Norjane, la planète Norjane, pour un Mega, qu’il soit terrien ou qu’il vienne de n’importe quel monde, c’est un lieu incontournable. On y passe forcément un jour ou l’autre, pour recevoir une mission, faire un débriefing, suivre une formation ou simplement pour souffler un peu. 

Et pourtant, cette planète qui est à la fois la planète d’origine de la Guilde des Messagers, et le berceau de l’Assemblée Galactique, est au final peu connue.

Norjane, la Fiche technique

Diamètre : 31 265 km.

Circonférence à l’équateur : 98 224 km.

Gravité : 1,2 g. Jour sidéral : 47 h.

Atmosphère : type T, azote-oxygène, dont la richesse en oxygène provoque chez les Terriens une légère euphorie (ce qui explique certaines réussites étonnantes lors de tests physiques).

Planète très ancienne, dont les continents se sont séparés tardivement, ce qui explique qu’on y retrouve globalement les mêmes espèces partout, à quelques exceptions locales près.

Une planète qui retourne à ses sources

Norjane a fondé l’Assemblée Galactique. Littéralement. C’est elle qui a porté la Première Assemblée, puis la Seconde, aux côtés des Ganymédiens.

Officiellement, le niveau technologique de la planète est à NT6. Dans les faits, la vie quotidienne ressemble à un monde médiéval, NT1 avec quelques poches de NT2 ou NT3 selon les régions. Le musée spatial du Sanctuaire garde le souvenir des tout premiers vaisseaux interplanétaires norjans, ceux-là mêmes qui ont inspiré une bonne partie des civilisations découvertes lors de la Première AG. Norjane n’a en réalité pas évolué depuis la chute de la Seconde AG : son avance technologique passée a fini par être largement rattrapée par une bonne partie des autres mondes de l’Assemblée.

Les spécialistes et experts en civilisations expliquent ce contraste par un mot : saturation. L’idée que l’esprit d’un peuple, humain ou non, a besoin d’un très long palier d’assimilation après une ascension technologique et sociale trop rapide. Norjane, civilisée depuis plus de 17 000 ans, semble avoir atteint ce palier depuis longtemps déjà, presque au point d’en oublier son propre héritage de pionnière. Certains évoquent tout bas qu’elle pourrait bientôt entamer une nouvelle période d’ascension foudroyante. Norjane passe donc pour une planète un peu à part. Elle vit à son rythme, avec une réputation de vieille institution qui a connu son heure de gloire et qui regarde aujourd’hui les autres mondes lui passer devant. 

Trois continents

Du point de vue géographie, Norjane se partage entre trois continents très différents les uns des autres, et c’est sans doute ça qui rend la planète si difficile à résumer en une seule image.

As Shufoor, à cheval sur l’équateur, c’est une zone de jungle chaude et humide, avec des tribus semi-sauvages et des petits royaumes qui cohabitent avec des zones d’entraînement des Megas. C’est là que les recrues apprennent leur métier, en tenant à distance les créatures les plus dangereuses de la forêt, ce qui permet à des tribus pacifiques de s’y installer. Cette situation de bon voisinage entre mégas et locaux dure depuis des générations. La partie ouest du continent garde les ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue, fermes et villages abandonnés dont personne ne sait vraiment pourquoi ils ont été délaissés.

Is Kastaany, un archipel géant en forme d’étoile, climat tempéré, le continent le plus urbanisé des trois. Hormis les plus vastes, chaque île y présente une variation culturelle et politique qui lui est propre : certaines vivent sous des régimes tout à fait classiques, reconnaissables pour n’importe quel voyageur de l’AG, d’autres ont développé des systèmes nettement plus atypiques, qui n’ont pas vraiment d’équivalent ailleurs. Les chantiers navals de Klabask y produisent encore de superbes navires à vapeur, souvenir assumé d’un âge d’or technologique remis au goût du jour. Un commerce dense relie les îles entre elles, et quand les tensions montent entre deux communautés voisines, ce sont souvent des Megas de passage qui aident à calmer le jeu. Au milieu de l’océan, à l’ouest du continent, on trouve aussi les Îles Furmès, trois chapelets d’îles de la taille de la Corse ou de la Sardaigne, peuplées mais coupées de tout contact avec le reste de la planète depuis des siècles. Si un tétraèdre de transit s’y trouvait autrefois, il a depuis longtemps été détruit, ce qui explique peut-être cet isolement total.

Ohr Tinpam enfin, le plus vaste des trois, s’étend jusqu’au cercle polaire sud. Toundras, steppes, tribus nomades, et au milieu de nulle part, le Sanctuaire de la Guilde. C’est aussi le berceau historique du peuple norjan proprement dit, la dynastie des Asjad y ayant unifié le continent sous une monarchie devenue, au fil des siècles, remarquablement démocratique.

