L’époque victorienne

L’époque victorienne au Royaume-Uni marque l’apogée de la révolution industrielle britannique ainsi que celle de l’Empire britannique.

Bien que l’époque victorienne puisse désigner les années de règne de la reine Victoria, de 1837 à 1901, les historiens fixent généralement son début au Reform Act 1832. L’époque victorienne est précédée de l’époque georgienne et suivie de l’époque édouardienne.

Des tableaux inspirants

Des images de l’époque Victorienne

Du steampunk ?

Des artistes récents ou des évocations inspirées de l’époque victorienne. Avec parfois du steampunk dedans.

Les jeux de rôle à l’époque Victorienne

Victoriana

Victoriana

Victoriana est un jeu se déroulant à l’époque victorienne, 1867 pour être précis. Le monde est le nôtre avec la présence d’éléments fantastiques : la magie existe et des races différentes (elfes, nains, halflings, hommes-animaux, gnomes, ogres,…) y cohabitent. L’univers de jeu est centré sur l’Angleterre et la révolution industrielle qui s’y déroule.

Il y a longtemps vivaient en Europe de puissants sorciers, mais la chute de l’empire romain et la montée en puissance de l’Église Aluminat (une église très proche de la chrétienté) ont provoqué de nombreux conflits qui ont finalement abouti à la perte de nombreuses connaissances thaumaturgiques. Aujourd’hui seuls les mages de la Guilde sont autorisés à pratiquer la magie, et la pratique de la nécromancie ou de la démonologie est punie de mort. Quelques mages rebelles subsistent encore, mais ils doivent se montrer discrets. Les médiums, peu nombreux, sont en revanche bien tolérés. L’ensemble de l’histoire humaine est ainsi remodelé en tenant compte de l’existence de la magie et du fantastique. Il est bon de noter que le nombre de mages en Europe est très peu élevé, et que la magie est donc quelque chose de rare.

Cthulhu by Gaslight

Cthulhu by Gaslight

On pourrait traduire le titre par « Cthulhu à la lumière des becs de gaz ». Car c’est bien de cela qu’il s’agit : se plonger dans l’Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l’éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres.

Leagues of Adventures

Leagues of Adventures

Leagues of Adventures se déroule dans une version alternative de l’âge Victorien, où la réalité et la fiction se mêlent et les savants fous produisent des inventions en avance sur leur temps. On y croise Jules Verne et la Capitaine Nemo, Wells et le Voyageur Temporel, Doyle et Sherlock Holmes. Les héros en sont des aventuriers des classes moyennes à supérieures, dont le statut leur permet de prétendre à être membre d’une (ou plusieurs) Ligues, des clubs très fermés réservés aux aventuriers et explorateurs.

Aventures dans le Monde Intérieur

Aventures dans le Monde Intérieur

L’action d’Aventures dans le Monde Intérieur se passe durant l’ère victorienne, plus précisément en 1888, 100 ans après la redécouverte du Monde Intérieur. Constitué d’immenses cavernes, le ventre-monde est peuplé de civilisations mythiques, de créatures incroyables et d’une faune et d’une flore aussi riches que dangereuses. Le secret de cette découverte est cependant jalousement gardé, et peu en connaissent l’existence. C’est le cas du Club Arcadia, puissante organisation mondiale chargée de l’exploration du ventre-monde, mais aussi d’autres groupes aux buts moins nobles, telle que la perfide et cupide organisation du Masque Noir.

Les aventuriers incarnent des membres du secret Club Arcadia. Ils seront chargés tout autant d’explorer le ventre monde que de gérer des colonies, ou encore de déjouer les complots de factions hostiles.

Nautilus

Nautilus

Nautilus, Aventures Extraordinaires dans le Monde de Jules Verne, propose aux joueurs d’incarner les héritiers de Némo, le capitaine du Nautilus. Les personnages sont donc des membres de l’équipage de ce submersible, et l’un d’entre eux peut même en être le Capitaine. C’est donc dans une ambiance uchronique et d’anticipation du XIXème siècle que les auteurs proposent d’évoluer.

SteamShadows

SteamShadows

Londres, en 1889, est la capitale enfumée d’un vaste empire empire connu sous le nom de Pax Britannica et regroupant la Grande-Bretagne, la France, le Portugal et la majorité des pays du Commonwealth. D’autres puissances se sont unifiées pour faire front contre l’impérialisme de la reine Victoria : l’Alliance (dominée par les Etats-Unis d’Amérique), le Triax (placé sous la coupe de Bismarck dans l’Allemagne prussienne) ou encore l’Empire Russe, chaque clan comptant ses propres colonies un peu partout dans le monde. La guerre fait rage dans certaines régions, comme le front scandinave où Pax Britannica et Empire Russe se livrent à un véritable massacre. 

