Les périodes historiques que nous évoquons sur le site sont essentiellement des périodes contemporaines, couvertes par la définition française, à savoir que ça commence à la Révolution Française pour se poursuivre de nos jours… (Epoque Victorienne, Belle Epoque, Epoque Edouardienne, Années Folles, etc…)

Mais dans de nombreux pays (en dehors de la France donc) et notamment dans les pays anglo-saxons, l’Époque contemporaine couvre environ les 80 années qui précèdent l’année en cours : en gros la période de 1945 à nos jours (contemporary history).

Il s’agit de la période pour laquelle des personnes vivantes peuvent témoigner des événements historiques, politiques, économiques et sociaux, et où la trace de ces événements reste relativement vivace dans les mémoires et la transmission orale. Cette période correspond à l’ère atomique et à l’ère de l’informatique, ainsi qu’à la décolonisation et à la Guerre froide.

Jeu de rôle ?

Les jeux de rôle se déroulant dans la période contemporaine sont bien moins nombreux que ceux se déroulant dans des univers de fantasy. Peut-être parce que les premiers jeux de rôle étaient axés sur le medieval-fantastique ?

Pourtant, en terme de sources historiques ou sources de fiction qui peuvent servir de support pour un jeu, la période contemporaine est très riche. Et en toute logique, on devrait trouver plus de personnes qui jouent du contemporain… Ce n’est pas le cas (enfin on dirait).

Je vais faire ici une petite sélection de jeux de rôle, une liste non-exhaustive de JdR pouvant vous permettre de vivre quelques aventures dans le monde contemporain.

Ce sont des jeux que je possède et que j’ai testé au moins une fois. Bien entendu la liste pourrait être bien plus longue, et certains jeux au système de règles génériques peuvent se retrouver sur d’autres thèmes (fantastique, cyberpunk, horreur, etc…)

des systèmes génériques

pour jouer contemporain, mais pas uniquement, vous trouverez bon nombre de jeux de rôle ou de règles génériques pour jouer dans un peu tous les styles et toutes les époques, dont le contemporain, avec ou sans fantastique.

Cerbère

CERBÈRE est un système presque générique pour jeux de rôle et d’aventure. Il s’intéresse plus particulièrement à cette petite niche de L’AVENTURE SÉRIEUSE, juste là, entre le drame réaliste et le pulp débridé : des héros plus grands que nature, mais des circonstances difficiles, des risques réels et des méchants impitoyables. Tout ce dont les joueuses ont besoin, c’est de trois dés à dix faces (il existe une option pour utiliser des dés à six faces si vous n’avez pas de d10).

F.A.C.E.S.

F.A.C.E.S est un jeu de rôle générique, qui permet de se plonger dans une multitude d’univers sans avoir à apprendre de nouvelles règles. Il a été conçu pour des aventures cinématographiques où les joueurs incarnent les premiers rôles, des héros aux capacités supérieures. Ce livre comprend toutes les règles du jeu (action, combat, magie, course-poursuites, exploration…), la création des personnages et cinq « visages », cinq univers adaptés à F.A.C.E.S : le médiéval-fantastique, le pulp, le post-apocalyptique, le cyberpunk et le space-opera. C’est une boîte à outils complète destinée à offrir du confort aux Meneurs de Jeu, qui n’aura aucun travail à fournir pour passer de la fantasy au futuriste. Vous n’aurez besoin pour jouer que des dés qui font le charme des jeux de rôle : D4, D6; D8, D10, D12… et d’une bande d’amis prêts à en découdre !

HITOS

HITOS est un système générique d’origine espagnol. Outre un livre de règles génériques, il sert de base à plusieurs jeux comme Cultes Innommables ou les campagnes autonomes Chasseurs de Légendes et Matrioska. Il est aussi proche de celui de Blacksad, bien que ce dernier présente des différences qui les rendent incompatibles.

