La Seconde Guerre mondiale est une période qui m’intéresse et m’attire depuis longtemps, et pas seulement pour les raisons habituelles. Ce n’est pas uniquement parce que j’ai été abreuvé des films et séries TV sur cette période durant mes jeunes années, et pas uniquement parce que j’ai été dans un collège qui portait le nom de Jean Moulin, et pas seulement parce que j’ai eu la chance de discuter avec des gens qui avaient vécu cette période (et la guerre d’Espagne juste avant). Non pas uniquement. Il y avait aussi l’attrait pour les petites figurines et maquettes au 1/72ème et pour le matériel et l’équipement militaire de l’époque. Et encore heureux que le porte-monnaie ne suive pas, sinon je me retrouverais encore avec des collections d’objets à n’en plus finir.

Mais, bon. Ce qui me fascine au final dans cette période, c’est sa complexité : des zones grises partout, des situations humaines impossibles, des gens ordinaires confrontés à des choix extraordinaires. Une période où la géographie, la politique, les rapports de force locaux, la chance et la lâcheté jouent à égalité. Et aussi pour tout dire, c’est une période que je ne connais pas aussi bien que je le voudrais. Je la connais suffisamment pour savoir qu’elle est vaste, et que chaque fois qu’on tire un fil, on en découvre dix autres. À chaque fois que je vois un nouveau reportage sur tel ou tel aspect, je découvre un truc que j’ignorais.

Naturellement, l’idée de l’explorer autour d’une table de jeu de rôle s’est imposée au fil du temps. Mais c’est là que les choses se compliquent.


Et le cinéma ?

Ce qu’on croit savoir de la Seconde Guerre

Une bonne partie de ce qu’on croit savoir de la Seconde Guerre mondiale vient du cinéma. Et souvent du cinéma hollywoodien, ce qui n’est pas sans conséquences.

Ce n’est pas inutile pour autant. Un film comme le Dunkerque de Christopher Nolan (2017) pose des images, une atmosphère, un sentiment d’urgence et de chaos qui restent. Mais si on l’a vu et qu’on a aussi vu Week-end à Zuydcoote d’Henri Verneuil (1964), avec Jean-Paul Belmondo, on réalise que les deux films parlent du même événement, des mêmes plages, des mêmes jours, et qu’ils racontent deux histoires qui ne se ressemblent presque pas. Chez Nolan, l’évacuation est une épopée de survie individuelle centrée sur les Britanniques. Chez Verneuil, c’est l’abandon, le chaos, la mort absurde, et des soldats français qu’on laisse sur place. Le roman de Robert Merle dont le film est adapté n’est pas étranger à cette différence : Merle avait lui-même été fait prisonnier à Dunkerque en juin 1940.

Mis côte à côte, les deux films forcent une question simple : quelle guerre regarde-t-on, et depuis quel point de vue national ? Les 123 000 soldats français évacués lors de l’opération Dynamo n’existent presque pas dans le film de Nolan. Ils sont au cœur de celui de Verneuil. C’est la règle du genre : même les productions qui se veulent épiques et universelles se construisent pour un public national précis, avec ses héros, ses oublis et sa mémoire de la guerre. Ce que le cinéma montre, c’est rarement ce qui s’est passé. C’est ce qu’un pays a besoin de croire qu’il s’est passé.

La Bataille des Ardennes de Ken Annakin (1965) illustre la même mécanique, poussée à l’extrême. Reconstitution spectaculaire, Henry Fonda et Robert Shaw en tête d’affiche, tanks qui roulent à travers des plaines arides d’Espagne qui ne ressemblent en rien aux Ardennes belges sous la neige, et une vision de la contre-offensive allemande de l’hiver 1944 qui a fait bondir plus d’un historien. Un critique du New York Times avait parlé de distorsion complète des conditions météorologiques réelles, qui avaient précisément permis aux Allemands de lancer leur offensive à couvert. La conclusion finale du film, une grande bataille de chars en terrain ouvert, n’a rien à voir avec ce qui s’est réellement passé. Ce n’est pas un film sur la Bataille des Ardennes. C’est un western déguisé en film de guerre, produit pour un public américain qui n’avait pas besoin d’être dérangé dans ses certitudes.

