Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

Des fois, il faut savoir reconnaitre ses erreurs. Et Nous en avons commis une, pensons-nous, sur tout ce qui touche aux règles concernant les armes dans Mega 5e Paradigme.

La gamme Mega 5e Paradigme

Des fois, il faut savoir reconnaitre ses erreurs. Et Nous en avons commis une, pensons-nous, sur tout ce qui touche aux règles concernant les armes dans Mega 5e Paradigme.

Combats, oui… un peu longs

En effet, comme cela a déjà été fait remarqué, si l’on s’en tient aux règles de Mega 5e , les combats peuvent être assez longs et ne jamais déboucher sur la mise hors d’état d’un adversaire… Et cela, que
ce soit au corps à corps ou avec des armes à distance…

Constatant cela, nous avons produit quelques petites aides de jeux pour apporter des modifications à la létalité des affrontements… Grossière erreur de notre part !!!

oups

Voyons comment corriger cela et surtout apporter des éclaircissements.
Megas n’est pas (n’est plus) un jeu basé sur le bourrinage et la violence
En effet, il existe déjà pas mal d’autres JDR où les fusillades et combats mortels sont légions, il est tout à fait compréhensible de ne pas se laisser aller dans cette voie-là.

Que disent les statistiques du jeu ?

Vous l’avez déjà probablement expérimenté, le système fait que les Points de Mêlée (pM) et les Points de Vie (pV) d’un adversaire descendent assez lentement.

Et de plus, à moins d’un coup réussi fantastique (4 AV), le fait d’enlever tous les points de Mêlée en une seule fois, ne mets pas forcément l’adversaire à 0 Points de Vie.

Alors, oui, c’est très variable tout cela, cela va dépendre des scores en pM et pV des opposants, très bas, très élevés, équilibrés ou pas, etc… Et des réussites aux dés.

A ce moment, plusieurs réactions… Vu qu’il est écrit dans les règles (cf page 66) que, tant que l’on n’est pas à 0 pM ou 0 pV on peut encore agir, alors on pourrait être tenter de croire que les affrontements vont durer des plombes jusqu’à ce que les adversaires se trouvent épuisés ou à court de munitions…

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On pourrait, oui… Mais ce n’est pas forcément la bonne solution tout le temps.

Voici quelques conseils, et quelques rappels :

1/ En tant que MJ, préparez-vous, préparez les réactions des PNJs !

Oui, c’est la base. Ça parait logique, mais des fois on oublie. Pour chaque PNJ ou monstre ou adversaire potentiel, le MJ doit prévoir comment il va réagir. En gros, au MJ de noter la réaction du PNJ en cas d’affrontement et de blessure. Certaines créatures combattent jusqu’à la mort, ce n’est pas le cas de tout le monde. Certaines circonstances bien précises vont faire que des PNJ blessés vont poursuivre le combat, c’est au MJ de le prévoir et de le justifier par la logique qu’il a mise en place.

Exemple : Des sectateurs fanatisés, ils vont placer la réussite de leur mission au-delà de leur sécurité, et ils n’ont pas peur de mourir. Des marins sur un bateau qui se battent pour leur survie face à des pirates sanguinaires, ils vont se battre jusqu’au bout. Tout comme des Marines face à des Aliens, ou face à un Predator…

Vous voyez un peu l’idée ? Vous pouvez donc aussi décider, que dès la première blessure sérieuse, le PNJ s’arrête, se rend, fuit, se cache, se mets à l’abri, etc…

2/ se fier aux règles, en ajustant un peu…

Oui, car les règles de Méga 5e prévoient aussi des options dans les blessures : Handicaper, Sonner, etc…

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Et c’est bien d’utiliser ces options (les Effets). Quitte à considérer par exemple que pour des dégâts par armes à feu ou à rayon cela soit applicable dès 2AV…

Comme vous le voyez ci-dessous, dans les règles originelles, les Effets n’apparaissent pas tout de suite pour toutes les armes de tir… Ce qui est assez incongru, il faut bien l’admettre.

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tableau originel

3/ Aïe j’ai mal !

Oui, une blessure, ça fait mal ! Sauf si la cible est totalement dépourvue de terminaisons nerveuses ou qu’elle est boostée à l’adrénaline, elle s’arrêtera de faire ce qu’elle fait, parce que ça fait mal.

4/ Et en plus ça saigne…

Oui, souvent, les blessures par arme blanche et les blessures par balles ça fait saigner… Un peu ou beaucoup même.

Et donc, il va arriver très souvent que l’on stoppe immédiatement ce que l’on fait pour tâcher d’arrêter le saignement, on appelle un médecin, un infirmier, un rebouteux, quelqu’un à l’aide…

Aïe, je suis touché, continuez sans moi, je vais m’arrêter un instant ici…

Ajustons un peu

Dans l’idéal, il serait intéressant de plutôt utiliser ceci comme Effets. C’est un peu plus cohérent. En gros, à partir de dégâts équivalents à 6 pts de Mêlée perdus en une seule fois, les PJs pourraient utiliser des Effets incapacitants. Sachant qu’un PNJ combattant Moyen a 12pM, c’est un bon compromis… Ca veut dire que le combat va sérieusement se ralentir, et laisser une chance supplémentaire de survie.

