A l’origine le genre pulp ou les pulps 1 sont des publications à bas prix, dans un papier de mauvaise, très populaires aux États-Unis durant la première moitié du XXe siècle.
Ces magazines publient principalement de la fiction et les thèmes abordés sont très divers, allant de la romance au récit fantastique, en passant par les enquêtes criminelles de détective et aux histoires de science-fiction.
C’est le faible coût des « pulps », en général 10 cents, qui leur vaut l’immense succès qu’ils rencontrent auprès des masses populaires américaines.
L’histoire du Pulp
Le nom « pulp » vient du fait que ces magazines étaient imprimés, sur du papier de basse qualité. Du papier dont la pâte est constituée de résidus de fibres de bois (woodpulp).
Les « pulps » sont les successeurs des dime novels 2 ou des penny dreadful du XIXème siècle.
Le premier « pulp » est la version modifiée du magazine Argosy de Frank Munsey, dont l’éditeur cherchait à réduire le coût de fabrication afin d’en permettre une plus large diffusion.
Bien que les « pulps » aient eu moins de succès hors des États-Unis qu’à l’intérieur de leurs frontières, certains des personnages révélés par ces magazines ont acquis avec les années une notoriété internationale, le cinéma et la télévision aidant.
Parmi ces personnages, on retiendra :
Tarzan
Zorro
Doc Savage
Conan
Les « pulps » ont aussi compté dans le développement de certains genres populaires, notamment le roman noir, la science-fiction et le western. Plusieurs classiques du roman policier et de la littérature d’anticipation ont tout d’abord été publiés sous la forme de feuilletons (en anglais : series), notamment dans les magazines Weird Tales, Amazing Stories, Astounding Stories et Black Mask. Parmi ces auteurs de romans, un grand nombre d’entre eux sont passés depuis à la postérité.
En France, les textes parus dans les pulps américains ont surtout été édités sous forme de recueils de nouvelles, par exemple aux éditions Néo, Encrage, mais également dans la Série noire chez Gallimard dès la fin des années 1940.
L’équivalent français du genre c’est ce qu’on appelle la littérature de gare avec en particulier le « roman de gare ». Un genre littéraire caractérisé par des ouvrages faciles et rapides à lire, distrayants mais superficiels. Ce genre tire son nom du fait que les ouvrages sont réputés être achetés dans les gares pour s’occuper en attendant son train ou pendant le voyage. Ce sont généralement des livres peu chers et de petit format, traitant d’histoires policières ou d’espionnage, ou d’histoires d’amour.
Illustrateurs
Les couvertures des magazines, les publicités, les affiches de cinéma et les pin-up des années 1930 à 1960 ont contribué à forger l’image caractéristique des « pulps », dont le graphisme est immédiatement identifiable.
Tout autant que le contenu des histoires et des personnages, les illustrations ont très largement contribué à fixer dans les esprits le genre pulp, par son lettrage très particulier, par ses couleurs, et par les personnages très stéréotypés…
De nos jours, le style pulp est souvent repris par des artistes modernes qui parodient ou rendent hommage aux artistes d’origine.
L’illustration de couverture ci-dessus est signée Astor Alexander.
Une sélection de films et série TV
Le genre pulp est finalement très borné dans le temps et géographiquement par les publications d’origines, mais très large dans les thèmes abordés. Le « style pulp » semble être beaucoup ciblé : les années 30 à 50, un héros baroudeur, une demoiselle en détresse, des méchants et des alliés très stéréotypés…
- Jake Cutter, Tales of The Gold Monkey
- Frank, Chasseur de Fauves
- Captain Sky and the World of Tomorrow
- Dakota Harris
- Les Aventuriers du bout du monde
- Indiana Jones et les Aventuriers de l’arche perdue
- Indiana Jones et le Temple maudit
- Indiana Jones et la dernière croisade
- Indiana Jones et le royaume du crane de cristal
- La momie
- Le retour de la momie
- La tombe de l’empereur dragon
- Rocketeer
- Biggles
- Allan Quatermain et les Mines du roi Salomon
- Allan Quatermain et la Cité de l’or perdu
- Sydney Fox l’aventurière
- The Shadow
- Le fantôme du Bengale
- Et… ? (liste à suivre)
Quelques jeux de rôle pour jouer Pulp
Illustration | Description |
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Spirit of The Century Au cours des siècles, les Centurions ont protégé l’humanité. Ce sont des personnalités aux capacités remarquables, toutes nées le 1er janvier de la première année du siècle, qui font partie du Century Club. Dans le cas présent, le siècle est le vingtième : bienvenue dans les années 1920 ! Spirit of the Century propose de jouer ces Centurions, des héros dans un univers « pulp« . Les mécanismes du jeu sont basés sur le système FATE. | |
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l’Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l’esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. | |
Chasseurs de légendes Chasseurs de Légendes est une aventure se déroulant dans les années 30, jouable avec le système de HITOS. Elle met en scène des aventuriers œuvrant pour le Club de la Rue 57. Ils vont parcourir le monde à la recherche de diverses reliques tout en cherchant à devancer les nazis de l’Ordre de Thulé. | |