Il s’articule autour d’une base réduite à la création de personnages, aux tests, aux combats et aux poursuites, et de règles optionnelles à utiliser selon les besoins du genre : races, magie, vaisseaux spatiaux, santé mentale…

Les personnages sont définis par quatre caractéristiques plus quelques valeurs dérivées : initiative, bonus aux dégâts, défense, endurance et résistance. Ils ont également des compétences. La création de personnage consiste pour l’essentiel à répartir un nombre de points dans ces éléments, en fonction du niveau de la campagne (commun, héroïque…). Les compétences sont semi-ouvertes ; le système propose 7 compétences de base, mais chacune doit être associée à un « aspect », un mot ou phrase clé qui précise comment le personnage en fait principalement usage. Combat, par exemple, peut-être associé au type de combat pratiqué : Maître du Kung-fu, Tireur d’élite… Cela n’empêche pas le joueur d’utiliser une compétence pour d’autres usages, mais lui permet divers bonus si son aspect est applicable. Il est possible de prendre plusieurs fois une même compétence avec des aspects différents.

Chroniques Oubliées Contemporain

Chroniques Oubliées Contemporain est le dérivé de Chroniques Oubliées Fantasy, le jeu de rôle de création française le plus vendu ces deux dernières années, adapté cette fois pour jouer dans la période 1900-2100. Fun et moderne, simple et souple, fidèle aux racines du premier des jeux de rôle, ce système a fait ses preuves et permet maintenant de jouer des aventures d’un tout autre genre : espionnage, commando militaire, enquêtes policières occultes, vampires contre garous, mutants, super-héros, épouvante, pulp, apocalypse zombie, cyberpunk, tout est possible !

Savage Worlds

Savage Worlds, le jeu de rôle générique est un jeu de rôle générique conçu par Shane Hensley et publié par Pinnacle Entertainment Group/Great White Games en 2003. Il a été publié en français en 2013 par Black Book Éditions.

Son slogan est Fast ! Furious ! Fun ! (c’est-à-dire « Rapide ! Furieux ! Divertissant ! »)

Le système de jeu Savage Worlds utilise tous les dés (du d4 au d20), mais également des cartes de jeu de poker (pour l’initiative) et des jetons de poker (pour intervenir sur la partie en cours). Un système simple, nerveux, rapide mais qui ne manque pas d’intérêt, même si vous y jouez souvent, en campagne par exemple.

SimulacreS

SimulacreS, le jeu de rôle élémentaire est un jeu de rôle créé par Pierre Rosenthal. Il s’agit d’un système minimaliste, destiné à être joué rapidement, y compris par des débutants, dans n’importe quel univers (c’est un jeu dit générique). Il a été édité initialement à compte d’auteur, puis dans le journal Casus Belli. Initialement, il a été conçu pour être un système pour livre-jeu, destiné à faire découvrir le domaine et à servir de passerelle vers le jeu de rôle

Espionnage, Action, Enquête

ACPD – Atlantic City Police Department

Cette station balnéaire au bord de l’océan Atlantique, située à quelque 200 km au sud de New York, est célèbre pour sa promenade en bord de mer et ses casinos.

Atlantic City, c’est aussi une ville qui veut se défaire de son passé, entaché par un siècle de domination de la pègre et de corruption.

ACPD, Atlantic City Police Department est un jeu de rôle d’enquêtes policières dont l’action se passe de nos jours. Les joueurs y interprètent des inspecteurs de police, chargés de mener des investigations et de résoudre des affaires criminelles. D’enquêtes ordinaires, ils se retrouveront confrontés tôt ou tard à des criminels toujours mieux organisés, la pègre n’ayant toujours pas renoncé à reprendre le contrôle de la ville.

The Boardwalk Mysteries
The Boardwalk Mysteries, c’est la version augmentée et révisée de ACPD, la 3ème édition du jeu.

Le nom du jeu a été modifié, quelques points de règles ont été revus ou modifiés, d’autres ont été intégrés et ajoutés, le background a peu changé, si ce n’est pour prendre en compte l’élection du président Donald Trump, le nombre de scénarios est passé de
trois à six (dont deux totalement inédits) et, surtout, le jeu est recentré sur les personnages des joueurs.