À l’opposé de ce registre, Black Book de Paul Verhoeven (Zwartboek, 2006) fait quelque chose de rare : il refuse les positions confortables. Rachel Stein, chanteuse juive néerlandaise infiltrée dans les services de sécurité allemands à La Haye, n’est pas une héroïne propre. L’officier SS dont elle tombe amoureuse n’est pas un monstre uniforme. La Libération n’est pas un happy end : elle apporte ses propres trahisons, ses propres humiliations, ses propres règlements de comptes. Verhoeven montre la collaboration, la délation, l’opportunisme traversant tous les camps, y compris celui de la Résistance. C’est un film néerlandais, ce qui n’est sans doute pas étranger à cette capacité à regarder en face ce que les mémoires nationales préfèrent souvent laisser dans l’ombre. C’est inconfortable, parfois difficile à regarder, et c’est précisément pour ça que c’est utile.

Le cinéma ne remplace pas l’histoire. Mais il révèle quelque chose d’autre : la façon dont chaque pays a choisi de se souvenir. Pour quelqu’un qui veut jouer la Seconde Guerre autour d’une table, c’est un matériau précieux, à condition de savoir ce qu’on tient entre les mains.


Le piège Achtung!Cthulhu

Le premier réflexe, pour un rôliste qui aime L’Appel de Cthulhu et l’histoire militaire de la Seconde Guerre mondiale, c’est de se tourner vers Achtung!Cthulhu. Le titre est séduisant, l’esthétique des couvertures aussi. On imagine des agents alliés infiltrant des bases nazies tandis que des créatures indicibles rôdent dans les couloirs.

La réalité du jeu, c’est autre chose. Achtung!Cthulhu est d’abord du pulp, et du pulp assumé. C’est plus un jeu d’escarmouche avec des figurines sympas sur une battlemap qui s’est transformé en jeu de rôle. Les nazis y sont des supervillains avec des artefacts occultes, les personnages joueurs font des choses que des humains normaux ne feraient pas, et la Seconde Guerre y est surtout un décor esthétique, un arrière-plan qui donne de la couleur sans contraindre grand-chose. Ce n’est pas un défaut en soi : c’est un jeu conçu pour produire une expérience précise, et il la produit bien. Mais si ce qu’on cherche comme moi, c’est fouiller l’histoire réelle, inventer des situations ancrées dans le quotidien de l’époque, construire des personnages qui ressemblent à des gens de 1943 plutôt qu’à des héros de serial, Achtung!Cthulhu n’est pas le bon outil. Je m’en suis mordu les doigts après coup.

Il a en revanche un avantage inattendu : son univers lui-même. On peut en prendre l’esthétique, certains éléments de cadre, et construire quelque chose de complètement différent par-dessus.

Mega 5e : l’uchronie comme porte de sortie

C’est là que Mega 5e entre dans la conversation de façon inattendue. Mega est un jeu de rôle dont les personnages joueurs sont des agents de la Guilde des Messagers Galactiques, capables de voyager entre les univers parallèles. Dit comme ça, ça semble très loin de la Seconde Guerre. En pratique, c’est exactement le contraire.

Jouer la Seconde Guerre mondiale avec Mega, c’est l’aborder comme une uchronie revendiquée plutôt que comme une reconstitution. Ou pas. On peut très bien avoir une terre parallèle où les événements de la Seconde Guerre sont exactement les mêmes. Les agents peuvent traverser la période en essayant de ne rien modifier, ou au contraire intervenir dans un monde où l’histoire a dévié. Une Allemagne nazie qui aurait découvert autre chose que ce que l’histoire réelle nous dit, une Résistance qui aurait eu accès à des ressources inhabituelles, une version de 1944 où quelque chose s’est passé différemment à un moment clé : tout ça devient jouable sans que le système se batte contre la fiction.

J’ai tenté l’expérience avec Inglourious Basterds comme point de départ, et ça fonctionne remarquablement bien. Le film de Tarantino est lui-même une uchronie décomplexée, avec une logique de genre assumée et des personnages qui se prêtent parfaitement au traitement Mega. Et c’est là que le matériel d’Achtung!Cthulhu devient utile autrement : plutôt que de subir son univers propriétaire, on en extrait ce qui est intéressant, certains personnages non joueurs, certaines factions, certaines situations, et on les intègre dans une partie Mega. C’est au meneur de jeu de choisir ce qu’il garde ou écarte.

Mega offre quelque chose qu’aucun autre système de cette liste ne propose : la liberté de choisir son niveau de réalisme selon la partie. On peut jouer très près de l’histoire réelle, ou s’en éloigner délibérément, et dans les deux cas le système suit sans résister.