Adventure! Adventure! est un jeu dans un monde pulp, situé dans les années 1920, peuplé d’aventuriers sans scrupules, de savants capables de tout et de créatures étranges cachées dans des lieux trop longtemps oubliés. L’énergie tellurique libérée par l’expérience folle du docteur Hammersmith en 1922 a altéré la réalité : des cités disparues, des mondes engloutis, et des énergies mystérieuses ont resurgi ; des hommes et des femmes ont été marqués par cette sorte de rayon Z qui les a transformés en aventuriers intrépides ou en savants de génie. | |
Arkéos Premier jeu complet publié par Extraordinary Worlds Studios, Arkéos est un jeu de rôle d’ambiance pulp classique dans la lignée d’Indiana Jones ; les joueurs y incarnent des personnages aventureux et plutôt stéréotypés vivant des épopées héroïques aux quatre coins du monde dans des années 30 teintées d’exotisme et de surnaturel. Arkeos est également le titre de la campagne en sept épisodes venant compléter le livre de base, ce dernier contenant d’ailleurs le premier scénario de la saga. | |
Hollow Earth Expedition Hollow Earth Expedition emmène les joueurs à l’époque troublée de la grande dépression, à la découverte de terres mystérieuses fourmillant de secrets, de monstres… et de nazis ! Dans l’entre-deux-guerres, au cours d’une expédition au pôle Nord, un groupe de scientifiques tombe sur l’une des entrées d’une terre inconnue, The Hollow Earth. Ils y découvrent des espèces mystérieuses ou disparues, des ethnies étranges et souvent dangereuses mais aussi les traces d’une civilisation aujourd’hui éteinte que les légendes ont retenue sous différents noms, comme Atlantide ou Babylone… | |
FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d’univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. | |
Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d’évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens …) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l’épouvante, l’espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féeriques) ou encore le cyberpunk. | |
Cheap Tales Remise à jour du système qui motorisait les Mille Marches. Cheap Tales est une déviation des mécaniques de Barbarians of Lemuria, par Simon Washbourne, pour de l’aventure pulp enlevée et nerveuse. | |
Savage Worlds « Fast ! Furious ! Fun !« , telle est la proclamation de couverture du jeu de rôles générique de Great White Games (ex-Pinnacle). Le but déclaré du système : un moteur de règles universel mais souple et qui privilégie un style de jeu héroïque où tout est fait pour que le travail du MJ soit le plus simplifié possible, sans pour autant réduire les possibilités offertes aux joueurs. | |
Gurps Cliffhangers Ce supplément GURPS permet de jouer des aventures (dans la tradition des pulps, ces magazines américains bon marché de l’époque) sur la Terre des années trente. Il contient un scénario. | |
John Carter of Mars John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Barsom est l’adaptation en jeu de rôle des romans éponymes d’Edgar Rice Burroughs. Ce cycle de 11 romans, premier succès populaire du genre du planet opera (ou planetary romance) prend place vers la fin du XIXe siècle, sur la planète Mars, appelée Barsoom par ses autochtones. Barsoom est mourante, son atmosphère s’étiole, ses océans ont disparus, son climat est de plus en plus aride. Les peuples de Barsoom y survivent au travers des guerres entre leurs civilisations féodales, sur les ruines de leur florissant passé, et grâce aux technologies extraordinaires dont ils ont hérité. | |
Daredevils Daredevils a pour cadre l’Aventure (avec un grand A) dans les années trente. Basé sur les récits des pulps, ces magazines populaires bon marché sur mauvais papier qui fleurissaient à l’époque, il permet d’aborder aussi bien les voyages dans le monde entier (à la Indiana Jones) que l’Amérique des gangsters et de la Prohibition, voire celle des justiciers masqués, dotés ou non de pouvoirs surnaturels. | |
Torg (L’Empire du Nil) A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d’êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l’Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l’Ouest de l’Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. | |
La Brigade chimérique (La Brigade chimérique – l’encyclopédie et le jeu) est un jeu de rôle français de super-héros publié par les Éditions Sans-Détour en 2010. Il s’agit d’une adaptation de la série de bande dessinée du même nom scénarisée par Serge Lehman et Fabrice Colin, dessinée par Gess et publiée aux éditions L’Atalante de 2009 à 2010. Comme celui de la bande dessinée, l’univers du jeu est une version alternative de la France de l’entre-deux-guerres où des super-héros (surhommes), nés sur les champs de bataille de 14-18 dans le souffle des gaz et des armes à rayons X, ont pris la relève des « gentilshommes-justiciers » de la fin du 19ème siècle ainsi que le contrôle des grandes capitales européennes. Les joueurs y incarnent certains de ces surhommes. Comme on peut le lire en quatrième de couverture de l’ouvrage, qui est avant toute chose une encyclopédie sur l’univers de la BD : « La Brigade Chimérique — l’encyclopédie et le jeu — se propose de vous transporter dans l’univers radiumpunk des années 20 et 30 de la célèbre bande dessinée afin de vous en dévoiler tous les mystères, de vous en présenter tous les protagonistes, de vous en faire visiter tous les lieux. La superscience et l’Hypermonde n’auront plus de secrets pour vous ! Grâce à des règles de jeu exhaustives, il vous sera également possible d’y vivre vos propres aventures, dans la peau d’un surhomme devant choisir son camp au sein d’une époque troublée. » |
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