Des fois, il faut savoir reconnaitre ses erreurs. Et Nous en avons commis une, pensons-nous, sur tout ce qui touche aux rĂšgles concernant les armes dans Mega 5e Paradigme.

Combats, oui… un peu longs

En effet, comme cela a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© fait remarquĂ©, si l’on s’en tient aux rĂšgles de Mega 5e , les combats peuvent ĂȘtre assez longs et ne jamais dĂ©boucher sur la mise hors d’état d’un adversaire
 Et cela, que
ce soit au corps à corps ou avec des armes à distance


Constatant cela, nous avons produit quelques petites aides de jeux pour apporter des modifications à la létalité des affrontements
 GrossiÚre erreur de notre part !!!

oups

Voyons comment corriger cela et surtout apporter des éclaircissements.
Megas n’est pas (n’est plus) un jeu basĂ© sur le bourrinage et la violence
En effet, il existe dĂ©jĂ  pas mal d’autres JDR oĂč les fusillades et combats mortels sont lĂ©gions, il est tout Ă  fait comprĂ©hensible de ne pas se laisser aller dans cette voie-lĂ .

Que disent les statistiques du jeu ?

Vous l’avez dĂ©jĂ  probablement expĂ©rimentĂ©, le systĂšme fait que les Points de MĂȘlĂ©e (pM) et les Points de Vie (pV) d’un adversaire descendent assez lentement.

Et de plus, Ă  moins d’un coup rĂ©ussi fantastique (4 AV), le fait d’enlever tous les points de MĂȘlĂ©e en une seule fois, ne mets pas forcĂ©ment l’adversaire Ă  0 Points de Vie.

Alors, oui, c’est trĂšs variable tout cela, cela va dĂ©pendre des scores en pM et pV des opposants, trĂšs bas, trĂšs Ă©levĂ©s, Ă©quilibrĂ©s ou pas, etc
 Et des rĂ©ussites aux dĂ©s.

A ce moment, plusieurs rĂ©actions
 Vu qu’il est Ă©crit dans les rĂšgles (cf page 66) que, tant que l’on n’est pas Ă  0 pM ou 0 pV on peut encore agir, alors on pourrait ĂȘtre tenter de croire que les affrontements vont durer des plombes jusqu’à ce que les adversaires se trouvent Ă©puisĂ©s ou Ă  court de munitions


Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

On pourrait, oui
 Mais ce n’est pas forcĂ©ment la bonne solution tout le temps.

Voici quelques conseils, et quelques rappels :

1/ En tant que MJ, prĂ©parez-vous, prĂ©parez les rĂ©actions des PNJs !

Oui, c’est la base. Ça parait logique, mais des fois on oublie. Pour chaque PNJ ou monstre ou adversaire potentiel, le MJ doit prĂ©voir comment il va rĂ©agir. En gros, au MJ de noter la rĂ©action du PNJ en cas d’affrontement et de blessure. Certaines crĂ©atures combattent jusqu’à la mort, ce n’est pas le cas de tout le monde. Certaines circonstances bien prĂ©cises vont faire que des PNJ blessĂ©s vont poursuivre le combat, c’est au MJ de le prĂ©voir et de le justifier par la logique qu’il a mise en place.

Exemple : Des sectateurs fanatisĂ©s, ils vont placer la rĂ©ussite de leur mission au-delĂ  de leur sĂ©curitĂ©, et ils n’ont pas peur de mourir. Des marins sur un bateau qui se battent pour leur survie face Ă  des pirates sanguinaires, ils vont se battre jusqu’au bout. Tout comme des Marines face Ă  des Aliens, ou face Ă  un Predator


Vous voyez un peu l’idĂ©e ? Vous pouvez donc aussi dĂ©cider, que dĂšs la premiĂšre blessure sĂ©rieuse, le PNJ s’arrĂȘte, se rend, fuit, se cache, se mets Ă  l’abri, etc


