rappels et précisions concernant divers points de règles :

  • les caractéristiques et les aptitudes du personnage ;
  • les pouvoirs psioniques ;
  • les personnages non-Mega ;
  • une liste de matériel (y compris véhicules, robots et armes) ;
  • les règles sur les explosifs ;
  • un bestiaire avec des fiches de créatures diverses ;
  • diverses considérations sur les univers parallèles ;
  • les types de planètes et de civilisations ;
  • quelques éléments sur l’Assemblée Galactique ;
  • Trois pages sur la Guilde des Megas.

Le déroulement de la partie

Mega 2, le déroulement de la partie

Voici un chapitre pratique qui apporte des explications et conseils au meneur pour organiser une partie.

Conseils pratiques

Conseils pratiques

Conseils pratiques, c’est le chapitre avec des conseils en tous genres aux meneurs. Ces conseils sont toujours d’actualité et peuvent aider un meneur de jeu débutant pour se lancer.

Récapitulatif

Récapitulatif

Puis vient Récapitulatif, un lexique et résumé de quelques éléments de règles (figurant également sur l’écran du meneur).

Les scenarios

Mega 2 contient quatre scénars de haute volée écrits par des pointures !

Cauchemar en bleu à Mortepierre
Cauchemar en bleu à Mortepierre

Cauchemar en bleu à Mortepierre est un scénario d’initiation conçu pour être jouable avec la version simplifiée des règles.

Dans ce scénario signé Didier Guiserix, les Megas sont sur Terre, Ils doivent enquêter sur des événements « étranges » qui se passeraient dans un petit village d’Ile de France.

L’Incrédule
L'incrédule


Dans L’incrédule, les personnages enquêtent sur des phénomènes astrophysiques inexpliqués.

Ce scénario signé de Jean Balczesak est un piège à personnage violent ! En effet, tout est fait ici pour agir en finesse et en psychologie.

La drogue d’Urh
La Drogue d'Urh

La Drogue d’Urh est un scénario de Denis Gerfaud.

Mêlant enquête et aventure dans un style très pulp, ce scenar envoie les Megas à la recherche d’un savant disparu.

Ce scénar demande encore plus de préparation de la part du MJ, les pouvoirs de Transfert et Transit doivent être expliqués, ainsi que le fonctionnement de l’Assemblée Galactique.

Des Ombres sur la lande
« A mon père… »
Des ombres sur la lande

Enfin, Des ombres sur la lande est un gros scénario où les personnages vont chercher un autre scientifique égaré sur une Terre parallèle.

Ce scénario signé du regretté Pierre Lejoyeux est tout simplement mythique ! Des zoulous sur des pirogues volantes, des dragons, une Angleterre victorienne islamique, et bien d’autres choses…

En janvier 1879, l’armée anglaise envahissait le royaume Zoulou. Le 22, les Troupes britanniques subissaient une cuisante défaite qui reste le seul exemple d’une bataille gagnée par une armée indigène sur une armée moderne. C’était à Isandhlawna. Mais si le symbole traversa les siècles pour parvenir jusqu’à nous, la froide logique de la guerre donna la victoire finale aux Anglais à Ulundi. Ceci se passait sur notre Terre il y a bien longtemps. Mais Ailleurs, dans un Autre univers, sur une Autre Terre, l’histoire eut une Autre fin…

Introduction du module « Des Ombres sur la lande » – Pierre Lejoyeux
Je m’arrête un instant sur ce scénario en particulier

Il est emblématique et génial ! Pourtant il n’est pas exempt de défauts. Sur le forum des Messagers Galactiques vous pourrez retrouver le scénar et toutes les réflexions bienveillantes qui sont faites : https://www.messagers-galactiques.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=271#p2705 .

En effet, le scénar peut être très bourrin s’il est joué tel qu’il est. Il faudra adapter quelques éléments, pour le rendre plus compatible à la devise « Vie et Dignité » des Mégas.

Et le « petit plus » de Mega 2

Pour 30 Francs, vous avez un jeu de rôle complet, vraiment complet ! Car il y aussi un écran de MJ ! Superbement illustré par Thierry Ségur.