La question du système avant celle de l’univers

Pour le reste, la contrainte est simple : je ne vais pas me lancer dans l’apprentissage d’un système que je ne connais pas. La préparation d’une campagne historique demande déjà un travail documentaire sérieux. Si en plus je dois assimiler un nouveau jeu, l’énergie se disperse et le résultat en souffre.

La question est donc : parmi les systèmes que je pratique déjà, lequel sert le mieux ce type de parties ?

Simulacres : entrer vite, tester une ambiance

Simulacres est un système de jeu de rôle conçu par Pierre Rosenthal, d’une simplicité presque déconcertante. Quelques caractéristiques, quelques niveaux, une logique de résolution très lisible. Ce que Simulacres perd en granularité, il le gagne en accessibilité : on peut créer un personnage en quelques minutes, adapter le système à n’importe quel cadre sans se battre contre les mécaniques, et se concentrer entièrement sur la fiction.

Pour une première approche de la Seconde Guerre à la table, c’est probablement le chemin le moins douloureux. Un one-shot dans la France occupée, un groupe de résistants avec des profils simples, une situation de tension : Simulacres tient la route sans exiger grand-chose du meneur de jeu ni des joueurs. Le revers, c’est qu’au bout d’un moment, on commence à manquer de grain. La différence entre un sniper expérimenté et un milicien nerveux, entre un agent SOE rompu aux techniques clandestines et un passeur qui fait ça depuis six mois, cette différence-là, Simulacres la rend difficile à capturer mécaniquement. Mais dans la narration, franchement, ça fonctionne très bien et sans prise de tête.

BRP : le choix de la profondeur

Le Basic Role Playing, le système qui est à la base de L’Appel de Cthulhu, est une autre histoire. Système de compétences détaillé, personnages différenciés, gestion précise de l’armement et des blessures. Avec ou sans le Mythe de Cthulhu, BRP offre exactement le type de granularité qui manque à Simulacres.

Pour jouer la Seconde Guerre de façon sérieuse, c’est probablement le système le plus polyvalent. Il peut accueillir l’espionnage, la résistance armée, l’enquête clandestine, les opérations commandos, sans que le système tire artificiellement vers le spectaculaire ou le fantastique. La difficulté, c’est qu’il peut devenir lourd selon les usages : la création de personnage est longue si on veut vraiment exploiter le système, et certains éléments demandent un travail de préparation conséquent côté meneur de jeu. Mais pour une campagne longue, avec des personnages qui évoluent sur la durée et une période historique qu’on veut traiter avec soin, c’est le cadre le plus solide.

À noter que parmi les premières moutures d’Achtung!Cthulhu, il y avait bien une version motorisée avec L’Appel de Cthulhu. Pas mal du tout, mais ça rajoutait une couche de compétences supplémentaires assez indigeste. On était trop dans le détail.

Trauma : le quotidien sous contrainte

Trauma, publié en 1986 dans le magazine Chroniques d’Outre-Monde et édité en livre en 1988 par Dominique Granger et Frédéric Leygonie. Contemporain, réaliste, sans fantastique. Le meneur de jeu s’y appelle le traumato, ce qui dit assez l’ambiance générale.

Ce que Trauma fait particulièrement bien, c’est les personnages ordinaires dans des situations extraordinaires. Des gens qui ne sont pas des héros professionnels, qui ont peur, qui calculent leurs risques, qui peuvent trahir ou être trahis. Pour jouer l’Occupation façon Un village français plutôt que Les Douze Salopards, c’est une option sérieuse.

La limite, c’est le coût d’entrée. La création de personnage est chiante, l’idéal étant de tout passer par un tableur, c’est dire. Et le système peut sembler lourd à quelqu’un qui le découvre. Ce n’est pas un jeu qu’on sort pour une première partie sans préparation.

Ce qui est intéressant, c’est que la communauté du forum Rêves d’Ailleurs a mis en lumière un travail de fond sur l’adaptation de Trauma à la Seconde Guerre : feuille de personnage WW2 spécifique, tables d’armement couvrant 1940 puis 1941-45. Le matériel existe, il est accessible, et il reste des choses à construire, notamment du côté des véhicules. Mais pour une campagne centrée sur des petits groupes, un réseau de résistance, une cellule de commandos, on reste dans les armes légères l’essentiel du temps. La question des chars et des bombardiers ne se pose pratiquement jamais à l’échelle humaine que je veux traiter.

Et le PbtA dans tout ça ?

