Nous citons assez régulièrement nos auteur·es favoris·tes sur Scriiipt. Il était donc logique de leur consacrer quelques pages.
Le but ici n’est pas de refaire Wikipédia, mais de proposer quelques éléments de biographie, des pistes d’œuvres à lire (ou relire), et surtout des idées d’inspiration pour le jeu de rôle.
Voici donc une galerie subjective, passionnée, forcément incomplète, de celles et ceux qui hantent nos scénarios.
Le Panthéon rôliste scriiiptéen
Les architectes de l’étrange
Ces auteurs façonnent les fondations de l’imaginaire — ceux qu’on lit pour comprendre d’où viennent les formes, les peurs, les thèmes.
- Howard Phillips Lovecraft
Le mythe, l’indicible, l’érudition toxique. L’Appel de Cthulhu, Nephilim, et tout jeu où l’ésotérisme prend le pas sur la raison. - Clark Ashton Smith
Verbe baroque, mondes condamnés, sensualité morbide. Pour un Château Falkenstein occulte ou un Verne & Associés halluciné. - Fritz Leiber
L’ironie et l’occulte, l’amitié et la magie de comptoir. À l’origine du sword & sorcery moderne. Idéal pour SimulacreS ou Mega en mode gouailleux. - Jean Ray
Flandre gothique, récits de ports hantés, humour macabre. Toute partie de Trauma, Cthulhu ou Falkenstein gagne à l’avoir en arrière-plan. - John Flanders
Alias jeunesse de Jean Ray. Même imaginaire, mais plus accessible : parfait pour inspirer des scénarios « enfants enquêteurs ». - Abraham Merritt
Jungle mystique, civilisations souterraines, symbolisme perdu. Du pulp moite et inquiétant. Parfait pour Verne & Associés ou COC exotique.
Gothique, horreur, beauté monstrueuse
Le corps, la transformation, l’interdit — dans ses formes les plus poétiques ou brutales.
- Anne Rice
L’introspection vampirique, la sensualité gothique. Pour du JdR intime, horrifique ou très verbeux. - Clive Barker
L’horreur métaphysique, la chair et le sacré. Pour Kult, Trauma, ou du Cthulhu au-delà de l’humain. - Tanith Lee
Féminité, étrangeté, sensualité occulte. Pour bâtir des univers où tout se trouble. - Dean Koontz
Thriller horrifique soft, hybride techno-paranormal. À piocher pour des scénarios modernes ou cyber-gothiques. - Maxime Chattam
Thriller ésotérique à la française. Efficace pour du Chroniques Oubliées Contemporain ou de l’Appel de Cthulhu « best-sellerisé ».
Pulp, action et sword & sorcery
L’aventure pure, l’exotisme narratif, les muscles et la magie, le dépaysement direct.
- Robert E. Howard
Conan, Kull, Bran Mak Morn. L’âge hyborien dans sa brutalité. Pour tout jeu qui aime les coups d’épée et les cultes dégénérés. - David Gemmel
Héroïsme désabusé, légendes viriles et fatalisme. Pour Savage Worlds ou Warpland. - David Eddings
La fantasy classique avec un bon sens de la camaraderie. Pour Chroniques Oubliées Fantasy ou Donj’ à l’ancienne. - Michael Moorcock
Le champion éternel, le chaos, l’anti-Tolkien. Pour inventer des univers à la logique fluide et en conflit perpétuel. - Fredric Brown
Courts textes, chutes cyniques, SF rapide. Pour inspirer des one-shots absurdes ou méta. - Edgar Rice Burroughs
Tarzan, John Carter, Pellucidar. Pour jouer à explorer des mondes oubliés, rétrofuturistes ou exotiques. - Charles-Henri Dewisme (Henri Vernes)
Bob Morane. Aventures pop, technos étranges, civilisations perdues. Pour une ambiance pulp francophone assumée. - Philip José Farmer
Fusion de pulp, mythe et transgression. Pour tout ce qui ose mélanger Tarzan, Sherlock, Jésus et Lovecraft. Idéal pour Trauma, Mega ou F.A.C.E.S.
Science-fiction cérébrale ou baroque
Ici on voyage dans l’espace, le temps, les idées — pas juste dans les fusées.
- Isaac Asimov
Sociétés, robots, psychohistoire. Pour Mega ou tout jeu avec intrigue politique galactique. - Arthur C. Clarke
Le vertige du cosmos, le contact, la transcendance. Pour du SF contemplatif ou de l’Appel de Cthulhu dans l’espace. - Gene Wolfe
Complexité narrative, mythes recyclés, narrateurs trompeurs. À lire pour créer des campagnes à niveaux de lecture multiples. - C. J. Cherryh
Diplomatie, xénolinguistique, tensions culturelles. Pour Mega ou Fading Suns. - Larry Niven
Hard SF, technologie, cohérence spatiale. Pour inspirer des mécaniques rigoureuses ou des univers crédibles. - Lois McMaster Bujold
SF humaine, sensible, stratégie et relations. Pour jouer des intrigues dans des micro-mondes de pouvoir. - Roger Zelazny
Dieux cybernétiques, fantasy moderne, ambigüité. Pour du Nephilim, de l’urban fantasy ou du JdR poétique. - A. E. van Vogt
Logique tordue, complots labyrinthiques, posthumain. Pour Mega, F.A.C.E.S ou SimulacreS en mode occulte/supramental. - Robert Sheckley
Satire, absurdité, bureaucratie cosmique. Idéal pour SimulacreS ou du Mega burlesque. - Christopher Stork (Jouravieff & Lacour)
SF francophone étrange, froide et poétique. Pour des univers post-européens à la SimulacreS ou Mega période 70s.
Franc-maçons, secrets & ésotérisme contemporain
- David Morrell
Entre thriller militaire et ésotérisme de poche. À piller pour des complots gouvernementaux à la Delta Green. - Eric Giacometti & Jacques Ravenne
Les francs-maçons du polar français. Pour des intrigues pseudo-historiques à la Nephilim ou Chroniques Oubliées Contemporain. - Gilles Thomas / Julia Verlanger
SF post-apo, monde dégradé, humanité sauvage. Pour des cadres de jeux rugueux, entre Millevaux et Cendres.
Dessinateurs du monde
Artistes du trait qui inspirent autant qu’ils racontent.
- Jean Giraud (Moebius)
Planètes hallucinées, psychédélisme clair, machines organiques. Pour du Verne & Associés steampunk, du Mega ou du JdR onirique. - Hugo Pratt
Corto Maltese, la mer, les loges, les secrets. Pour des parties lentes, élégantes, pleines de non-dits et de poignards. - Joann Sfar
Fantastique tendre, absurde mystique, dialogue avec l’invisible. Pour inspirer des jeux doux et graves.