Mega 5e Paradigme faisait partie de ces retours qu’on attend longtemps. Pas seulement par nostalgie, mais parce que Mega occupe une place particulière dans le jeu de rôle francophone. Ce n’est pas juste un univers. C’est une certaine idée de l’aventure, du multivers, des agents qui circulent entre les mondes pour observer, intervenir, réparer parfois. Quand la cinquième édition est arrivée, l’attente était réelle.

Et pourtant, la réception a été étrange

Pas catastrophique. Pas inexistante. Mais étrange. Comme si quelque chose ne s’était pas aligné.

Le background, lui, n’est pas vraiment en cause. On retrouve ce qui fait Mega. La Guilde. Les agents. Les missions. Les mondes parallèles. Cette liberté d’exploration et d’intervention qui a toujours fait la force du jeu. Non, s’il y a eu un malaise, il semble plutôt se situer du côté des règles.

Mais dire cela ne suffit pas. La vraie question est : est-ce que ce sont les règles elles-mêmes, ou la façon dont elles sont présentées ?

Parce que les deux ne sont pas la même chose

À la lecture, Mega 5e déroute. On y parle de d6, d8, d10, de rangs, de niveaux, de progressions. La logique est cohérente, mais elle est décrite à travers plusieurs notations différentes. Il faut un moment pour comprendre que tout cela désigne une seule chose : monter ou descendre sur une échelle de dés. Une fois compris, c’est limpide. Mais le premier contact demande un effort de décodage que tout le monde n’a pas forcément envie de fournir.

Ce décalage est accentué par le fait que les éditions précédentes utilisaient un système au d100. Un système très lisible, très direct. Un pourcentage. Une compétence. Une réussite ou un échec. C’était clair, familier, et cela portait naturellement un style de jeu plus proche de l’action et d’une certaine forme de simulation. On pouvait mesurer, comparer, optimiser.

Mega 5e n’est plus dans cette logique

Le système à base de pools de dés produit des personnages plus stables, plus fiables. Les Megas ne sont pas des agents fragiles qui tentent leur chance. Ce sont des agents compétents qui réussissent la plupart des actions relevant de leur domaine. Cela change profondément la nature du jeu. La tension ne vient plus de la réussite technique, mais de la compréhension de la situation, des choix, et des conséquences.

Ce n’est pas moins intéressant. Mais ce n’est pas la même chose.

Et si on aborde Mega 5e en s’attendant à retrouver exactement les sensations de Mega 2 ou Mega 3, le décalage est réel. C’est sans doute ce qui s’est produit pour beaucoup de lecteurs. Moi y compris.

La première lecture m’a laissé perplexe. Quelque chose ne « sonnait » pas comme avant. Il a fallu relire. Prendre le temps. Comprendre ce que produisaient réellement les dés. Et à partir de là, le système a commencé à révéler sa logique. Et surtout, son efficacité.

Parce qu’une fois intégré, il devient extrêmement naturel en jeu. Rapide. Fluide. Et étonnamment adapté au type de missions que propose Mega.

Il y a aussi un autre élément qui contribue à cette impression d’étrangeté : le suivi du jeu.

Le suivi de Mega 5e

Aujourd’hui, Mega 5e semble exister dans une forme de silence éditorial. Mega 5e disposait d’un site officiel, mega5.fr, qui centralisait les informations autour du jeu. Aujourd’hui, ce site n’est plus accessible. La page Facebook officielle existe toujours, mais reste peu active et diffuse peu d’informations. Cette absence de présence en ligne clairement structurée contribue à donner l’impression d’un suivi éditorial discret.

Il faut aussi noter que Didier Guiserix, figure centrale de Mega depuis ses origines, semble avoir levé le pied ces derniers temps. Des témoignages de joueurs l’ayant rencontré en convention évoquent des problèmes de santé qui l’auraient éloigné temporairement du suivi actif du jeu, avec une reprise progressive. Il est toutefois difficile de mesurer précisément l’impact de cette situation sur le développement de la gamme..

Le résultat est une situation un peu paradoxale. Le jeu existe. Il fonctionne. Il est disponible. Mais il donne parfois l’impression d’être en suspens.

Et pendant ce temps, une petite poignée de joueurs continue à le faire vivre. À publier. À expérimenter. À explorer ce que permet réellement cette édition.

Et la suite ?

Avec le recul, il est possible que Mega 5e fasse partie de ces jeux qui demandent un ajustement de regard. Non pas parce qu’ils sont complexes, mais parce qu’ils ne produisent pas les mêmes attentes que leurs prédécesseurs. Ce n’est plus tout à fait le Mega des années 80 ou 90. C’est une évolution.

On peut ne pas aimer cette évolution. On peut préférer les anciennes versions. Mais il serait dommage de passer à côté de ce que propose Mega 5e simplement parce qu’on attendait autre chose.

Car une fois compris pour ce qu’il est, le jeu révèle une qualité essentielle : il fait exactement ce qu’il promet.



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Commentaires

3 réponses à “Mega 5e : un jeu mal compris ?”

  1. Avatar de Stephen Sevenair

    Je me demande si Méga 5e, après avoir instauré un rapport assez particulier entre le jeu et les joueurs, n’est pas arrivé un peu trop tôt… ou peut‑être un peu trop tard.
    La direction que cherchait à prendre Méga se retrouve aujourd’hui dans les systèmes narratifs comme le 2D20, qui misent davantage sur la co‑création d’une histoire que sur la seule mécanique ludique. De ce point de vue, Méga 5e était sans doute en avance sur son temps, tout en arrivant dans un moment où d’autres jeux exploraient déjà ce territoire.
    J’ai beaucoup de respect pour ce travail, que je conseillerais volontiers aux nouvelles générations. Mais, pour ma part, compte tenu de mon parcours et de mon âge, je ne pense pas y revenir.

    1. Avatar de Héphaistos
      Héphaistos

      Il n’y a pas d’âge pour jouer à Méga !!!
      Les jeunes comme les expérimentés y prennent plaisir

  2. Avatar de Héphaistos
    Héphaistos

    Vous avez réussi à mettre en mots mon ressenti sur ce jeu (que je pratique beaucoup !)
    J’apprécie le système dans son ensemble, il fait en sorte comme je le dit bien moins bien, que lorsqu’un personnage est fort dans un domaine, il ne rate pas !
    J’ai de mauvais souvenir d’érudits avec un niveau de 80 % en bibliothèque qui rate bêtement son jet (ça fait une malchance sur 5 de rater). Un personnage expert dans son domaine, avec ses 3d8 et quelques bonus de spécialité fait une moyenne de 16 ou 17. Et comme c’est une moyenne avec 3 dés : il réussit.
    Ce qui change le type de scénario. Qui va être indispensable ? Exactement comme le début de la série « mission impossible » ou Feld choisit les agents qui vont aller sur la mission. Et pour le coup, mon érudit saura lire rapidement le livre clef…