Mega 5e Paradigme n’est pas simplement une nouvelle édition. C’est un moteur de jeu solide, porté par un background riche, mais qui s’est suffisamment éloigné de Mega 2 et Mega III pour exister par lui-même. Le Transit, le Transfert, la triche-lumière, les Nomeg ou encore les Megas latents ont évolué, parfois discrètement, parfois de manière plus franche. Le système de règles aussi. Résultat : il est difficile, voire impossible, de s’appuyer sur les anciennes versions pour combler les zones floues de la 5e.
À partir de là, il faut faire un choix. Attendre des clarifications officielles qui ne viendront peut-être jamais, ou accepter Mega 5e comme un jeu à part entière, avec ses silences, ses manques et ses angles morts. Cet article part de ce constat. Il ne cherche pas à corriger le jeu ni à produire des réponses définitives, mais à lire entre les lignes, recouper ce qui est écrit, et proposer des interprétations jouables. Rien d’officiel ici, juste une manière assumée de s’approprier Mega 5e tel qu’il est.
Les dangers du Transit, ou l’art du non-dit
Oui, on peut tout à fait corriger ça “comme on peut”, et surtout le formuler clairement dans l’article. Voilà une version rédigée, fluide, qui pose à la fois le constat, l’interprétation et la pratique de table, sans transformer ça en règle lourde.
Les effets du Transit : dangers implicites et lecture de table
Les dangers du Transit sont bien mentionnés dans Mega 5e Paradigme, mais de manière très elliptique. Les pages 87 et 118 indiquent simplement qu’un échec rallonge le temps de Transit, sans jamais détailler ce que cela implique concrètement. En recoupant les règles, on comprend toutefois qu’un test de Transit dure moins d’une minute et que, durant ce laps de temps, le Mega retient sa respiration, en apnée ou à l’aide d’un respirateur. Sans équipement adapté, le nombre de tests possibles devient donc mécaniquement limité. Si le Mega se retrouve coincé dans l’Intercontinuum, les règles suggèrent qu’il peut tenter un Transfert pour tomber en catalepsie, puis attendre d’être retrouvé. Le danger principal n’est donc pas une table d’accidents ou un effet exotique, mais quelque chose de très simple et très brutal : l’asphyxie. Les créatures de l’Intercontinuum, décrites page 199, ajoutent une menace potentielle, mais elles relèvent davantage du contexte que d’un risque systématique.
Sur le plan fictionnel, la version 5e clarifie aussi la manière dont le Transit est vécu. Contrairement aux éditions précédentes, où le Mega “arrivait” comme en survolant le sommet du tétraèdre, le passage se fait ici par les faces mêmes du tétraèdre, comme si l’on franchissait une porte. S’ensuit un court passage dans l’Intercontinuum avant l’arrivée. On peut très bien l’imaginer comme un tunnel, à la manière de certains voyages de science-fiction (façon Stargate) : sensation de malaise, désorientation, impression désagréable, et surtout impossibilité de respirer pendant un temps bref mais inquiétant. Moins d’une minute, certes, mais suffisamment long pour que l’arrivée ne soit jamais totalement confortable. Un Mega ne sort pas d’un Transit frais et parfaitement opérationnel, surtout si l’enchaînement de tests a été tendu.
D’un point de vue mécanique, avec une difficulté fixée à 5 et un jet à trois dés, l’échec reste statistiquement rare. Rater un Transit simple relève presque du coup de malchance. Dès lors, deux approches sont possibles. Soit le meneur insiste et transforme le moindre échec en complication, au risque de surjouer un danger qui n’est pas toujours pertinent. Soit il assume que, dans la majorité des cas, le Transit fonctionne sans heurt. Les dés ne devraient être lancés que lorsqu’il existe un véritable enjeu narratif à l’échec. Sinon, inutile de tester pour tester. Et si un jet est demandé, il vaut mieux que le MJ ait préparé à l’avance ce que signifie un problème de Transit dans la scène en cours. Le danger n’est pas dans la fréquence de l’échec, mais dans ses conséquences quand il survient.
