Quand on regarde Star Wars Rebels, il y a un truc assez frappant. La série fonctionne très bien même si on ne connaît pas tout Star Wars par cœur. Pas besoin de savoir ce qui se passe vingt ans avant ou après, ni de maîtriser chaque branche du canon (qui a changé en 40 ans). On suit juste des gens pris dans une situation violente, coincés sous une occupation impériale, qui essaient de faire ce qu’ils peuvent.

Jouer Star Wars sans tout connaître c'est bien

Et en fait, Star Wars a longtemps marché comme ça.

Dans les films d’origine, l’univers n’est pas expliqué en détail. La Force est floue1, l’Empire est omniprésent mais rarement décrit en détail, la Rébellion ressemble plus à une suite de coups de main qu’à une organisation bien huilée. On avance à hauteur de personnages. Le reste, on le devine. Et ça viendra plus tard.

En effet, l’aspect encyclopédique de Star Wars, les dates précises, les lignées, les schémas politiques complexes, c’est venu plus tard. Avec les romans, les guides, les séries, les wikis. C’est passionnant, mais ce n’est pas obligatoire pour raconter une histoire qui tient debout. Surtout que le canon a changé en plus2, genre pour rendre encore plus compliqué les trucs.

La série TV d’animation Star Wars Rebels fait simple. Une planète3, une ville, un équipage, un problème immédiat. Et ça suffit.

Pourquoi c’est idéal pour du JDR

Pour le jeu de rôle, c’est une excellente nouvelle. Ça veut dire qu’on peut jouer Star Wars sans se sentir surveillé par The Walt Disney Company. Pas besoin de placer tel événement exactement trois semaines avant tel film. Pas besoin de faire apparaître un Skywalker pour que ce soit “légitime”.

Jouer Star Wars sans tout connaître c'est bien

Avec Star Wars D6, ça colle parfaitement. Le système est rapide, un peu brut, très orienté action et improvisation. Les personnages sont compétents, mais fragiles. Les plans foireux arrivent souvent. Et c’est très Star Wars…

Surtout si on veut jouer avant Star Wars: Episode IV – A New Hope.

Jouer Star Wars sans tout connaître c'est bien

À ce moment-là, la Rébellion n’est pas encore une grande alliance héroïque. C’est une nébuleuse de cellules isolées, de contrebandiers, d’anciens soldats, de militants locaux. Personne n’a la vision d’ensemble. On agit parce qu’on n’a pas vraiment le choix.

Quelques conseils pour jouer ça en Star Wars D6

Rester local. Une planète, un secteur, une ville. L’Empire est immense, mais les PJ ne voient qu’un fragment. Un gouverneur, une garnison, un centre de communication. Le reste est hors champ.

Faire de la Rébellion un bricolage. Pas de base secrète parfaite. Du matériel récupéré, des contacts peu fiables, des vaisseaux rafistolés. Les réussites coûtent cher, les échecs laissent des traces.

Limiter la Force. Un personnage sensible à la Force, pourquoi pas. Mais sans formation claire. Des intuitions, des visions confuses, des actes instinctifs. La Force attire l’attention, et ce n’est jamais confortable.

Montrer l’Empire dans le quotidien. Contrôles, couvre-feu, paperasse absurde, punitions collectives. Pas besoin de Sith à chaque mission. L’oppression ordinaire est souvent plus efficace que le grand méchant en cape.

Accepter l’imperfection. Les PJ ne sauvent pas la galaxie. Ils sauvent des gens, parfois. Ils font reculer l’Empire sur un point précis, puis ils fuient. Et c’est déjà énorme.

Alors mais quand même il faudra parfois moderniser le truc comme proposé ici : https://lappeldujdr.com/2024/02/07/star-wars-d6-linfatigable-systeme-rearrange/

Jouer avant l’Épisode IV

Jouer Star Wars sans tout connaître c'est bien

Cette période est idéale parce que tout est encore incertain. La Rébellion peut échouer. Les Jedi sont presque des légendes. L’Empire semble invincible. Chaque victoire est fragile, chaque survivant compte.

Et surtout, personne ne sait encore comment tout ça va finir. Même les personnages.

C’est peut-être là que Star Wars fonctionne le mieux en jeu de rôle. Quand ce n’est pas une fresque figée, mais une suite de choix risqués, de petites résistances, et de galères très humaines dans un univers trop grand pour eux.

  1. La Force semble être une sorte d’énergie omniprésente, qui émane de tout être et qui les relie. Elle est aussi mystérieuse et personne n’est encore arrivé à en percer l’origine. Cependant, il est clair que tout individu capable de la contrôler obtient d’intéressantes facultés  ↩︎
  2. En octobre 2012, Disney achète Lucasfilm et annonce une nouvelle trilogie dont l’histoire aura lieu après les événements de l’épisode VI. Afin de clarifier l’univers de la franchise et de s’émanciper des œuvres précédentes, une partie de l’univers étendu est regroupée sous l’appellation « Star Wars Legends » en avril 2014, et est déclarée comme ne faisant plus partie de la saga officielle. ↩︎
  3. Lothal est une planète tellurique de l’univers « Officiel ». Le gouvernement qui y est instauré est dirigé par l’Empire galactique, par l’intermédiaire d’un gouverneur, Arihnda Pryce pendant un certain temps. La capitale de la planète est nommée Capital City. Elle est recouverte de prairies de hautes herbes, mais son environnement est progressivement dégradé par l’exploitation minière, une importante activité de la planète. Une importante bataille y a lieu : elle oppose l’Empire à l’Alliance rebelle. Lothal possède un système de calendrier à part, dans lequel la fondation de l’Empire est en 3258 ↩︎