2/ se fier aux rùgles, en ajustant un peu


Oui, car les rĂšgles de MĂ©ga 5e prĂ©voient aussi des options dans les blessures : Handicaper, Sonner, etc


Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

Et c’est bien d’utiliser ces options (les Effets). Quitte Ă  considĂ©rer par exemple que pour des dĂ©gĂąts par armes Ă  feu ou Ă  rayon cela soit applicable dĂšs 2AV


Comme vous le voyez ci-dessous, dans les rĂšgles originelles, les Effets n’apparaissent pas tout de suite pour toutes les armes de tir… Ce qui est assez incongru, il faut bien l’admettre.

Mega, armes létales (ou pas) et philosophie
tableau originel

3/ AĂŻe j’ai mal !

Oui, une blessure, ça fait mal ! Sauf si la cible est totalement dĂ©pourvue de terminaisons nerveuses ou qu’elle est boostĂ©e Ă  l’adrĂ©naline, elle s’arrĂȘtera de faire ce qu’elle fait, parce que ça fait mal.

4/ Et en plus ça saigne


Oui, souvent, les blessures par arme blanche et les blessures par balles ça fait saigner
 Un peu ou beaucoup mĂȘme.

Et donc, il va arriver trĂšs souvent que l’on stoppe immĂ©diatement ce que l’on fait pour tĂącher d’arrĂȘter le saignement, on appelle un mĂ©decin, un infirmier, un rebouteux, quelqu’un Ă  l’aide


AĂŻe, je suis touchĂ©, continuez sans moi, je vais m’arrĂȘter un instant ici


Ajustons un peu

Dans l’idĂ©al, il serait intĂ©ressant de plutĂŽt utiliser ceci comme Effets. C’est un peu plus cohĂ©rent. En gros, Ă  partir de dĂ©gĂąts Ă©quivalents Ă  6 pts de MĂȘlĂ©e perdus en une seule fois, les PJs pourraient utiliser des Effets incapacitants. Sachant qu’un PNJ combattant Moyen a 12pM, c’est un bon compromis… Ca veut dire que le combat va sĂ©rieusement se ralentir, et laisser une chance supplĂ©mentaire de survie.

Mega, armes létales (ou pas) et philosophie
tableau ajusté

RĂ©sumons un peu avec un exemple :

Les PJs sont poursuivis par des gardes armĂ©s qui leur tirent dessus
 Si les PJ ripostent en tirant sur les poursuivants parce qu’ils n’ont pas d’autre choix, et bien que pourrait-il se passer ?

A chaque fois qu’un poursuivant est touchĂ©, celui-ci s’arrĂȘte en se tenant la blessure, et il appelle un camarade Ă  l’aide
 Et Ă  moins qu’il n’y ait un officier qui ne les menace de mort ou de terrible punition, il n’y aurait aucune raison que ces gardes risquent leur vie pour attraper des fugitifs.
Mais cela veut aussi dire, que les gardes vont chercher Ă  tirer pour neutraliser dĂ©finitivement les PJs, et qu’ils pourraient appeler du renfort encore plus lourdement armĂ©.

A retenir pour le MJ

  1. Pas besoin de se compliquer la tñche avec des calculs inutiles

  2. Si une blessure touche un PNJ de moindre importance, on peut facilement considĂ©rer qu’il est hors-jeu.
  3. Si c’est un PJ important, il y a des choses intĂ©ressantes Ă  garder notĂ©es, ça pourrait servir plus tard.
  4. Rappeler aux joueurs qu’ils peuvent utiliser des options pour neutraliser des PNJs lors des combats
  5. Rappeler aux joueurs qu’ils peuvent utiliser l’Ardence pour augmenter leurs chances de rĂ©ussite (et donc la marge de rĂ©ussite)

Un peu de philosophie ?

