La Seconde Guerre mondiale est une période qui m’intéresse et m’attire depuis longtemps, et pas seulement pour les raisons habituelles. Ce n’est pas uniquement parce que j’ai été abreuvé des films et séries TV sur cette période durant mes jeunes années, et pas uniquement parce que j’ai été dans un collège qui portait le nom de Jean Moulin, et pas seulement parce que j’ai eu la chance de discuter avec des gens qui avaient vécu cette période (et la guerre d’Espagne juste avant). Non pas uniquement. Il y avait aussi l’attrait pour les petites figurines et maquettes au 1/72ème et pour le matériel et l’équipement militaire de l’époque. Et encore heureux que le porte-monnaie ne suive pas, sinon je me retrouverais encore avec des collections d’objets à n’en plus finir.
Mais, bon. Ce qui me fascine au final dans cette période, c’est sa complexité : des zones grises partout, des situations humaines impossibles, des gens ordinaires confrontés à des choix extraordinaires. Une période où la géographie, la politique, les rapports de force locaux, la chance et la lâcheté jouent à égalité. Et aussi pour tout dire, c’est une période que je ne connais pas aussi bien que je le voudrais. Je la connais suffisamment pour savoir qu’elle est vaste, et que chaque fois qu’on tire un fil, on en découvre dix autres. À chaque fois que je vois un nouveau reportage sur tel ou tel aspect, je découvre un truc que j’ignorais.
Naturellement, l’idée de l’explorer autour d’une table de jeu de rôle s’est imposée au fil du temps. Mais c’est là que les choses se compliquent.

Et le cinéma ?
Ce qu’on croit savoir de la Seconde Guerre
Une bonne partie de ce qu’on croit savoir de la Seconde Guerre mondiale vient du cinéma. Et souvent du cinéma hollywoodien, ce qui n’est pas sans conséquences.
Ce n’est pas inutile pour autant. Un film comme le Dunkerque de Christopher Nolan (2017) pose des images, une atmosphère, un sentiment d’urgence et de chaos qui restent. Mais si on l’a vu et qu’on a aussi vu Week-end à Zuydcoote d’Henri Verneuil (1964), avec Jean-Paul Belmondo, on réalise que les deux films parlent du même événement, des mêmes plages, des mêmes jours, et qu’ils racontent deux histoires qui ne se ressemblent presque pas. Chez Nolan, l’évacuation est une épopée de survie individuelle centrée sur les Britanniques. Chez Verneuil, c’est l’abandon, le chaos, la mort absurde, et des soldats français qu’on laisse sur place. Le roman de Robert Merle dont le film est adapté n’est pas étranger à cette différence : Merle avait lui-même été fait prisonnier à Dunkerque en juin 1940.
Mis côte à côte, les deux films forcent une question simple : quelle guerre regarde-t-on, et depuis quel point de vue national ? Les 123 000 soldats français évacués lors de l’opération Dynamo n’existent presque pas dans le film de Nolan. Ils sont au cœur de celui de Verneuil. C’est la règle du genre : même les productions qui se veulent épiques et universelles se construisent pour un public national précis, avec ses héros, ses oublis et sa mémoire de la guerre. Ce que le cinéma montre, c’est rarement ce qui s’est passé. C’est ce qu’un pays a besoin de croire qu’il s’est passé.
La Bataille des Ardennes de Ken Annakin (1965) illustre la même mécanique, poussée à l’extrême. Reconstitution spectaculaire, Henry Fonda et Robert Shaw en tête d’affiche, tanks qui roulent à travers des plaines arides d’Espagne qui ne ressemblent en rien aux Ardennes belges sous la neige, et une vision de la contre-offensive allemande de l’hiver 1944 qui a fait bondir plus d’un historien. Un critique du New York Times avait parlé de distorsion complète des conditions météorologiques réelles, qui avaient précisément permis aux Allemands de lancer leur offensive à couvert. La conclusion finale du film, une grande bataille de chars en terrain ouvert, n’a rien à voir avec ce qui s’est réellement passé. Ce n’est pas un film sur la Bataille des Ardennes. C’est un western déguisé en film de guerre, produit pour un public américain qui n’avait pas besoin d’être dérangé dans ses certitudes.
À l’opposé de ce registre, Black Book de Paul Verhoeven (Zwartboek, 2006) fait quelque chose de rare : il refuse les positions confortables. Rachel Stein, chanteuse juive néerlandaise infiltrée dans les services de sécurité allemands à La Haye, n’est pas une héroïne propre. L’officier SS dont elle tombe amoureuse n’est pas un monstre uniforme. La Libération n’est pas un happy end : elle apporte ses propres trahisons, ses propres humiliations, ses propres règlements de comptes. Verhoeven montre la collaboration, la délation, l’opportunisme traversant tous les camps, y compris celui de la Résistance. C’est un film néerlandais, ce qui n’est sans doute pas étranger à cette capacité à regarder en face ce que les mémoires nationales préfèrent souvent laisser dans l’ombre. C’est inconfortable, parfois difficile à regarder, et c’est précisément pour ça que c’est utile.