Ecran de MJ de Mega 2

Mais ce n’est pas tout ! Le jeu est aussi livré avec des figurines !

Les figurines à découper de Mega 2

Le suivi de Mega 2

Contrairement à la première édition, Mega 2 va connaitre un vrai suivi. Tant de la part de Casus Belli que de Jeux & Stratégie.

Rien qui ne fasse sauter au plafond non plus, mais quand même… Quasiment tout est indispensable et fera parti des éditions suivantes.

  • Casus Belli 32 : Du nouveau pour la fiche de personnage. Le Transit, théories et réalités. Le Zoo galactique, un mini scena rde Pierre Lejoyeux.
  • CB 33 : Errata et Précisions. Le Klo (KiloLorian). Le prix des armes à feu et à rayon.
  • CB 34 : Vacances Studieuses, un scenar de Didier Guiserix et Pierre Lejoyeux.
  • CB 37 : Deux créatures dessinées par Jean-Claude Mézières et leurs caractéristiques : Le Dompteur de Jundhal et le Gourmand de Koploss.
  • Jeux & Stratégie 40 : Mission sur Mimicry, un scénario de Didier Guiserix. Et la Gazette Galactique, avec au menu : la lame laser ! Des précisions et errata sur les règles. Une table pour la visibilité et les déplacements.
  • J&S 41 : Gazette Galactique, les points de transit, les autre moyens de voyage rapide, les langues, les champs de force…
  • J&S 42 : Les mégas et leur matériel
  • J&S 43 : Jouer les aliens…
  • J&S 44 : Les robots.
  • J&S 45 : Planète natale. Et oui, car les mégas ne sont pas tous des humains issus de la planète Terre.
  • J&S 46 : Voyage temporel, Savants fous, pouvoirs secondaires. Et du matos : l’Estafette antigrav Sagaie MG90, le harnais de combat.
  • J&S 47 : L’histoire de l’Assemblée Galactique et de la Guilde des Mégas.
  • J&S 48 : Norjane, la planète qui abrite le Sanctuaire des Mégas.
  • J&S 49 : du matériel et des gadgets.
  • J&S 50 : Une nouvelle feuille de personnage.
  • J&S 51 : encore du matos.
  • J&S 52 : Dans l’espace.
  • J&S 53 : encore du matos.
  • J&S 54 : Le Combat Spatial !
Planète Mega, le suivi de Mega 2 sur  minitel !

Fiche Technique

MEGA 2

Mega 2 un grand jeu de rôle complet ! 30 FF
  • 85%
    Originalité - 85%
  • 90%
    Jouabilité - 90%
  • 90%
    Prix - 90%
  • 80%
    Suivi de la gamme - 80%
86.3%

Mega 2 un grand (très grand) jeu de rôle

J’étais en classe de Seconde quand ce jeu est sorti, c’est le dernier trimestre scolaire… Et le début d’un été ludique avec ce jeu de rôle génialissime !
Mega 2 est certainement l’un des jeux que j’ai le plus joué, c’est celui qui m’a aussi réconcilier avec le jdr en général. J’en avais assez de l’héroic fantasy façon Donjons & Dragons ou l’Oeil Noir. Mega permettait d’aller beaucoup plus loin, et même d’adapter tout un tas d’autres choses. En effet, Mega 2 c’est l’aventure dans les univers parallèles, mais aussi c’est un système générique qui permet de faire presque tout ce que l’on veut.
Mais ce qu’il y avait de bien également c’est que Mega 2 était perfectible. En effet, une fois que l’on a dévoré l’ouvrage et que l’on a tiré tout ce que l’on pouvait, on a envie d’en faire plus. Et Mega 2 donne l’occasion de créer une multitude d’aides de jeu maison, de règles diverses et variées… Bref, cela donne libre court à la créativité. Et ça c’est sans prix !

  1. les numéro 25 et 26 de Casus Belli apportaient en effet des précisions fort utiles []
  2. oui, « modules » c’est ainsi que l’on appelait les scénarios de jeu de rôle []

Par Iso

Tenancier et créateur de scriiipt.com
Rôliste de très longue date et amateur de fantastique.
Rien à ajouter.