Pas vraiment de la philosophie, mais une direction de jeu Ă  analyser… Depuis les premiĂšres Ă©ditions, il est trĂšs visible que Mega s’avance vers une voie de la non-lĂ©talitĂ©. Si l’action est toujours prĂ©sente et les dangers aussi, les rĂšgles, elles laissent une large place Ă  la neutralisation plutĂŽt qu’Ă  la mise Ă  mort…

Cette tendance est visible jusque dans les SpĂ©cialitĂ©s des profils de MĂ©ga… Y compris chez les profils les plus « bourrins ». DĂ©jĂ  cette tendance avait dĂ©butĂ© un peu entre MĂ©ga 2 et MĂ©ga 3, oĂč le « Baroudeur Commando » avait disparu au profit du Ranger et du Patrouilleur.

Le Ranger

Dans MĂ©ga 5e, le Ranger (EthnoRanger) a toujours des compĂ©tences de combat, et une spĂ©cialitĂ© dans le Combat primitif, mais ce n’est pas sa fonction premiĂšre.

Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

Le Patrouilleur

De la mĂȘme maniĂšre, le Patrouilleur (Ruinier) a aussi changĂ©. Il Ă©tait fort bien dotĂ© en compĂ©tences de combat dans MĂ©ga 3. Et maintenant dans MĂ©ga 5e, c’est un spĂ©cialiste de la recherche et de la rĂ©habilitation des points de Transit. S’il est toujours un combattant, c’est plutĂŽt un combattant spĂ©cialiste en stratĂ©gie qui doit savoir comment Ă©viter un combat.

Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

L’Escorteur

VoilĂ  un profil qui n’existait pas encore vraiment dans les anciennes versions. Il tient un peu du Fouineur et du Patrouilleur, mais avec des spĂ©cialitĂ©s bien Ă  lui. En effet, l’Escorteur, s’il a bien des SpĂ©cialitĂ©s dans les Techniques de Combat, elles devraient surtout lui servir Ă  esquiver le combat et Ă  protĂ©ger les autres.

Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

Entre MacGyver et l’Agence Tous-Risques ?

Et oui, si on y regarde d’un peu plus prĂšs. Les Ă©quipes de MĂ©gas sont plus proches de l’Agence Tous Risques que de Stargate SG-1.

En effet, il est trĂšs vivement recommandĂ© de ne pas surarmĂ© les PJs , les Megas ne sont pas des militaires en missions. Et si jamais ils sont armĂ©s, les combats devraient un peu plus ressembler aux combats façon L’Agence Tous Risques.

Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

C’est Ă  dire, qu’il peut y avoir beaucoup de fusillades, mais que ça peut se finir Ă  coup de poing et jamais de morts. Cela n’enlĂšve rien Ă  l’action, mais cela enlĂšve probablement le poids moral de la responsabilitĂ© d’avoir causĂ© la mort (mĂȘme fictive) d’un personnage. Ce qui n’est pas nĂ©gligeable.

Le cotĂ© bricoleur de gĂ©nie que l’on pourra retrouver dans pas mal de profils de MĂ©gas est aussi trĂšs intĂ©ressant. Car on peut ainsi imaginer par mal de pĂ©ripĂ©ties Ă  rĂ©soudre façon de MacGyver, l’Agence Tous Risques ou mĂȘme le Doctor Who.

Mega, armes létales (ou pas) et philosophie

MĂ©ga n’Ă©tant pas un jeu non-violent, mais plutĂŽt un jeu « non-lĂ©tal ». MĂ©ga, ça veut dire « Messager Galactique ».

Et les Contacts non mégas ?

Alors, oui, bien entendu, Ă  tout ce qui vient d’ĂȘtre Ă©crit, il pourrait y avoir des exceptions. Dans des scĂ©narios qui mettent en scĂšnes des Contacts qui n’ont pas accĂšs au technologies de la Guilde et qui sont armĂ©s, ça peut dĂ©gĂ©nĂ©rer… Mais encore une fois, rien n’oblige Ă  aller jusqu’Ă  des combats Ă  morts.



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