Le cinéma ne remplace pas l’histoire. Mais il révèle quelque chose d’autre : la façon dont chaque pays a choisi de se souvenir. Pour quelqu’un qui veut jouer la Seconde Guerre autour d’une table, c’est un matériau précieux, à condition de savoir ce qu’on tient entre les mains.
Le piège Achtung!Cthulhu

Le premier réflexe, pour un rôliste qui aime L’Appel de Cthulhu et l’histoire militaire de la Seconde Guerre mondiale, c’est de se tourner vers Achtung!Cthulhu. Le titre est séduisant, l’esthétique des couvertures aussi. On imagine des agents alliés infiltrant des bases nazies tandis que des créatures indicibles rôdent dans les couloirs.
La réalité du jeu, c’est autre chose. Achtung!Cthulhu est d’abord du pulp, et du pulp assumé. C’est plus un jeu d’escarmouche avec des figurines sympas sur une battlemap qui s’est transformé en jeu de rôle. Les nazis y sont des supervillains avec des artefacts occultes, les personnages joueurs font des choses que des humains normaux ne feraient pas, et la Seconde Guerre y est surtout un décor esthétique, un arrière-plan qui donne de la couleur sans contraindre grand-chose. Ce n’est pas un défaut en soi : c’est un jeu conçu pour produire une expérience précise, et il la produit bien. Mais si ce qu’on cherche comme moi, c’est fouiller l’histoire réelle, inventer des situations ancrées dans le quotidien de l’époque, construire des personnages qui ressemblent à des gens de 1943 plutôt qu’à des héros de serial, Achtung!Cthulhu n’est pas le bon outil. Je m’en suis mordu les doigts après coup.
Il a en revanche un avantage inattendu : son univers lui-même. On peut en prendre l’esthétique, certains éléments de cadre, et construire quelque chose de complètement différent par-dessus.
Mega 5e : l’uchronie comme porte de sortie
C’est là que Mega 5e entre dans la conversation de façon inattendue. Mega est un jeu de rôle dont les personnages joueurs sont des agents de la Guilde des Messagers Galactiques, capables de voyager entre les univers parallèles. Dit comme ça, ça semble très loin de la Seconde Guerre. En pratique, c’est exactement le contraire.
Jouer la Seconde Guerre mondiale avec Mega, c’est l’aborder comme une uchronie revendiquée plutôt que comme une reconstitution. Ou pas. On peut très bien avoir une terre parallèle où les événements de la Seconde Guerre sont exactement les mêmes. Les agents peuvent traverser la période en essayant de ne rien modifier, ou au contraire intervenir dans un monde où l’histoire a dévié. Une Allemagne nazie qui aurait découvert autre chose que ce que l’histoire réelle nous dit, une Résistance qui aurait eu accès à des ressources inhabituelles, une version de 1944 où quelque chose s’est passé différemment à un moment clé : tout ça devient jouable sans que le système se batte contre la fiction.
J’ai tenté l’expérience avec Inglourious Basterds comme point de départ, et ça fonctionne remarquablement bien. Le film de Tarantino est lui-même une uchronie décomplexée, avec une logique de genre assumée et des personnages qui se prêtent parfaitement au traitement Mega. Et c’est là que le matériel d’Achtung!Cthulhu devient utile autrement : plutôt que de subir son univers propriétaire, on en extrait ce qui est intéressant, certains personnages non joueurs, certaines factions, certaines situations, et on les intègre dans une partie Mega. C’est au meneur de jeu de choisir ce qu’il garde ou écarte.
Mega offre quelque chose qu’aucun autre système de cette liste ne propose : la liberté de choisir son niveau de réalisme selon la partie. On peut jouer très près de l’histoire réelle, ou s’en éloigner délibérément, et dans les deux cas le système suit sans résister.
La question du système avant celle de l’univers
Pour le reste, la contrainte est simple : je ne vais pas me lancer dans l’apprentissage d’un système que je ne connais pas. La préparation d’une campagne historique demande déjà un travail documentaire sérieux. Si en plus je dois assimiler un nouveau jeu, l’énergie se disperse et le résultat en souffre.
La question est donc : parmi les systèmes que je pratique déjà, lequel sert le mieux ce type de parties ?
Simulacres : entrer vite, tester une ambiance
Simulacres est un système de jeu de rôle conçu par Pierre Rosenthal, d’une simplicité presque déconcertante. Quelques caractéristiques, quelques niveaux, une logique de résolution très lisible. Ce que Simulacres perd en granularité, il le gagne en accessibilité : on peut créer un personnage en quelques minutes, adapter le système à n’importe quel cadre sans se battre contre les mécaniques, et se concentrer entièrement sur la fiction.
Pour une première approche de la Seconde Guerre à la table, c’est probablement le chemin le moins douloureux. Un one-shot dans la France occupée, un groupe de résistants avec des profils simples, une situation de tension : Simulacres tient la route sans exiger grand-chose du meneur de jeu ni des joueurs. Le revers, c’est qu’au bout d’un moment, on commence à manquer de grain. La différence entre un sniper expérimenté et un milicien nerveux, entre un agent SOE rompu aux techniques clandestines et un passeur qui fait ça depuis six mois, cette différence-là, Simulacres la rend difficile à capturer mécaniquement. Mais dans la narration, franchement, ça fonctionne très bien et sans prise de tête.