Je serais malhonnête si je ne mentionnais pas le Powered by the Apocalypse, famille de jeux dont l’approche narrative et les mécaniques centrées sur les conséquences des choix semblent bien adaptées au type d’ambiance que je décris. Des jeux comme Night Witches, directement situé pendant la Seconde Guerre du côté des pilotes soviétiques, exploitent exactement ce registre de tension morale et de décisions impossibles.

Mais je ne les pratique pas. Je les connais de réputation, j’en comprends la logique générale, et je ne suis pas en position d’en parler avec la même autorité que des systèmes que j’ai réellement joués autour d’une table. Ce serait vous rendre un mauvais service que d’en faire la promotion à partir de ce que j’en lis plutôt que de ce que j’en vis.

Ce que tout ça dessine

Ce qui se dégage de cette réflexion, c’est moins une réponse qu’un spectre. À une extrémité, Simulacres pour aller vite, tester, initier, jouer une ambiance sans s’alourdir. À l’autre, BRP ou Trauma pour une campagne qui veut vraiment s’ancrer dans la période, différencier les personnages, rendre justice à la complexité des situations. Et quelque part entre les deux, Mega 5e pour ceux qui veulent s’affranchir de la contrainte historique tout en la gardant comme terrain de jeu.

Entre les deux pôles réalistes, le vrai travail reste documentaire. Quel théâtre d’opérations ? Quelle zone géographique, quelle année, quel type de groupe ? La France de 1943 n’a pas grand-chose en commun avec l’Italie de 1944 ou les Pays-Bas au moment de l’opération Market Garden. Ce sont des décors différents, des rapports de force différents, des personnages non joueurs différents.

C’est peut-être là que réside l’intérêt réel de ce type de projet : le jeu de rôle comme prétexte à fouiller une période qu’on ne connaît jamais assez bien. Les mécaniques sont un outil. Ce qui compte, c’est ce qu’on décide d’y mettre.

La porte est ouverte…

Il existe encore quelques endroits sur Internet où l’on peut discuter tranquillement de vieux jeux de rôle, partager des scénarios, poser des questions de règles et retrouver des passionnés.

Le forum Rêves d’Ailleurs est l’un de ces lieux.

Si vous aimez Mega, Trauma, Simulacres, Rêves de Dragon, Empire Galactique ou simplement l’histoire du jeu de rôle francophone, vous devriez vous y sentir chez vous.



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Commentaires

9 réponses à « La Seconde Guerre autour de la table : quel jeu pour quelle partie ? »

  1. Avatar de Cetaire Etienne (alias Stephen Sevenair)

    Bravo, c’est vraiment passionnant.
    J’ai eu une démarche assez proche pour Ichthus, avec cette même question : comment retrouver une ambiance crédible, presque sensible, des premiers chrétiens autour de la table.
    De mon côté, je suis passé par plusieurs essais. J’ai testé différents systèmes et univers : dK2, une adaptation de Joan of Arc sur une base de D&D 5 modifiée, Hellywood avec une mécanique alternative… À chaque fois, quelque chose fonctionnait, mais sans jamais atteindre complètement ce que je cherchais.
    Finalement, je me suis tourné vers le système 2D20, notamment celui de Dune : Aventures dans l’Imperium. C’est là que j’ai trouvé une approche qui me semble mieux servir l’ambiance, en laissant plus de place aux tensions, aux valeurs et aux enjeux moraux, plutôt qu’à la seule résolution technique.
    Aujourd’hui, je pense que c’est vers ce type de système que je m’orienterai pour explorer d’autres périodes historiques en jeu de rôle. Il me paraît plus flexible et surtout plus adapté pour restituer une atmosphère, ce qui est finalement ce que je recherche en priorité.

    1. Avatar de scriiiptor

      Un système qui colle bien à l’ambiance, voilà ce qu’il faut. Plus ça aide à l’ambiance, et mieux c’est. Et tous les systèmes dits « génériques » ne font pas le job.
      Alors oui, faut tester plusieurs, voire même modifier un peu. Et une fois qu’on est bien à l’aise avec, ça roule tout seul.