Action Hollywood

L’objectif du jeu Action Hollywood est de reproduire l’atmosphère des univers contemporains de cinéma et de séries TV. L’imaginaire des thèmes est par conséquent orienté en direction des grands spectacles dynamiques à gros budget. L’aventure, le policier, l’espionnage, la SF de proche anticipation et à titre d’exemple d’adaptation, les romans de cape et d’épée sont les catégories privilégiées. Le médiéval (croisades), le western et l’époque victorienne sont également abordables sans difficulté.

Blacksad le jeu de rôle

Blacksad est un jeu de rôle adapté de la licence de la bande dessinée éponyme. Le jeu se déroule donc dans les années cinquante aux États-Unis, où racisme, crime, tension politique et traumatisme de la guerre sont présents.  Dans cet univers les joueurs incarnent des animaux anthropomorphiques et vont mener des investigations de tout type.

Café Noir

Café Noir est un jeu de rôle Noir, serré, fort et plein d’amertume. Vous y incarnez des héros de romans Noir dans un environnement urbain sombre et sans concession.

Détective désabusé, Femme Fatale ou truand en quête de rédemption se rencontrent dans un café et vont faire face aux dangers de la cité. Arpentez les ruelles sombres, chargez votre revolver et faites face aux menaces environnantes.
Narrateur, lancez vos joueurs dans l’aventure sans préparation et grâce à un système minimaliste et opérationnel.

Café Noir est un jeu moderne et OSR s’inspirant des mécaniques du premier des jeux de rôle.

Whites Lies

White Lies est un jeu de rôle simulant le monde de l’espionnage dans une approche dérivée du mouvement Old School. Ses mécanismes sont basés sur ceux de la White Box de Swords & Wizardry. Tout comme dans le cas de Covert Ops, du même éditeur, le jeu précise que c’est le MJ (ici appelé Admin, ou Contrôle en VF) qui décide à la fois de l’application des règles auxquelles il est libre de faire toutes les modifications et des arbitrages non couverts par les règles.

Un personnage est décrit à la base par six caractéristiques (Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité et Charisme, variant sur une échelle de 3 à 18, dont dérivera un Modificateur, de -2 à +2), une classe (Confiscator, Eliminator, Infiltrator, Investigator, Transporter, ou en VF Voleur, Effaceur, Imitateur, Veilleur, Transporteur) et un niveau qui indiquera les bonus d’attaque de base, le nombre de dés (à six faces) de vie et les jets de sauvegarde du personnage. Plusieurs caractéristiques secondaires sont soit déduites par calcul soit tirées aux dés en fonction de la classe et du niveau (pour les Points de Vie)

James Bond 007 Le jeu de rôle

James Bond 007 est l’un des personnages les plus connus des amateurs de romans et de films d’espionnages. Avec plus de vingt films portés à l’écran, l’agent secret britannique s’est construit une réputation et une renommée internationale rarement égalée. Raison de ce succès ? Un savant cocktail de courses-poursuites, de cascades, d’explosions, de créatures de rêve, d’ennemis impitoyables, de gadgets et de flegme britannique.

James Bond, le jeu de rôle, est le jeu de référence pour les amateurs de l’espion de sa Majesté. Ici, pas question d’espionnage à la petite semaine : les règles de ce jeu ont été taillées pour faire vivre des aventures palpitantes et explosives aux agents du M.I.6. Alors, vérifiez que votre Walter PPK est chargé, prenez le volant de votre Lotus Esprit modifiée par les soins de Q, séduisez quelques mannequins, infiltrez la base secrète du méchant principal, faites tout exploser et recevez les félicitations du premier Ministre pour avoir sauvé le monde libre.