Le Sanctuaire

Impossible de parler de Norjane sans s’arrêter sur le Sanctuaire lui-même. Construit il y a environ 3 000 ans pour abriter les laboratoires de recherche, la Tétrathèque et l’administration grandissante de la Guilde, il s’élève aujourd’hui jusqu’à 1 600 mètres d’altitude, sa base posée sur le plateau des Kosh, du nom d’une tribu de guerriers qui pillait la région il y a 15 000 ans. Les parois du bâtiment, quasiment lisses sur leurs deux cents premiers mètres, se couvrent ensuite de baies vitrées et de terrasses en creux, où l’on peut encore deviner, discrètement dissimulées, les batteries de défense muettes depuis des siècles.

Au nord, une petite forêt appelée le Bois aux Mousses cache les ruines de l’ancien siège de la Guilde. Certains Vieux aiment encore s’y rendre pour réfléchir au calme. À l’est, à dix kilomètres de là, l’astroport surnommé le Nid de mouches grouille de navettes et de barges. À l’ouest, une autre ruine, plus ancienne encore, garde les traces d’une attaque oubliée, crevasses et mini-montagnes laissées par des armes dont on ne sait plus grand-chose. Certaines sources anciennes apportent tout de même un élément de réponse. Il pourrait s’agir d’un contrecoup de la trop grande visibilité défensive qu’affichait autrefois le Sanctuaire : un tel étalage de puissance, dans le passé, aurait fini par attirer les convoitises et provoquer des actions militaires contre un site perçu soit comme une menace stratégique, soit comme un lieu manifestement riche à piller.

Le Sanctuaire n’est pas seulement un lieu de passage. Des générations entières de Norjans y vivent et y travaillent, aux côtés des Humains, des Ganymédiens et des Vilnéens qu’on y croise en nombre.

Aucune route publique ne mène directement au Sanctuaire. Les Megas autorisés y arrivent par un nombre restreint de tétraèdres de Transit, étroitement surveillés, l’endroit étant gardé comme une véritable zone militaire.

Les cinq péricités les plus proches, à cinq cents kilomètres au moins de là, possédaient elles aussi autrefois leurs propres points de Transit, mais la Guilde les a fait détruire après l’apparition des renégats, pour éviter tout incident avec les autorités locales. Il faut donc désormais un véhicule personnel ou une navette de la Guilde pour parcourir la distance qui sépare ces villes du Sanctuaire. Ceux qui arrivent par vaisseau passent, eux, par l’astroport privé du Sanctuaire, réservé au seul trafic de la Guilde, bien distinct de celui, ouvert aux touristes, de la cité voisine de Kal-Kas.

Le Sanctuaire en tant que tel est un lieu qui remplit plusieurs fonctions à la fois. L’archivage : une bonne partie de la mémoire du Cosmos y étant stockée sous toutes les formes possibles, des parchemins d’origine aux cristomemos, en passant par les souvenirs télépathiques engrangés par les Zgounges Migraineux d’Aldébaran, le tout classé selon son niveau de secret et parfois payant, même pour un Mega, s’il consulte hors mission des documents qu’il trouverait pourtant facilement chez lui. La fonction de recherche, aussi bien pratique (l’équipement des Megas par exemple) que théorique, sur la nature de l’univers et des univers parallèles, un domaine où quinze mille ans de travaux n’ont toujours pas éclairci tous les mystères. La surveillance, via le contact permanent avec les Guetteurs. Le commandement, puisque c’est là que reviennent régulièrement les responsables des antennes de la Guilde les plus éloignées, un aller-retour en Transit restant infiniment plus rapide que n’importe quelle communication par ondes. L’entraînement enfin : la Guilde dispose d’autres planètes, et même de quelques univers parallèles, réservés à cet usage, mais certains Megas préfèrent malgré tout s’exercer directement sur place. C’est le cas quand l’entraînement doit se doubler de recherches dans les archives, ou quand il s’agit de prendre en main un engin ou un matériel dont les labos du Sanctuaire n’ont pas encore terminé la mise au point.

Les Norjans

Aux yeux d’un Terrien, un Norjan a des airs d’asiatique, avec la peau dorée, des yeux légèrement bridés, et une pilosité discrète voire absente. Norjane a longtemps abrité plusieurs peuples bien distincts, avant qu’une lente mondialisation planétaire ne finisse par les fondre en un seul.

Deux souches historiques dominent encore la mémoire culturelle norjanienne. 