  2. Avatar de Outsider
    Outsider

    Juste un mot pour dire qu’introduire les blindé ou l’artillerie en matière de JdR dépasse largement les systèmes de règles existant et que cela est terriblement compliqué à simuler. Il faut se tourner vers certains jeux en ligne pour se rendre compte de la complexité.
    La pirouette, c’est d’utiliser les blindés en élément de décor et l’artillerie en élément scénaristiques. Les deux servent à augmenter la tension, et servir les besoins du MJ pour mener son scénario. Si un PJ avec une arme antichar touche le blindé, prévoir l’effet est au-delà de ce qu’une table de dégât peut prévoir. La question sera : « Dans le cadre du scénario, le blindé doit il être détruit, immobilisé ou indemne ? » Sur un coup de chance un blindé peut toujours être détruit ou résister. Donc après quelques jets de dés sur des tables inexistantes par le MJ, les joueurs ne contesteront pas le résultat et resteront persuader d’avoir une influence sur le déroulé du scénario. C’est ce qui importe.
    L’artillerie est compliqué à expliquer les effet. Entre la portée des éclats mortels dans les 50 à 100 m et pouvant l’être jusqu’à 1 km pour certains éclats, difficile de bien prendre en compte les effets, sans oublier les profondeurs et diamètre des cratères. Le but d’une aventure, c’est quand même que les PJ survivent. Donc S’ils sont protégés (tranchés, cave), un tir d’artillerie se rapprochant les forcera à bouger et passer à l’action. Le MJ reste maître de sa narration. Il se contente de modifier le décor comme il pourrait le faire avec une tempête ou ouragan en cours.

    1. Avatar de scriiiptor

      Tout à fait d’accord sur le fond. Dès qu’on essaie de simuler sérieusement un combat de blindés ou un tir d’artillerie avec les outils habituels du jeu de rôle, on entre dans un territoire où les règles ne suivent plus. Distance, épaisseur de blindage, angle de pénétration, dispersion des éclats… un wargame en hex et pion s’en tire mieux, et encore.

      La pirouette que tu décris, traiter le blindé comme élément de décor et l’artillerie comme pression scénaristique, c’est probablement la seule approche honnête à l’échelle humaine du JdR.

      Le cinéma donne de bons modèles là-dessus. La Bataille des Ardennes, La 7ème Compagnie, De l’Or pour les braves, La Bête de guerre : dans chacun de ces films, il y a un moment où des fantassins se retrouvent face à un blindé, et une façon, souvent improbable, de s’en sortir ou pas.

      Ce sont moins des tables de dégâts que du « vocabulaire dramatique ». Avoir quelques repères concrets, ce qu’une grenade peut faire sur une trappe de visite, la vulnérabilité des chenilles, ce qu’un canon antichar récupéré change à l’équation, ça suffit à maintenir la crédibilité sans entrer dans la simulation. Le joueur ou la joueuse qui tente quelque chose mérite un résultat, même si ce résultat reste entre les mains du MJ.

  3. Avatar de pelon
    pelon

    Salut,
    la petite que je me pose quand on évoque le jeu en période de guerre.
    Est-ce qu’il faut utiliser la période de la WW2 pour jouer des citoyens ordinaires, jouer des résistants ou des gars sur le front ?

    L’approche ne sera pas du tout la même.

    De mon côté j’ai choisi le côté résistant, j’ai fait joué un scenario de trauma avec un groupe de PJ tentant de récupérer un agent des FFI à Casablanca. Pas eu le temps d’écrire la suite (je compte envoyer le groupe à Dakar après le débarquement raté puis Kayes-Segou-Tombouctou).
    Un traumato avait posté un CR sur Reves d’Ailleurs d’une partie du genre Les douze salopards à Tobrouk.

    Dans l’aide de jeu sur les armes trouvable sur Reves D’ailleurs, j’ai occulté une chose importante : la fiabilité des armes en zone de combat. Certaines devenaient très peu fiables dans la poussière et la boue.