Le système de ce jeu a été taillé sur mesure pour cet univers. Le niveau de compétence est multiplié par le niveau de difficulté de l’action entreprise (plus il est bas, plus l’action est difficile) pour obtenir un pourcentage de chance de réussite : un dé à cent faces et on sait si c’est un succès ou un échec. Des points d’héroïsme permettent aux joueurs de modifier les résultats de leurs jets dans des situations critiques. Simple et efficace.

Le Fer et le Froid

Le Fer et Le Froid est un jeu de rôle d’espionnage dans lequel les joueurs vont suivre les aventures d’une cellule d’espions et parcourir le monde, découvrir les traîtres infiltrés en son sein, jouer double jeu, et accomplir des missions dans le plus grand secret. Ils vont rencontrer des contacts dans des bars désertés, s’infiltrer dans des lieux hautement sécurisés, enlever des cibles importantes, se lancer dans des courses-poursuites nerveuses, échanger des coups de feu, et remonter la piste de l’organisation de leurs adversaires.

En cas d’échec, leurs supérieurs nieraient avoir eu connaissance de leurs agissements.

Mercenaires

On le comprend par son titre, Mercenaires quitte les sentiers battus du fantastique, du futuriste et du hollywoodien pour se placer au milieu et permettre à tout un chacun d’explorer le monde du quotidien. Attention, on n’est pas ici pour jouer la ménagère de moins de 50 ans ou le beauf à la Cabu allongé sur son canapé une canette de bière à la main devant un match de foot. Non, ici on joue des mercs : avec au choix des vrais ou des « faux », des bleus ou des vieux routards.

Le jeu ne se contente pas de proposer des remakes de « Les Oies Sauvages » ou de « Les Loups Entre Eux ». Il propose également de jouer des reporters, des médecins au service d’ONG, des policiers, des aventuriers tout autant que les classiques mercenaires en armes. Au final, tout dépend des aspirations des joueurs ou du MJ.

Mythes

Mythes est un système de jeu de rôle pour mener des aventures mêlant enquête, action et horreur au cours du vingtième siècle. Simple et ludique, il met l’accent sur la narration et le rythme. Il peut convenir à la grande majorité des scénarios se déroulant dans un univers contemporain et cela presque sans effort d’adaptation !

Les joueurs peuvent y incarner des aventuriers aux différences d’âges marquées. L’âge d’un personnage influence ses forces, ses faiblesses et son gameplay à travers plusieurs mécaniques qui permettent aux joueurs d’influer sur la réussite de leurs actions et le déroulement de l’histoire ! Un vieux capitaine alcoolique, une exploratrice au tempérament de feu et un fringant universitaire un peu trop naïf pourront par exemple faire équipe pour partir à l’aventure. Une aventure où ils chercheront des réponses, et trouveront des horreurs.

S’inspirant de différentes mécaniques de jeux existant, facile à apprivoiser et à adapter : Mythes devrait permettre de mener rapidement des parties trépidantes !

TRAUMA

Trauma est un jeu de rôle d’aventures contemporaines, paru à l’origine dans la revue Chroniques d’Outre Monde en octobre 1986. On peut y incarner n’importe quel genre de personnage contemporain, y compris des « gens normaux » confrontés à des situations sortant de l’ordinaire (ce qui était d’ailleurs l’optique d’une bonne partie des scénarios publiés dans COM).

Les personnages sont définis essentiellement par 10 caractéristiques de base, 5 caractéristiques secondaires, et des compétences. Parmi les autres éléments, on peut citer la tendance psychologique, trait de caractère pathologique qui peut ressurgir dans une situation de stress important.

Le système de jeu, relativement simple d’emploi, fait appel aux pourcentages et utilise une table unique de résolution. Les blessures sont localisées et les combats sont relativement meurtriers.

Des jeux fantastiques contemporain

Campus D6

Des robots géants attaquent la ville ? Des zombies sortent de terre sur le terrain de base-ball ? Les légendes sur le cimetière indien dans la forêt paraissent soudain un peu trop vraies ? Des nazis veulent ressusciter leur mentor et fonder le 4ème Reich en Californie ? Des extra-terrestres prennent possession des professeurs de l’université pour préparer l’invasion de la Terre ? Pamela se fait toujours enlever par des cinglés qui codent leurs messages secrets avec des annuaires téléphoniques ?