Rappel de la règle : Transit simple (p.86)
Transit · Résonance · Sens / Diff 5 / coût : 1 point de Résonance / durée = moins d’une minute
si échec, on refait le test, dans les mêmes conditions. MAIS, le fait de devoir rester sans respirer si longtemps peut forcément compliquer les tests ( test Endurance · Caractère · Pratique par exemple pour retenir sa respiration au-delà de 2 minutes)
À quoi sert vraiment le rang en Transit
Ben en fait, c’est surtout la déclinaison de la Spé du Patrouilleur : Créer, Utiliser et détecter Point de Transit. Comme dit dans la page 49, « cette Spé s’additionne au Test requis pour Créer un point de Transit ».
Dans les faits, on peut de tout façon ajouter le Rang à toute utilisation du pouvoir de Transit. Ce qui pour le coup transformerait certains Patrouilleurs en spécialistes du Voyage dans l’Intercontinuum, y compris pour aller chercher des gens perdus entre les mondes.
Monter en pouvoirs psi, au jugé
Aucune procédure claire. On suppose que le coût en PeX suit la règle générale page 75, soit deux fois le rang visé.
Mais rien n’oblige à rester là-dessus.
Règle maison évidente : pour augmenter un pouvoir, il faut l’avoir utilisé avec succès en jeu. Ça colle bien à l’esprit MeGa.
Et on peut aussi s’inspirer des formations des Jedi aussi pourquoi pas. Donc, un pouvoir pourrait être augmenté en suivant l’enseignement d’un maître.
De la même manière, il n’est pas expliqué comment on peut avoir d’autres pouvoirs psi, ou même de la magie (parce que c’est aussi potentiellement possible). A mon avis, on peut tout à fait jouer sur le fait que les personnages Psi sont moins forts physiquement, et par exemple, si un PJ (ou PNJ) « sacrifie » un niveau de dé à la création il peut avoir un pouvoir psi supplémentaire ou un grade de plus (pourquoi pas ?)
Les outils absents, on les fabrique
Le tableau MJ pour suivre les PJ n’existe pas. Les fiches de personnages officielles sont dispersées, et le site officiel ne répond plus.
Conclusion logique : on les fait nous-mêmes. Fiches maison, tableaux maison, outils maison. Pas par militantisme, mais parce qu’on n’a pas le choix. Et franchement, c’est dans l’ADN du jeu depuis longtemps.

Les Avantages : une règle amputée de son mode d’emploi
Dans le corps des règles, l’utilisation des Avantages n’est pas expliquée. Page 57, on se contente de renvoyer vers la table p. 297. Pas d’exemple, pas de procédure, pas de rappel synthétique.

Concrètement, ça veut dire une chose : sans l’annexe ou l’écran du MJ, le système est incompréhensible. Les Avantages existent sur la fiche, mais leur traduction en jeu repose entièrement sur une table externe.
Ce n’est pas une zone grise interprétable, c’est un manque de pédagogie. La règle fonctionne, mais elle est mal intégrée au livre.
Le système d’Avantages de Mega 5e Paradigme repose sur une idée simple et efficace : une action peut être réussie avec plus ou moins de qualité, et cette qualité se traduit par un à trois Avantages. Le problème n’est pas la règle en elle-même, mais les exemples fournis, très largement orientés vers le combat et l’action physique. Dès qu’on sort de ce cadre, les règles cessent d’accompagner le meneur de jeu, qui doit alors interpréter seul ce que signifie une réussite “de qualité” dans une enquête, une négociation, une recherche ou un usage de pouvoir.
En filigrane, on comprend pourtant que les Avantages représentent avant tout un gain : du temps, de l’efficacité, de la portée ou de l’impact narratif. Une action bien réussie peut aller plus vite, toucher plus de personnes, fournir davantage d’informations ou limiter les conséquences négatives. Rien de tout cela n’est écrit clairement, mais tout est suggéré. Pour que le système fonctionne vraiment, le MJ gagne donc à préparer ou à réfléchir en amont à ce que produisent ces réussites de qualité selon les situations. Ce n’est pas une réécriture des règles, juste une manière de leur donner un cadre lisible hors combat.
Les personnages prétirés et le flou de la création
Autre sujet, autre problème. Oui, plusieurs personnages prétirés ne semblent pas être recréés strictement en suivant les règles telles qu’elles sont écrites. En particulier sur la question des Talents négatifs (Talent détesté X, Talent maudit à -2). Il n’y a pas que ça, mais ça pose aussi d’autre questions.