Château Falkenstein

Château Falkenstein

L’univers de Château Falkenstein, la Nouvelle Europe, est une terre parallèle à la nôtre en 1870, où Bismarck joue le rôle du dictateur agressif, Jules Verne est Ministre des Sciences en France, la Bavière est un état indépendant qui résiste aux armées prussiennes grâce à d’improbables vaisseaux volants, la révolution industrielle bat son plein : c’est « l’Ère de la vapeur », les dragons, les elfes et les lutins existent et participent même parfois à la vie politique, culturelle et sociale du vieux continent.

Château Falkenstein est donc un croisement entre Jules Verne pour le côté steam-punk, Tolkien pour le côté fantasy, Victor Hugo pour le côté poétique, et une pointe d’Emile Zola pour le réalisme de l’ensemble. Les aventures peuvent aller de l’intrigue d’espionnage ou policière à la poursuite de l’habituel savant fou en passant par des récits plus oniriques. Une guerre secrète opposant deux forces féériques offre par ailleurs une toile de fond aux campagnes et un ennemi récurrent, la Cour Sombre.

City Hall

City Hall

City Hall est un jeu de rôle adapté de la série manga du même nom. La période de jeu choisie n’est pas tout à fait la même cependant : chronologiquement parlant, les événements du JdR sont antérieurs à ceux du manga.

Le monde de City Hall est le nôtre et même si des personnages célèbres et des faits marquants se retrouvent dans City Hall, le monde a changé au XVIIe siècle, lorsque l’écriture est devenue un outil d’une puissance incroyable. Les écrivains pouvaient voir ce qu’ils écrivaient prendre vie. Ont suivi des années dorées où l’humanité était aidée par les papercuts, les créations des écrivains. Ceci jusqu’à ce que des esprits retors décident d’utiliser leurs créatures pour faire la guerre. La Grande Guerre a éclaté trop peu de temps après ce Nouvel Âge d’Or. Les papercuts, les créations des écrivains, d’abord perçues comme une bénédiction, se sont révélées être aussi de puissantes armes et créatures de guerre. La grande guerre dans laquelle les nations se lancèrent dura presque un demi-siècle et se révéla meurtrière. Lorsqu’elle prit fin, les écrivains furent traqués et exécutés, le papier fut mis au feu. Tout le papier.

Le monde a continué d’évoluer en oubliant le papier et l’écriture et la transmission du savoir est devenue principalement orale. En 1850, le monde a continué sa route et une technologie mêlant électricité, vapeur, charbon, mécanique, prédomine. Malgré tout, à Londres, une organisation chargée de veiller à ce que les papercuts et les écrivains ne soient plus jamais un péril pour la famille royale et le monde continue d’agir, Nostromo. Les personnages des joueurs sont des agents de Nostromo, chargés de traquer les écrivains et de détruire tout livre ou toute utilisation de papier envisageable. Nostromo, pour être une force d’intervention efficace et implacable face aux écrivains hors-la-loi, dote chacune de ses équipes d’écrivains. Nostromo recrute principalement ses agents chez les petites-gens ; les repris de justice et les écrivains sont à la Peel Tower, les autres sont logés et nourris en ville, dans des bâtiments tenus secrets.

Space 1889

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Space 1889 est un jeu de science-fiction sur un thème assez particulier, que l’on pourrait rattacher au courant steampunk. Son action prend place à la fin du XIXème siècle (plus précisément en 1889), une époque où l’Angleterre, sous le règne de Victoria, étendait son empire sur les cinq continents, « sans que jamais le Soleil ne s’y couche ». Bien que rien ne soit imposé à ce sujet, les personnages qu’on y incarne sont en général sujets britanniques.

Outre cet aspect purement historique, le contexte du jeu part du postulat que les théories de l’époque sur l’éther (la substance interastrale) sont scientifiquement exactes, et que l’inventeur Edison a réussi à mettre au point le propulseur éthérique, une machine qui permet les voyages interplanétaires. Les Terriens (Anglais en tête) se sont donc lancés à bord de leurs navires éthériques à la conquête de Mars, de Vénus et de Mercure.