Jaquaysing : l’art du donjon non linéaire

Il y a un terme qui circule dans les discussions de conception de scénarios depuis une quinzaine d’années, surtout du côté de l’OSR et des amateurs de mégadonjons. Ce terme, c’est « Jaquaysing« , ou plus précisément « Jaquaysing a dungeon« . Il vient du nom de Jennell Jaquays, conceptrice de jeux de rôle américaine née en 1956 dans le Michigan et morte le 10 janvier 2024 à Dallas, à 67 ans.

Une précision orthographique d’abord, parce que ça compte. Le terme a longtemps été écrit sans le « s » du nom. Jennell y tenait. Après sa mort, sa femme Rebecca Ann Heineman a tranché le débat sur Twitter : c’est « Jaquaysing », avec le « s ».

Qui était Jennell Jaquays

Jennell Jaquays découvre Donjons & Dragons en 1975, pendant ses études. Elle ne reste pas simple joueuse longtemps. Avec des amis, dont Mark Hendricks, elle fonde la Fantastic Dungeoning Society et lance en juin 1976 le fanzine The Dungeoneer, l’un des tout premiers périodiques de jeu de rôle, publié le même mois que le numéro 1 de Dragon. Six numéros paraîtront jusqu’en 1978.

À partir de 1978, elle rejoint Judges Guild, l’un des premiers éditeurs tiers pour D&D. C’est là qu’elle écrit ses deux modules les plus célèbres : The Caverns of Thracia (1979) et Dark Tower (1980). Elle contribue également au magazine The Dragon dès son premier numéro.

Sa carrière dépasse largement le jeu de rôle sur table. Elle travaille ensuite chez Coleco sur des conversions de jeux d’arcade (Pac-Man, Donkey Kong) pour ColecoVision. Plus tard, elle devient level designer chez id Software sur Quake II et Quake III Arena, puis travaille chez Ensemble Studios sur Age of Empires III et Halo Wars.

En dehors du jeu, Jennell Jaquays a été une figure militante. Elle annonce son identité de femme trans et lesbienne en décembre 2011. Directrice créative de la Transgender Human Rights Institute à Seattle, elle participe à la pétition pour la Leelah’s Law, visant à interdire les thérapies de conversion des mineurs. Elle figure dans le Trans 100 de 2015 et dans la liste des 50 Américaines transgenres les plus influentes publiée par LGBTQ Nation. En 2017, elle est intronisée au Hall of Fame de l’Academy of Adventure Gaming Arts and Design.

Sa formation était celle d’une artiste. Elle obtient un Bachelor of Arts en beaux-arts au Spring Arbor College en 1978, avec une forte composante d’histoire de l’art et d’architecture. Ce background aide directement à comprendre la façon dont elle concevait ses donjons.

Ce que le terme désigne vraiment

Le terme « Jaquaysing a dungeon » apparaît autour de 2010 dans les discussions liées au blog The Alexandrian, où Justin Alexander analyse la structure des modules de Jaquays, en particulier The Caverns of Thracia. Le verbe est adopté progressivement par la communauté pour désigner ce type de conception. (Il y a eu une controverse sur l’orthographe et l’usage, mais Jennell Jaquays avait clairement indiqué qu’elle était à l’aise avec l’utilisation de son nom, à condition que le « s » soit là.)

De quoi s’agit-il concrètement ?

Un donjon « jaquaysé » s’oppose au donjon linéaire : celui où les joueurs passent de la salle A à la salle B puis à la salle C jusqu’au boss, sans véritable choix de trajectoire. Comme le formule Phlox sur Whose Measure God Could Not Take en 2024, la non-linéarité introduit des décisions significatives. Quand le seul chemin passe par la salle aux pendules tranchants, la question est « comment on les évite« . Quand deux chemins sont possibles, la salle aux pendules ou la fosse sans fond, la question devient « quel problème veut-on affronter en premier« .

Plus techniquement, un donjon jaquaysé présente plusieurs entrées avec des implications tactiques différentes, des boucles dans la carte, des connexions verticales inattendues entre niveaux et des factions qui occupent l’espace et y réagissent.

Jennell Jaquays elle-même a expliqué l’origine de son approche. Dans une réponse relayée en 2021 par le blog I Cast Light!, elle évoque sa formation en histoire de l’art et un voyage en Europe peu avant qu’elle commence à jouer à D&D. Les cathédrales, les palais, les ruines romaines lui avaient montré des espaces complexes, stratifiés, interconnectés. Elle s’était aussi demandé ce qui se passerait si une architecture entière était enfouie, puis rouverte par des explorateurs successifs. Ce principe est au cœur de Dark Tower. Ce n’était pas une théorie de design au départ : une intuition nourrie par l’architecture réelle.

Ce que The Caverns of Thracia apporte concrètement

Pour comprendre pourquoi ce module reste étudié, il faut voir le contexte dans lequel il apparaît.

Les modules des années 1975-1978, par exemple Palace of the Vampire Queen (1976) ou The Steading of the Hill Giant Chief de Gygax (1978), alternaient entre labyrinthes cartographiques et suites de salles en rangée. Les choix existaient, mais restaient limités : quelle porte on ouvre d’abord, par quel couloir on passe.