Revenons aux Talents, le problème est différent : le livre laisse entendre qu’il existe plusieurs manières d’exprimer une faiblesse de personnage, sans jamais hiérarchiser clairement ces options.
En allant voir page 40, on comprend que « Pulsions, Addictions et Hantises » sont pensées comme des moteurs de jeu à part entière, avec leurs propres mécaniques (tests Caractère vs Ardence). Elles ne sont pas équivalentes à un simple malus chiffré.
Le souci, ce n’est pas qu’elles existent. C’est qu’aucun passage n’explique clairement pourquoi et quand les préférer à un Talent négatif classique. Alors si vous voulez mon avis, allez voir plutôt du coté de la narration (Pulsions, Addictions) de préférence au malus… Qui par ailleurs posent pas mal de soucis si vous jouer en mode Série.
Un article volontairement incomplet
Cet article ne ferme rien. Il ouvre des pistes, propose des interprétations, assume le bricolage. Rien ici n’est officiel, tout est jouable.
Mega 5e donne l’impression d’un jeu à finir soi-même. Ce n’est pas forcément un défaut, mais il faut l’accepter. Lire entre les lignes, combler les vides, écrire sur les marges du livre. Et parfois, refaire les pages manquantes.
La suite logique, ce ne sera pas des réponses définitives. Ce sera des règles maison. Des fiches maison. Et sans doute d’autres articles, tout aussi incomplets. Oui, Mega 5e laisse des trous dans la raquette. Oui, certaines explications manquent, certaines règles auraient gagné à être posées noir sur blanc. Et oui, c’est parfois agaçant.
Mais ces manques ne rendent pas le jeu injouable. Les réponses ne sont pas absentes, elles sont souvent implicites, disséminées, à reconstruire intellectuellement. Il faut lire, recouper, interpréter. Ce n’est pas confortable, mais c’est faisable.
Là où ça fait vraiment défaut, en revanche, c’est sur le suivi. Pas seulement un suivi officiel, mais aussi un écosystème officieux : aides de jeu, clarifications partagées, discussions visibles, ressources centralisées. On a parfois l’impression d’être peu nombreux à jouer, à chercher, à bricoler. Peut-être que ce n’est qu’une impression. Peut-être aussi que les lieux d’échange existent ailleurs.
En attendant, il faut faire avec ce qu’on a. S’approprier Mega 5e comme un jeu à part entière. Fabriquer ses fiches. Ajuster ses règles. Assumer des choix de table. Et accepter que cette édition fonctionne mieux quand on la traite comme un terrain de jeu à personnaliser plutôt que comme un système verrouillé.
Et franchement, pour beaucoup de tables, c’est aussi ça qui fait son charme.


Commentaires
2 réponses à “Mega 5e Paradigme, zones floues et règles maison assumées”
Rhahahaha !
Méga 5 est devenu MON jeu. Peut après sa découverte je prend le machin en main et ne maitrise quasi plus que ça (un chronique de temps à autre quand je fait de l’initiation). Et j’ai aussi parfois l’impression d’être le seul à y jouer (je me rassure en voyant les ajouts et bidouilles de Scriiipt).
Pour avoir joué plusieurs fois avec Didier Guiserix (qui est adorable), il décrit le transit un peu comme un passage dans un égout avec de l’eau glacée et poisseuse jusqu’à mi-cuisse. Pas un truc agréable.
Et tout comme vous, j’ai bidouillé, je bidouille encore. J’ai aussi comblé les trous, les incertitudes, les incompréhensions. En essayant de garder la base (le pool de 3 dés), les avantages, les spécialités.
Et pour moi, le grand avantage de Méga est de pouvoir utiliser quasi tout bon scénario, c’est là sa force. Transformé en gardant le Vie et dignité
Trop top !
Et oui, c’est bien le challenge, c’est de prendre un scénar de n’importe quel jdr et l’adapter. Et c’est vraiment fun. Surtout qu’ici les affrontements ne sont pas les mêmes. On pourrait tout à fait prendre un classique Donjon Crawling, mais à la sauce Mega, et ça change tout.