Mercenaires, un jeu de rôle des années 90

Le jeu propose de jouer des personnages de mercenaires de nos jours. L’ambiance et le style du jeu exclu d’emblée toute forme de fantastique, on est dans le réalisme, ou du moins on s’en rapproche.

mercenaires

Mercenaires, le jeu venu du fin fonds des années 80 et 90. Les jeux de rôle avec une ambiance contemporaine ne sont pas légion en langue française. Ce jeu fait un peu figure d’ovni.

Mercenaires, le jeu de rôle de François Perrinel

Mercenaires

Pour une fois, le titre du jeu devrait vous donner un indice. Les services des mercenaires sont généralement sollicités pour une opération militaire identifiée et pour une durée limitée ou pour un type de service spécialisé.

Le jeu

Mercenaires

Il s’agit donc d’un jeu de rôle français contemporain, écrit par François Perrinel et publié en 1991 par FLEO éditions.

Le jeu propose de jouer des personnages de mercenaires de nos jours. L’ambiance et le style du jeu exclu d’emblée toute forme de fantastique, on est dans le réalisme, ou du moins on s’en rapproche.

Si le mercenaire typique est un « Soldat de Fortune », au parcours d’ancien militaire, il est également possible de jouer d’autres types de personnages contemporains : policiers, médecins appartenant à une ONG, détectives privés…

Le jeu et sa gamme

En plus du livret de règles de 108 pages, cinq suppléments de 40 pages chacun sont parus entre 1991 et 1992, chacun contenant à la fois règles optionnelles, aides de jeu, listes de matériel et scénarios… et quelques erratas.

Module 01 – La Valise Bleue

La Valise bleue contient un scénario, de nouvelles armes, une description de la France et de l’Italie, une feuille de personnage et des portraits pour personnages-joueurs.

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Module 02 – Les Premiers pas

Les Premiers pas contient un scénario et des aides de jeu sur Interpol, les États-Unis d’Amérique, le trafic d’armes, les détectives privés, la pègre et les ONG.

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Module 03 – Opération Aigle Blanc

Opération aigle blanc contient un scénario, une description de la Pologne, et des règles sur les gilets pare-balles.

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Module 04 – Opération Triangle

Opération triangle contient un scénario, une description de l’Asie du Sud-Est, et des règles sur les avions et lance-roquettes.

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Module 05 – L’Ecran

L’Écran est fourni avec un livret de 32 pages qui contient deux scénarios, des règles additionnelles, et une description de la Libye.

Mercenaires

Le système

Les personnages se définissent par 9 caractéristiques majeures (silhouette, force, dextérité, agilité, mémoire, constitution, volonté, perception & apparence). Notez qu’il n’y a pas de caractéristique d’Intelligence ou de Charisme. Ensuite des habiletés définissent les connaissances (gastronomie, astronomie, golf, droit,…) et des aptitudes qui ont été acquises en fonction de la profession et du passé du personnage (tir, conduite, premiers soins, etc.). La création de perso peut être assez longue, elle est à base de lancers de dés, de calculs de compétences, de points à répartir, d’aptitudes à acheter…

Le système en lui-même est divisé en deux parties. L’une pour les combats où il faut faire plus qu’une difficulté déterminée avec 1D20. L’autre est à utiliser pour toute autre action : faire plus, avec 1D20, qu’un score déterminé en fonction de sa compétence et d’une difficulté.

Avis

J’ai découvert ce jeu de rôle dans les années 90, après avoir déjà beaucoup joué à Trauma. Le thème de l’aventure dans un monde contemporain est très proche dans les deux.

Hélas pour Mercenaires, le système des règles est un poil trop lourd. La fiche de perso à 4 volets, même si elle est très complète et sans fioritures, ne fait pas rêver et est quelque peu rebutante.

Pour autant, le jeu fait le job, il permet de créer des persos d’anciens militaires, baroudeurs sachant manier les flingues et embringués dans de sombres histoires.

Le jeu s’adapte très bien à n’importe quelle ambiance qu’un MJ voudra lui donner. Et c’est l’autre écueil du jeu, Trauma s’y est aussi cassé les dents. La toile de fond est très vaste, trop vaste… et finalement ne fait pas assez rêver. Ça manque de dépaysement et de fantaisie, comme James Bond par exemple.

Pas cher du tout pour l’époque, 139 FF (soit environ 31 €), le jeu est doté d’une mise en page très basique mais claire et sans fioritures. Et les illustrations très inégales font très amateur… ça a le charme d’un fanzine, mais sans avoir le coté trash assumé.

C’est un jeu auquel je rejouerai volontiers, surtout maintenant que de nombreux films mettant en scène des mercenaires sont assez facilement accessibles.

En effet, la Saga Expendables ou Six Underground, possèdent une toile de fond un brin décalée qui permet de ne pas forcement jouer trop sérieux ou trop sordide, tout comme la saga du Transporteur. Et Triple Frontière, par contre donne dans le coté réaliste.



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