Thracia fonctionne autrement.

L’aventure propose plusieurs entrées depuis la surface, chacune avec ses implications : une gardée par des gnolls, une secrète contrôlée par une faction humaine, une troisième inconnue des occupants et débouchant ailleurs dans le complexe. Les chemins internes forment de vraies boucles. L’espace vertical est travaillé : une falaise relie deux niveaux, une trappe mène à une mare inférieure, un puits de lumière naturelle signale un passage vers la surface. Nickoten, sur le blog Pathika, a consacré deux articles en 2025 à l’analyse détaillée de cette structure et des précédents qui l’ont rendue possible.

Deux factions occupent les lieux : des hommes-bêtes et des cultistes humains. Leur présence conditionne les circulations disponibles et transforme la carte en territoire dynamique.

À cela s’ajoute une logique interne cohérente. Chaque zone a une histoire stratifiée. Les tables de rencontres sont liées à des factions avec des motivations propres et peuvent évoluer entre deux sessions.

Les outils du Jaquaysing

On peut regrouper ces techniques en quelques catégories.

Les boucles. Un chemin qui se referme permet de contourner un obstacle, de revenir en arrière ou de prendre un ennemi à revers. Certaines boucles sont conditionnées par une porte secrète, une clé, un passage à sens unique ou un effondrement partiel. Ces contraintes, que Phlox appelle des « boucles qualifiées », maintiennent la tension du choix de chemin.

Les entrées multiples. Pas seulement une seconde entrée vers le niveau 1, mais parfois un accès direct à une zone profonde. Le choix du point d’entrée devient stratégique. Mark Wilson sur Bumbling Through Dungeons parle de « chandelier bait » : donner aux joueurs une option d’entrée spectaculaire ou inattendue qu’ils choisiront presque toujours de préférence à la porte principale.

La verticalité. Escaliers reliant des niveaux non-adjacents, gouffres praticables à la corde, points hauts donnant vue sur d’autres zones. Même à petite échelle, une lucarne ou un toit accessible changent l’approche d’un lieu.

Les factions. Elles contrôlent certains passages, réagissent aux actions des joueurs et font de la carte un espace vivant plutôt qu’un décor figé.

La logique interne. Les connexions entre zones ont du sens. L’ordre d’exploration modifie l’expérience de jeu.

Une limite mérite d’être signalée. Un espace trop connecté devient confus et vide les choix de leur intérêt : si tout mène à tout, les décisions d’itinéraire deviennent triviales. Phlox propose de ne pas dépasser quatre sorties par espace, entrée incluse.

Est-ce que ça s’applique ailleurs qu’aux donjons ?

Oui, et c’est même là que le concept devient vraiment utile pour des pratiques de jeu variées.

L’idée centrale reste la même : plusieurs points d’entrée, plusieurs chemins possibles, des factions ou des forces qui influencent la circulation. Silverarm Press a développé l’idée du « wilderness jaquaysé » : une région entière traitée comme un donjon ouvert, avec des voies multiples vers les points d’intérêt et des connexions non évidentes entre zones.

Le principe fonctionne pour une ville occupée, un château assiégé, des catacombes ou un vaisseau spatial.

Dans L’Appel de Cthulhu ou Maléfices, il peut s’appliquer à une maison hantée ou un manoir : plusieurs accès à une même information, des connexions inattendues entre scènes, des acteurs qui réagissent aux déplacements des enquêteurs dans d’autres parties du lieu.

Dans Château Falkenstein, la logique fonctionne à l’échelle sociale : qui parle à qui, qui contrôle quelles informations, quels accès passent par quels intermédiaires.

Le principe n’est pas d’ajouter des boucles partout. C’est de concevoir un lieu habité, structuré par des intérêts antagonistes, et qui offre de vrais choix de parcours à ceux qui l’explorent.

Ce qu’il faut retenir

Dark Tower et The Caverns of Thracia sont réédités par Goodman Games. Ses niveaux de Quake III Arena sont encore joués. Elle a travaillé chez id Software aux côtés de Sandy Petersen, autre figure majeure du jeu de rôle passée au level design.

Elle n’a jamais présenté sa méthode comme une théorie. Sa formation d’artiste, son intérêt pour l’architecture historique, sa curiosité pour les lieux transformés par des générations successives d’occupants ont produit des donjons qui ressemblaient à des endroits réels plutôt qu’à des niveaux abstraits.

Le terme qui porte son nom désigne quelque chose qu’elle n’avait pas théorisé, mais simplement pratiqué. Et pratiqué de manière assez reconnaissable pour qu’on finisse par mettre son nom dessus.


Sources



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Commentaires

Une réponse à “Jennell Jaquays et l’art de « Jaquaysing a Dungeon »”

  1. Avatar de Justin Busch

    En quelque sorte, je n’ai jamais rencontré ce terme avant, malgré ayant lu et joué de nombreuses aventures chez D&D. Mais toujours venant de TSR, pas de tiers.