Un seul petit article ne suffirait pas à faire comprendre ce qu’est MeGa, encore moins la façon dont on le fait vivre à sa table après des années à le pratiquer. Donc, pour être clair, ce texte ne cherche pas à tout dire.

Juste à donner deux ou trois pistes, pour que la première session ne parte pas de zéro.

Pour être clair aussi, cet article et probablement les articles qui vont suivre sont à prendre comme des articles « de MJ à Joueurs » pour une nouvelle équipe. Et oui, je m’adresse ici en premier à mes futurs joueureuses de MeGa, qui vont faire leur première partie avec bibi à la maîtrise.

Une équipe, une mission

Oubliez l’idée d’un groupe d’aventuriers qui part sauver le monde… Ici on sauve l’Univers, voire le multivers… Non, je déconne… Enfin, à peine. Revenons à la base : Ici, une petite équipe reçoit une mission précise, agit avec discrétion, et repart sans laisser de trace.

Dans l’esprit on serait plus proche de Mission Impossible ou de Leverage : chacun apporte une compétence différente, négociation, technique, infiltration, sang-froid, et l’équipe fonctionne parce que ces compétences se complètent plutôt que par la force brute. Mais oui, aussi, des fois, la force brute, ça arrive… Sinon où serait le sel ?

Un pouvoir qu’on apprend à retenir

Ce qui distingue ces personnages, c’est un pouvoir qui s’est éveillé en eux : la capacité de sentir et de franchir les points de passage entre les univers, et au-delà, des pouvoirs psis liés à leur sensibilité propre.

Là, le réflexe à garder en tête est plutôt celui d’un Jedi que celui d’un super-héros : on ne dégaine pas son pouvoir comme une arme, on l’utilise avec retenue, souvent pour appuyer une compétence plutôt que pour la remplacer.

Surtout que les Mégas se définissent essentiellement par deux pouvoirs : le Transit et le Transfert.

  • Le Transit c’est le pouvoir de voyager à travers des passages (les tétraèdres de transit), soit d’un point à l’autre de l’univers, soit carrément vers un autre point dans un autre univers. C’est déjà pas mal chaud comme pouvoir. Mais c’est un truc qui commence à être connu. Que les Mega puissent voyager d’un point à un autre de notre univers, c’est même la raison d’être de la Guilde des Messagers. Donc ok.
  • Très peu connu, et la Guilde tient à ce que ça reste ainsi, c’est le pouvoir de Transfert. Le Transfert, c’est le truc où tu transfères ton esprit dans le corps de quelqu’un d’autre… Et pas toujours avec son consentement. Si tu fais juste que regarder et espionner, c’est déjà pas totalement top. Mais si tu pousses un peu le truc, tu peux presque contrôler et influencer la personne dans laquelle tu te transfères. Et là, question éthique et implications derrière, c’est très loin d’être fun…. Surtout dans le respect de « vie et dignité », c’est pas le top du tout. D’ailleurs, les renégats et les Megas latents qui n’ont jamais été formés par la Guilde possèdent ce pouvoir tout autant que les autres. Sauf que de l’extérieur, ça peut très bien ressembler à un pouvoir psi ordinaire, pas forcément rattaché aux Megas. Ce flou aide largement à ce que ça reste discret. Alors, normal qu’on n’en parle pas ouvertement, et qu’on évite de l’utiliser à visage découvert.

Des mondes, pas un monde

Mais revenons à nos univers. Les missions mènent parfois d’un univers à l’autre, jamais d’une époque à l’autre : on change de monde, pas d’époque.

Les voyages dans le temps n’existent pas !

Pour autant, certains de ces mondes ressembleront suffisamment à la Terre à une époque passée pour qu’on s’y repère vite, d’autres beaucoup moins. Cette diversité fait un peu penser à Stargate SG-1 ou à Star Trek dans leurs meilleurs moments, ou à ce sentiment d’émerveillement qu’on retrouve chez le Doctor Who ou dans Valérian et Laureline : la découverte prime sur la conquête.

Une règle, en deux mots

L’organisation qui encadre les personnages de Mega, la Guilde des Messagers, existe depuis bien longtemps, vraiment très longtemps. Elle résume ce qu’elle attend de ses membres en deux mots : « Vie et Dignité« .

Il ne faut pas le voir comme un fardeau qu’on subit, ni comme une malédiction de super-héros. C’est un code qu’on choisit d’endosser, et qui oriente chaque mission. Et pour être honnête, ce n’est pas facile, car il faut souvent faire des choix, entre le pire et le moins pire. Surtout si on rajoute la couche demandée par l’Assemblée Galactique, le principe de « Non-Ingérence« .

Le reste, la fiche de personnage, les dés, ce que la Guilde attend concrètement de vous, viendra dans les prochains articles. Pour l’instant, gardez juste ça : une équipe, une mission, des pouvoirs qu’on apprend à maîtriser plutôt qu’à déchaîner.

Auteur/autrice

  • scriiiptor

    Créateur et animateur passionné de scriiipt.com
    Rôliste depuis des temps immémoriaux (ou presque) et grand amateur d’imaginaire.
    Toujours prêt à explorer de nouveaux mondes, qu’ils soient fantastiques, historiques ou complètement déjantés.



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