Il y a des mails qu’on survole. Et puis il y a ceux qui donnent l’impression qu’un univers vient de franchir un cap.
Celui des éditions Sethmes, reçu ce week-end, appartient clairement à la deuxième catégorie. Parce qu’au-delà de l’avalanche d’annonces, c’est autre chose qui se joue. NOC n’est plus seulement un jeu de rôle singulier dans le paysage français. C’est en train de devenir un monde qui se déploie sur plusieurs fronts, avec une cohérence presque inquiétante.
Diffractions obsidionales : le moment où la gamme respire
Trois cent trente-six pages. On peut appeler ça un supplément. On peut aussi admettre que c’est un jalon.
Jusqu’ici, NOC était fortement identifié à sa grande campagne, Les Lueurs obsidionales. Dense, exigeante, structurante. Avec Diffractions obsidionales, la Terre enserrée cesse d’être uniquement une trajectoire. Elle devient un terrain modulaire. Le recueil contient des scénarios indépendants, des chapitres qu’on peut glisser dans une campagne existante ou utiliser comme points d’entrée.

Ce que Sethmes décrit comme Configurations donne à voir d’autres manières d’habiter ce monde. Il y a cette horreur presque kafkaïenne d’une forteresse de la Garde Noire, l’immersion dans les milieux criminels de Prague, et un chemin tracé avec les derniers voyageurs tziganes de Bohème. Le traitement de ces derniers reste un point d’attention : dans un univers totalitaire, parler de communautés historiquement persécutées est délicat, et c’est le soin apporté à l’écriture qui fera la différence.
Sur le terrain, les envois ont bien commencé. Fin janvier, l’équipe annonçait le départ des premiers colis vers les contributeurs, avec une montée en cadence progressive ; c’est une vraie bonne nouvelle dans un milieu où les retards ont parfois la vie dure.

L’Extérieur : quitter les murs
Avec Extérieur : segment moravien, on franchit les murs du Bloc de Prague. Fini l’oppression confinée, place à la survie ambiante. L’idée d’un train-atelier chargé du réseau ferré inter-Blocs change la dynamique du jeu. On passe de la dissidence urbaine au mouvement, au déplacement constamment exposé. Le rail devient une artère vitale, fragile et dangereuse.

Ce supplément, déjà disponible sur la boutique en ligne, enrichit l’univers et ouvre d’autres types d’histoires. C’est moins “conspiration dans des tunnels obscurs”, plus “marcher dans un monde qui veut te bouffer”.
Les mécaniques de la chute
On pourrait voir Les Lames de la Perdition comme un gadget de plus. Mais ce deck n’est pas là pour faire joli. Il formalise quelque chose d’essentiel à NOC : le poids de l’expérience tragique.

Blessures, Trauma, Traque, Noirceur. Quand une jauge atteint son seuil, une carte se révèle et change la donne. Ce n’est pas juste mécanique : c’est narratif. Le monde de NOC ne t’épargne pas. Il te marque. Et il te le rappelle.
Visions : l’entrée par l’image
Si les livres de règles et les campagnes sont les fondations, Visions est la vitrine. Un ouvrage illustré pensé pour qu’on entre dans la Terre enserrée sans être noyé par des mécaniques ou des descriptions de systèmes.
Ce n’est pas une anthologie de secrets, c’est une porte d’entrée visuelle vers l’univers. Ça va parler à celles et ceux qui veulent d’abord sentir l’ambiance, voir les architectures étranges, flairer la noirceur totalitaire et métaphysique avant de prendre le stylo et les dés.
Diktat : le pouvoir à nu
Et puis il y a Diktat.

Jusqu’ici, on s’exprime, on résiste, on fuit. Avec ce jeu de plateau, on manipule. Au lieu de vivre la dissidence, on dirige une cabale qui tente de prendre le contrôle du Bloc de Prague. C’est placement, bluff, négociation, asymétrie. C’est pur pouvoir.

Ce qui est malin, c’est que le jeu ne se contente pas d’être une trame parallèle posée là. Avec des extensions comme Suprematie ou Harmonium (qui permet d’intégrer un mode coopératif et solo), Sethmes tisse un lien ténu entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. Le monde n’est plus un décor : il devient un système vivant auquel on accède sous différents angles.
Olomoc : matérialiser la Terre enserrée
Le jeu d’escarmouche Olomoc, développé avec Occicat, poursuit cette logique. Chaque bande, chaque starter, chaque extension correspond à un pan narratif déjà esquissé dans le jeu de rôle. Ce n’est pas une licence plaquée : c’est un écosystème cohérent où même les figurines racontent l’histoire fragmentée, sombre et vivante de la Terre enserrée.

Ce que ça dit de la trajectoire
Et maintenant ?
Dans ses pages d’actualité, Sethmes évoque déjà la suite de la grande campagne Les Lueurs obsidionales. Le tome 2 n’a pas encore de date ferme, mais l’équipe réfléchit à ses modalités de financement, consciente qu’un calendrier tenu vaut mieux que des promesses flottantes.
Dans un paysage où trop de projets s’étalent ou disparaissent entre deux promesses Kickstarter, cette prudence est presque rafraîchissante. On n’a pas l’impression d’un éditeur qui court après l’hype. On a l’impression d’une équipe qui veut livrer, qui veut construire, et qui prend le temps de poser les pierres avant de monter encore plus haut.
NOC n’est pas un univers léger. Il ne cherche pas à l’être. Il parle de contrôle, de dissidence, de secrets occultes, de structures bureaucratiques qui étouffent, de rails fatigués et de trains qui grincent dans la nuit. Ce n’est pas confortable. Ce n’est pas joyeux.
Mais c’est cohérent. Et ambitieux.
Ce qui se joue ici n’est pas juste une gamme qui s’étoffe. C’est un univers qui s’installe. Et qui compte bien rester là.