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Commentaires

3 réponses à “Jouer Star Wars sans tout connaître c’est bien”

  1. Avatar de Justin Busch

    Très bonnes astuces. Ça ne me dérange pas, de mettre Darth Mickey de côté. Mais les seules choses que les fanboys voulaient garder des « Légendes », c’est Mara Jade et Thrawn. Et il ne me dérange pas de les mettre de côté non plus !

  2. Avatar de Outsider
    Outsider

    Pour avoir lu l’intégrale de l’univers étendu, difficile de comprendre l’orientation prise par Disney si ce n’est qu’en disposant des droits, la compagnie s’affranchit d’être redevable à de multiples auteurs. Cet univers était pourtant riche et cohérent façon SW, et AMHA bien plus que ce qui a été proposé par ce rachat de licence. .
    Les romans du monde étendu sont certes inégaux (forcément vu le nombre d’auteurs différents), mais il y a plusieurs trilogies qui sortent du lot, Thrawn étant une référence. Il y a même des essais plus ou moins ratés (cela n’engage que moi), avec des zombies, braquage de casino. Mais dans l’ensemble, cela ouvre des champs d’inspiration scénaristique variés dans cet univers très lointain.
    Comme plusieurs millénaires sont couverts pat l’univers étendu, un MJ doit positionner ses aventures à une époque de son choix. Avant l’épisode IV de préférence car cela offre, comme expliqué dans l’article supra, beaucoup de liberté, surtout quand on est pas un expert de SW. Il y a peu de contraintes car c’est un jeu de chat et de la souris avec la guérilla en cours, et il est possible d’enchainer les one shot. Mais cela n’empêche pas d’avoir une trame de fond (pour expliquer que « pendant ce temps »). Il est facile sur une trentaine d’années (espérance de jeu des PJ avant une retraite, infirmité ou décès) de positionner des dates de grandes batailles (fictives, du moins hors trame officielle si on ne veut pas s’ennuyer à suivre ce qui est écrit) ou d’évènements importants pour l’empire ou la rébellion et servant en toile de fond. Libre au MJ de s’inspirer de l’univers étendu ou pas. SW d6 permet de l’action cinématographique, à l’image des films et quelque part, la vision d’ensemble ne concerne pas les PJ qui vivent au jour le jour.
    Il est tout aussi possible pour les fans de se positionner à une autre époques.
    Un MJ fan et impliqué peut envisager de faire jouer les héros de la saga, ou plutôt leurs enfants et les nouveaux personnages en scénarisant les romans et en déroulant les années. Mais le risque c’est de voir des joueurs agir différemment de ce qui est écrit et en quelque parties, une nouvelle trame sera établie. Ce qui est dans la logique et il est toujours possible d’y greffer des évènements de la trame initiale. Donc rien d’impossible à mener sur le long terme.
    Choisir des personnages hors saga permet de croiser occasionnellement ceux de la saga. Ce qui peut avoir son charme. Et cela permet de se détacher de certaines contraintes tel le passif des personnages officiels. Surtout qu’en acquérant de l’expérience et notoriété, ils accèdent à des postes important,sont amenés à se séparer et vivent des aventures séparées. Donc choisir dans les archétypes proposé permet de créer un groupe qui restera unis au gré des parties. Il est tout aussi possible que les joueurs de disposent de plusieurs personnages et le MJ détermine quels personnages pourront participer à l’aventure proposée. Cette méthode force à scénariser pour le groupe et non plus à écrire du one shot généraliste.
    Cela dit, il est tout aussi possible de jouer dans l’univers canon, c’est à dire celui de Disney. Ou même dans un univers personnel sortit de l’esprit du MJ.
    Après tout SW d6 est un système de règles, certes conçu pour SW mais ce sont des règles légères pour de la SF.

  3. Avatar de Anagrys

    Je devais avoir 13 ans quand j’ai fait ma première partie de Star Wars, D6 à l’époque.
    J’avais vu l’épisode IV quand j’avais 4 ans avec mon père, je n’avais jamais vu les épisodes V et VI, pourtant déjà sortis à l’époque.
    Mon MJ s’était un peu amusé avec moi. Je jouais un étudiant extraterrestre de la force, il m’a fait rencontrer une sorte de très grosse limace qui a eu la gentillesse de bien vouloir me prêter de l’argent (je rappelle que je n’avais vu que l’épisode 4, dans sa version initiale), puis après quelques péripéties je me suis retrouvé perdu sur une planète marécageuse. Devinez qui j’y ai rencontré…?
    Je crois que mes aventures avec ce personnage se sont arrêtées là, je ne saurai jamais s’il a réussi à rembourser sa dette dans les temps…