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tableau ajusté

Résumons un peu avec un exemple :

Les PJs sont poursuivis par des gardes armés qui leur tirent dessus… Si les PJ ripostent en tirant sur les poursuivants parce qu’ils n’ont pas d’autre choix, et bien que pourrait-il se passer ?

A chaque fois qu’un poursuivant est touché, celui-ci s’arrête en se tenant la blessure, et il appelle un camarade à l’aide… Et à moins qu’il n’y ait un officier qui ne les menace de mort ou de terrible punition, il n’y aurait aucune raison que ces gardes risquent leur vie pour attraper des fugitifs.
Mais cela veut aussi dire, que les gardes vont chercher à tirer pour neutraliser définitivement les PJs, et qu’ils pourraient appeler du renfort encore plus lourdement armé.

A retenir pour le MJ

  1. Pas besoin de se compliquer la tâche avec des calculs inutiles…
  2. Si une blessure touche un PNJ de moindre importance, on peut facilement considérer qu’il est hors-jeu.
  3. Si c’est un PJ important, il y a des choses intéressantes à garder notées, ça pourrait servir plus tard.
  4. Rappeler aux joueurs qu’ils peuvent utiliser des options pour neutraliser des PNJs lors des combats
  5. Rappeler aux joueurs qu’ils peuvent utiliser l’Ardence pour augmenter leurs chances de réussite (et donc la marge de réussite)

Un peu de philosophie ?

Pas vraiment de la philosophie, mais une direction de jeu à analyser… Depuis les premières éditions, il est très visible que Mega s’avance vers une voie de la non-létalité. Si l’action est toujours présente et les dangers aussi, les règles, elles laissent une large place à la neutralisation plutôt qu’à la mise à mort…

Cette tendance est visible jusque dans les Spécialités des profils de Méga… Y compris chez les profils les plus « bourrins ». Déjà cette tendance avait débuté un peu entre Méga 2 et Méga 3, où le « Baroudeur Commando » avait disparu au profit du Ranger et du Patrouilleur.

Le Ranger

Dans Méga 5e, le Ranger (EthnoRanger) a toujours des compétences de combat, et une spécialité dans le Combat primitif, mais ce n’est pas sa fonction première.

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Le Patrouilleur

De la même manière, le Patrouilleur (Ruinier) a aussi changé. Il était fort bien doté en compétences de combat dans Méga 3. Et maintenant dans Méga 5e, c’est un spécialiste de la recherche et de la réhabilitation des points de Transit. S’il est toujours un combattant, c’est plutôt un combattant spécialiste en stratégie qui doit savoir comment éviter un combat.

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L’Escorteur

Voilà un profil qui n’existait pas encore vraiment dans les anciennes versions. Il tient un peu du Fouineur et du Patrouilleur, mais avec des spécialités bien à lui. En effet, l’Escorteur, s’il a bien des Spécialités dans les Techniques de Combat, elles devraient surtout lui servir à esquiver le combat et à protéger les autres.

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Entre MacGyver et l’Agence Tous-Risques ?

Et oui, si on y regarde d’un peu plus près. Les équipes de Mégas sont plus proches de l’Agence Tous Risques que de Stargate SG-1.

En effet, il est très vivement recommandé de ne pas surarmé les PJs , les Megas ne sont pas des militaires en missions. Et si jamais ils sont armés, les combats devraient un peu plus ressembler aux combats façon L’Agence Tous Risques.

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C’est à dire, qu’il peut y avoir beaucoup de fusillades, mais que ça peut se finir à coup de poing et jamais de morts. Cela n’enlève rien à l’action, mais cela enlève probablement le poids moral de la responsabilité d’avoir causé la mort (même fictive) d’un personnage. Ce qui n’est pas négligeable.

Le coté bricoleur de génie que l’on pourra retrouver dans pas mal de profils de Mégas est aussi très intéressant. Car on peut ainsi imaginer par mal de péripéties à résoudre façon de MacGyver, l’Agence Tous Risques ou même le Doctor Who.

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Méga n’étant pas un jeu non-violent, mais plutôt un jeu « non-létal ». Méga, ça veut dire « Messager Galactique ».

Et les Contacts non mégas ?

Alors, oui, bien entendu, à tout ce qui vient d’être écrit, il pourrait y avoir des exceptions. Dans des scénarios qui mettent en scènes des Contacts qui n’ont pas accès au technologies de la Guilde et qui sont armés, ça peut dégénérer… Mais encore une fois, rien n’oblige à aller jusqu’à des combats à morts.



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