Bienvenus dans Campus ! Vous l’aurez compris, pensé et écrit au second degré, Campus est un jeu qui se veut être un mélange caricatural des teenages movies, des séries B et Z, des mauvais films de kung-fu, des films d’horreur qui font rire au lieu de faire peur et autres productions navrantes qui ont déferlé dans les rayons des vidéo-clubs. Dieu les a d’ailleurs damnés en inventant le téléchargement internet.

En tous cas, dans Campus on part du principe que « Buffy et les Vampires font un Massacre à la tronçonneuse sur le Boulevard de la mort le jour de l’Independance Day », ça c’est un synopsis digne de ce nom ! D’ailleurs, Angelopoulos c’est un minable comparé à Romero. Dans Campus, les PJ sont des étudiants de l’Université de Kingley. Ils sont aux prises à toutes sortes d’ennemis : mafia d’Italiens ou de Russes qui parlent avec des accents pathétiques, terroristes ouzbeks qui ont trouvé une ogive nucléaire dans un sous-marin du Syr-Daria, malfrats qui tiennent leurs flingues sur le côté pour se donner un style, gangs d’asiatiques champions olympiques de karaté élevés dans des temples de moines shaolins, fous mégalomaniaques rêvant de conquérir le monde, sectes, démons venus de « failles extra-quelque chose », entités de toutes les couleurs (Petits-gris ou Grands-verts), serial killers… Bref, ici on prend au sens littéral l’expression « plus on est de fou et plus on rit ».

CHILL

Chill est un jeu de rôle d’horreur qui n’est pas basé sur les oeuvres d’un auteur particulier, mais a été conçu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l’humanité des invasions de monstres de l’Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine.

In Nomine Satanis / Magna Veritas

INS/MV est un jeu qu’on ne présente plus, c’est un des premiers best-sellers français puisque les 12 000 exemplaires de la première édition ont tous étés vendus et qu’il en compte trois autres. De plus, il a été traduit en allemand et mène sa propre vie aux Etats-Unis sous le nom de In Nomine.

Ce jeu se déroule sur une terre alternative où la religion et ses croyances ont un véritable impact. En effet, INS/MV vous permet d’incarner, au choix, des anges au service de Dieu ou des démons au service de Satan.

Les anges et démons sont les pions d’une gigantesque partie d’échec, nommée le Grand Jeu, disputée entre Dieu et Satan et entamée le jour de la naissance du Christ.

Kult

Kult est un jeu d’horreur contemporain, qui joue sur les passions, les peurs, et les pulsions. A l’instar de L’Appel de Cthulhu, Kult possède sa propre cosmologie. Mais celle-ci est basée sur les peurs enfouies dans notre inconscient plutôt que sur des entités extra-terrestres. L’Horreur est psychologique, plus proche de celle insufflée dans les ouvrages et les films de Clive Barker (Hellraiser), que de celle issue de la littérature Lovecraftienne.

Dans Kult, les joueurs incarnent des personnages sombres, torturés, souvent marqués par sombres secrets (victime d’une malédiction, résultat d’expérience biologique, détenteur d’un terrible secret familial…). La différence entre avantages et désavantages (ceux-ci étant nettement plus nombreux que ceux-là) indique la balance mentale du personnage, négative ou positive. S’il est possible de jouer des personnages avec une balance mentale positive (des personnages honorables, altruistes, etc.), il est nettement plus facile de créer des personnages marqués par l’existence, avec une personnalité sombre et psychotique. Ces personnages vont évoluer dans les Cités de notre monde, les villes industrielles et déshumanisées qui s’étendent jour après jour.