    1. Avatar de scriiiptor

      Salut Pelon, merci pour ce retour et le partage des expériences de jeu.
      Sur la question Résistants/Front/Civils : totalement d’accord avec toi. Trauma à l’échelle d’un front ou d’une opération militaire de grande envergure, ça serait faisable, mais hyper lourd. Les personnages, même sans être des machines de guerre avec le système Trauma et le rythme de la résolution de combat, avec des dizaines d’acteurs ? ça serait horriblement long (et mortel). Achtung!Cthulhu ou SWADE en mode Pulp sont bien plus à l’aise dans ce registre. Mais pour un réseau, une cellule, un petit groupe de gens qui calculent leurs risques et se méfient de leurs voisins autant que de l’occupant, là Trauma est exactement à sa place. Ton idée de scénario Casablanca le montre bien : FFI, ville portuaire sous tension, un agent à récupérer, c’est précisément l’échelle où le système respire. Le trajet Dakar-Kayes-Ségou-Tombouctou, j’attends la suite avec impatience.
      Sur la fiabilité des armes : tu mets le doigt sur un truc typique de Trauma (ça ressemble à du système simulationniste, mais ça ne l’est pas du tout). Le matériel de Rêves d’Ailleurs est pratique, ça résume bien ce qu’il faut. On voit bien que la mécanique des armes dans Trauma reste binaire, ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas, sans différenciation par contexte d’usage. En zone de combat, dans la boue des Ardennes ou le sable du désert libyen, ça compterait pourtant beaucoup. Je ne suis pas sûr qu’il faille aller jusqu’à des tables de fiabilité par arme et par condition climatique, ça deviendrait lourd en jeu. Même une règle maison légère, genre malus de difficulté sur les jets d’entretien et les pannes en conditions extrêmes ça serait encore trop. Je me disais que limiter les armes au maximum c’est le mieux, faire comme si une arme est un élément unique comme un PNJ, ça se gère et ça apporte une vraie couleur tactique. Tu lui fait des caractéristiques un peu uniques et hop le tour est joué, à condition bien entendu de pas avoir à le faire pour whatmille armes dans la partie.

  4. Avatar de dreamerseeker2@yahoo.fr
    dreamerseeker2@yahoo.fr

    Je plussoie Pelon 😉
    La WW2 est un contexte et très ouvert. Il est possible de faire jouer sur beaucoup de front et toutes les nationalité. L’approche sera probablement difficile et comme le précise Pelon, entre un civile et un militaire confirmé, c’est 2 mois d’entrainement qui font toute la différence. Je préfère ne pas imaginer ce qu’apporte 6 mois en zone de combat. Version Trauma 10 XP gagnées par jours où une mission opérationnelle est effectuée même sans engagement. De quoi vite creuser un écart en compétence. Et surtout impossible de vouloir équilibrer, du moins accorder le même nombre de point à répartir dans les compétences entre un civil brusquement impliqué et un vétéran, sans oublié que même les caractéristiques sont affectées.

    Les malfonctions sont faciles à prendre en compte avec une marge de fumble sur le d100 utilisé pour la résolution. Le problème, c’est la méconnaissance des armes dans ces conditions d’usages pour résumer dans ce jet la prédisposition, la contrainte, et quelques autres paramètres qui m’échappent probablement.

    1. Avatar de scriiiptor

      Salut, bonne remarque sur l’écart civil/militaire.
      C’est un vrai point que Trauma gère assez bien, même si c’est parfois sous-exploité. La répartition de points à la création pourrait reflèter déjà ça : un vétéran de deux ans de front a un profil de compétences que tu ne peux pas simuler avec les mêmes points qu’un boulanger de Bordeaux embarqué dans un réseau en 1943. Et c’est bien, parce que le jeu ne cherche pas l’équilibre au sens compétitif du terme. Il cherche la vraisemblance. Deux PJ avec des profils radicalement asymétriques dans le même groupe, c’est exactement ce que l’histoire réelle donnait comme équipes.

      Sur les XP et l’accumulation en conditions opérationnelles : ta règle maison des 10 XP par jour de mission est cohérente avec la logique du jeu. Ce qui est intéressant, c’est que ça modélise aussi l’usure : des compétences qui montent, des caractéristiques qui bougent dans les deux sens, un personnage qui n’est plus tout à fait le même après six mois sur le terrain. Trauma peut tout à fait aller là.

      Sur les malfonctions : je rejoins l’idée de la marge de fumble, c’est la solution la moins envahissante. Mais plutôt que de chercher à modéliser la fiabilité des armes de façon systémique, je préfère l’approche inverse : traiter chaque arme comme un objet unique, presque comme un PNJ. Elle a son histoire, son état, ses petites caractéristiques propres. Une Sten récupérée sur un parachutage, bricolée deux fois, n’est pas la même chose qu’un Luger pris sur un officier. AHMA ce serait au traumato de lui donner une couleur, pas aux tables. Ça reste gérable tant qu’on ne se retrouve pas à devoir le faire pour vingt armes dans la même partie, ce qui à l’échelle humaine de Trauma n’arrive pratiquement jamais.

  5. Avatar de pelon
    pelon

    en fait je viens d’aller regarder les tables des armes WW2 que j’avais fait. J’avais commencé à ajouter des stats de fiabilité et précision mais je me suis arrêté en cours.
    Sans doute que je n’ai pas eu le courage de courir de nouveau après des infos.

    En tout cas cette discussion m’a motivé à me repencher sur ma partie WW2, merci

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