BRP : le choix de la profondeur
Le Basic Role Playing, le système qui est à la base de L’Appel de Cthulhu, est une autre histoire. Système de compétences détaillé, personnages différenciés, gestion précise de l’armement et des blessures. Avec ou sans le Mythe de Cthulhu, BRP offre exactement le type de granularité qui manque à Simulacres.

Pour jouer la Seconde Guerre de façon sérieuse, c’est probablement le système le plus polyvalent. Il peut accueillir l’espionnage, la résistance armée, l’enquête clandestine, les opérations commandos, sans que le système tire artificiellement vers le spectaculaire ou le fantastique. La difficulté, c’est qu’il peut devenir lourd selon les usages : la création de personnage est longue si on veut vraiment exploiter le système, et certains éléments demandent un travail de préparation conséquent côté meneur de jeu. Mais pour une campagne longue, avec des personnages qui évoluent sur la durée et une période historique qu’on veut traiter avec soin, c’est le cadre le plus solide.
À noter que parmi les premières moutures d’Achtung!Cthulhu, il y avait bien une version motorisée avec L’Appel de Cthulhu. Pas mal du tout, mais ça rajoutait une couche de compétences supplémentaires assez indigeste. On était trop dans le détail.
Trauma : le quotidien sous contrainte
Trauma, publié en 1986 dans le magazine Chroniques d’Outre-Monde et édité en livre en 1988 par Dominique Granger et Frédéric Leygonie. Contemporain, réaliste, sans fantastique. Le meneur de jeu s’y appelle le traumato, ce qui dit assez l’ambiance générale.
Ce que Trauma fait particulièrement bien, c’est les personnages ordinaires dans des situations extraordinaires. Des gens qui ne sont pas des héros professionnels, qui ont peur, qui calculent leurs risques, qui peuvent trahir ou être trahis. Pour jouer l’Occupation façon Un village français plutôt que Les Douze Salopards, c’est une option sérieuse.
La limite, c’est le coût d’entrée. La création de personnage est chiante, l’idéal étant de tout passer par un tableur, c’est dire. Et le système peut sembler lourd à quelqu’un qui le découvre. Ce n’est pas un jeu qu’on sort pour une première partie sans préparation.
Ce qui est intéressant, c’est que la communauté du forum Rêves d’Ailleurs a mis en lumière un travail de fond sur l’adaptation de Trauma à la Seconde Guerre : feuille de personnage WW2 spécifique, tables d’armement couvrant 1940 puis 1941-45. Le matériel existe, il est accessible, et il reste des choses à construire, notamment du côté des véhicules. Mais pour une campagne centrée sur des petits groupes, un réseau de résistance, une cellule de commandos, on reste dans les armes légères l’essentiel du temps. La question des chars et des bombardiers ne se pose pratiquement jamais à l’échelle humaine que je veux traiter.
Et le PbtA dans tout ça ?
Je serais malhonnête si je ne mentionnais pas le Powered by the Apocalypse, famille de jeux dont l’approche narrative et les mécaniques centrées sur les conséquences des choix semblent bien adaptées au type d’ambiance que je décris. Des jeux comme Night Witches, directement situé pendant la Seconde Guerre du côté des pilotes soviétiques, exploitent exactement ce registre de tension morale et de décisions impossibles.
Mais je ne les pratique pas. Je les connais de réputation, j’en comprends la logique générale, et je ne suis pas en position d’en parler avec la même autorité que des systèmes que j’ai réellement joués autour d’une table. Ce serait vous rendre un mauvais service que d’en faire la promotion à partir de ce que j’en lis plutôt que de ce que j’en vis.
Ce que tout ça dessine
Ce qui se dégage de cette réflexion, c’est moins une réponse qu’un spectre. À une extrémité, Simulacres pour aller vite, tester, initier, jouer une ambiance sans s’alourdir. À l’autre, BRP ou Trauma pour une campagne qui veut vraiment s’ancrer dans la période, différencier les personnages, rendre justice à la complexité des situations. Et quelque part entre les deux, Mega 5e pour ceux qui veulent s’affranchir de la contrainte historique tout en la gardant comme terrain de jeu.
Entre les deux pôles réalistes, le vrai travail reste documentaire. Quel théâtre d’opérations ? Quelle zone géographique, quelle année, quel type de groupe ? La France de 1943 n’a pas grand-chose en commun avec l’Italie de 1944 ou les Pays-Bas au moment de l’opération Market Garden. Ce sont des décors différents, des rapports de force différents, des personnages non joueurs différents.
C’est peut-être là que réside l’intérêt réel de ce type de projet : le jeu de rôle comme prétexte à fouiller une période qu’on ne connaît jamais assez bien. Les mécaniques sont un outil. Ce qui compte, c’est ce qu’on décide d’y mettre.






Laisser un commentaire