La Méthode du Docteur Chestel

La Méthode du docteur Chestel est un jeu de rôle paru en 1991. Il a été écrit par Daniel Danjean, et illustré par Karine Danjean. Il se situe dans un futur très proche où un médecin a découvert une drogue qui permet à des psychiatres de pénétrer dans l’esprit de leur patient. Les personnages-joueurs incarnent ces psychiatres et doivent résoudre les problèmes de leurs patients à l’intérieur même de leurs esprits.

Nephilim

Nephilim dont la première édition est sortie en 1992 et sa cinquième et dernière édition, (Nephilim Légende), date de 2019. Il s’agit d’un jeu de rôle contemporain, se basant sur le monde de l’occulte.

Les joueurs y incarnent des êtres immortels, au passé vaste et complexe, généralement dévoilé de façon partielle, dans un univers d’apparence très proche du nôtre mais en fait extrêmement divergent. Le jeu, complexe, demande de façon générale une certaine expérience de la part des participants.

L’ambiance de Nephilim est basée, tout comme la plupart des jeux de rôle prenant place dans un contexte contemporain, sur une reprise de l’histoire connue. Toutefois, celui-ci présente une cohérence et une précision inhabituelles : tout est fait pour que chaque événement historique, quels que soient son ancienneté et son cadre, puisse être repris de manière extrêmement concrète sous l’angle de vue du jeu. 

Hellywood

Hellywood est un jeu de rôle sur table à thème fantastique, conçu par Emmanuel Gharbi, développé avec Raphaël Andere et édité par John Doe en 2008. Le jeu mêle les thèmes du film noir et du fantastique. Il utilise un système de jeu inspiré du Craps.
En 1942, dans la ville de Heaven Harbor (un apparent mélange imaginaire de Chicago, New York et Los Angeles), un passage s’est ouvert entre notre monde et les Enfers, appelés Maelström dans le jeu, d’où sont sortis des milliers de créatures ayant fui l’esclavage de leurs maîtres infernaux, les Asservis. Ce jour fut appelé le Jour des Cendres. Encore aujourd’hui, des cornus (les espèces issues du Maelström) atteignent la Terre à Heaven Harbour, mais ils sont nettement moins nombreux : l’écrasante majorité des immigrants surnaturels proviennent du Jour des Cendres.

Le jeu propose de jouer en 1949, à Heaven Harbor. Sept ans ont passé, le Jour des cendres n’a pas été oublié puisque ses suites sont tous les jours visibles pour ses habitants. Mais la vie a repris son cours presque comme si de rien n’était. Les réfugiés du Maelstrom se sont intégrés au corps social pour faire maintenant partie intégrante de la population, non sans souffrir encore de racisme et d’hostilité comme d’autres minorités (dans le contexte du jeu) : juifs, homosexuels, japonais, communistes. Les différentes minorités sont souvent reléguées dans certains quartiers : les noirs dans Aisbury Park, les Irlandais dans Paddy Hill, les Chinois dans China Town, les Cornus dans la Forbidden City, les Italiens à Little Italy…

Les élections municipales vont avoir lieu l’an prochain (en 1950 donc) : sont en lices le maire sortant, Harold Palmer, soutenu par les milieux de la finance et de l’industrie, contre le District attorney Lawrence Gordon qui a (entre autres) l’appui du New Committee of Vigilance, un groupuscule raciste qui fait adopter des statuts spéciaux contraignants contre les cornus… La ville s’étend ce qui provoque des conflits pour les terrains, l’abduction d’eau, les chantiers d’autoroutes, où interviennent les organisations criminelles, les industriels, les grands propriétaires terriens, entre autres.

Commentaires

2 réponses à “L’époque contemporaine”

  1. Avatar de Florent Didier

    Et bien, je vois que le jeu que je suis en train d’écrire, portant sur des enquêtes sur des faits surnaturels occasionés par une guerre froide avec une réalité parallèle, a peut-être une chance de te séduire 🙂

    1. Avatar de Iso

      Voilà qui coche pas mal de cases dans mon top :
      – contemporain
      – enquête
      – surnaturel
      – réalité parallèle
      Ça sort quand ?

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