  • Les Norjs, d’Ohr Tinpam, se disent littéralement « les Hommes » dans leur propre langue, et leur planète elle-même tient son nom de cette prétention tranquille : Norj-Ann, le Monde des Hommes. Culture raffinée, curiosité scientifique, goût prononcé pour l’administration et le droit. 
  • Les Parakeens, d’As Shufoor, plus petits, plus trapus, sont restés bien plus longtemps attachés à une culture tribale et guerrière, l’écriture et les sciences exactes n’arrivant chez eux qu’avec la Première AG.

Cette double origine explique sans doute pourquoi la réputation des Norjans varie tellement selon qui vous interrogez. Sur certains mondes, on les décrit comme des snobs orgueilleux et hautains, un avis que beaucoup de Terriens partagent d’ailleurs volontiers. Sur d’autres, on vante au contraire leur raffinement intellectuel et leur sens aigu de l’éthique. Le Norjan lambda, lui, se reconnaît rarement dans l’une ou l’autre de ces caricatures. 

Une société à trois visages

Ici, on quitte un instant le terrain sûr des sources pour livrer quelque chose qui relève d’une interprétation assumée.

Les textes dont on dispose comparent la société norjanienne tantôt à la Chine impériale, tantôt à un Japon ancien, sans jamais trancher entre les deux, ni vraiment expliquer en quoi consiste cette sophistication sociale. Rien n’empêche de retravailler les textes plus tard si de nouveaux éléments apparaissent. Et on pourrait ajouter à ces description la Corée de la période Joseon pourquoi pas.

Sur Ohr Tinpam, berceau de la dynastie Asjad et siège du Sanctuaire, domine un modèle administratif et centralisé, proche de l’image mandarinale chinoise : une bureaucratie lettrée, distincte de la noblesse, où la légitimité se construit autant par les textes et les précédents que par la naissance.

Sur Is Kastaany, chaque île conservant sa propre coloration politique sous un lien commercial commun, c’est plutôt un modèle féodal décentralisé qui prévaut, plus proche du Japon ancien et de ses seigneuries autonomes reliées par une autorité centrale largement symbolique.

Sur As Shufoor, où subsiste l’héritage guerrier des Parakeens, le code d’honneur et le rituel priment sur le raffinement de cour, dans un registre qui doit sans doute autant à une Corée pré-unification qu’à n’importe quel autre modèle terrien.

Un trait remarquable semble commun à toute la planète, quel que soit le continent : une méfiance envers l’extérieur, pas forcément hostile. C’est une forme de repli qui pourrait être hérité du traumatisme de la chute des deux premières AG. Norjane, jadis pionnière, a fini par se replier sur elle-même, et cette réserve-là ne connaît pas de frontière continentale.

Megas/NORJANS : Une relation qui ne date pas d’hier

Le lien entre les Megas et les Norjans ne tient pas du simple voisinage. Il remonte, si l’on en croit les archives les plus anciennes de la Guilde, aux tout premiers temps de son existence. Après une période de chaos, les premiers Messagers, alors appelés les Tétraélites, auraient activement accompagné la réunification de Norjane, guidant plus d’un siècle de révolution scientifique, sociale et culturelle. On leur proposa de diriger la planète ainsi réunifiée. Ils refusèrent, préférant conseiller les nouveaux dirigeants et participer à la création des institutions plutôt que d’en prendre la tête. Ils prirent alors le nom de Maraudeurs Émérites de la Guilde d’As Shufoor, et posèrent les fondations d’un nouveau Sanctuaire sur Ohr Tinpam. Cette période aurait vu la planète progresser du NT3 au NT4, une avancée que la Guilde attribue directement à cette collaboration.

Cette entente fondatrice se prolonge encore aujourd’hui, à plus petite échelle mais tout aussi concrètement. Sur As Shufoor, les Megas en formation tiennent les créatures les plus dangereuses de la forêt à distance de certaines régions, ce qui permet à des tribus pacifiques de s’y installer sans crainte. Sur Is Kastaany, ce sont plutôt les tensions entre communautés insulaires que les Megas de passage aident à apaiser. Les Megas ne jouent aucun rôle officiel ou institutionnel dans tout ça. Leur présence régulière et discrète a néanmoins, au fil des générations, fini par tisser une véritable confiance entre les natifs et la Guilde.


Sources

  • Livre de Base de Mega 5e Paradigme
  • Guilde des Megas, Mega IV
  • Gazette Galactique (aide de jeu Mega 2 parue dans Jeux & Stratégie)

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Cet article se déroule dans l’univers de Mega 5e Paradigme, un jeu de rôle où on incarne des Megas, des voyageurs capables de passer d’un univers à l’autre pour observer, comprendre et parfois sauver la mise, sans jamais tirer les premiers (le flingue, c’est pour l’ambiance). Direction la Guilde des Messagers, l’Assemblée Galactique, et un paquet de planètes plus ou moins civilisées, si ça vous parle pas encore, c’est le moment idéal pour changer ça.



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