On est tombés dessus par hasard, en scrollant une page Facebook sans grande attente particulière. Le premier réflexe a été de se dire « tiens, du Manchu« , tellement le nom qui nous venait spontanément en tête pour ce genre de travail était celui du grand illustrateur français de science-fiction. En regardant mieux, d’autres noms nous sont venus aussi : un peu de Moebius dans la liberté des formes, un peu de Mézières dans la façon de poser des architectures et des véhicules qui tiennent debout tout en restant franchement inventifs. Sauf qu’en creusant, le nom qu’on trouve n’est ni l’un ni l’autre : c’est Nicolas Bouvier, alias Sparth. Et le personnage mérite qu’on s’y arrête.
Qui est Sparth
Nicolas Bouvier grandit en voyageant beaucoup, sa famille se déplaçant d’un pays à l’autre durant son enfance, avec notamment un passage par l’Asie du Sud-Est. Il revient en France à la fin des années 1980. Après un bac philo en 1989, il passe une année préparatoire à l’Atelier de Sèvres puis intègre l’ENSAD, l’École nationale supérieure des arts décoratifs de Paris. Son premier métier à la sortie est illustrateur médical, avant un virage complet vers le jeu vidéo.
C’est fin 1996, à Paris, qu’il commence à travailler pour l’industrie vidéoludique, à une époque où ce secteur en France est encore mal identifié, souvent confondu avec le monde du multimédia. Il participe à Alone in the Dark 4 chez Darkworks (sorti en 2001), puis à Cold Fear (2005) et Prince of Persia : Warrior Within (2004), un projet qu’il cite comme l’un de ceux lui ayant apporté le plus de satisfaction. En 2003, il rejoint Ubisoft à Montréal, où il travaille notamment sur Assassin’s Creed (2007). En 2005, il part pour Dallas rejoindre id Software, où il passe plus de trois ans sur Rage, plongé dans un univers post-apocalyptique.

En 2008, il publie Structura : The Art of Sparth chez Design Studio Press, premier volume d’une série d’artbooks personnels qui en comptera trois (2008, 2011, 2015). La même année, il rejoint ce qui deviendra 343 Industries, avant même que le studio ait officiellement ce nom. Il s’installe à Seattle avec sa famille.

En janvier 2009, il devient Lead Concept Artist sur Halo 4. En janvier 2014, il prend la direction artistique de Halo 5 : Guardians, succédant à Kenneth Scott, et conserve ce poste jusqu’à Halo Infinite. Il quitte 343 Industries en juillet 2022, après quatorze ans passés dans la franchise.
Ce qu’on a vu
Ce qu’on a découvert sur sa page, ce sont des planches récentes, datées 2026, donc a priori du travail personnel plus qu’un projet de studio identifié. Des architectures, des véhicules, des ambiances posées les unes à côté des autres, on dirait du prêt à utiliser en jdr.



Pourquoi ça tombe pile pour Mega
Pour Mega, la difficulté est souvent de trouver une base visuelle qui aide à faire percevoir aux joueureuses un monde qui ne ressemble à rien de connu, sans pour autant sombrer dans le grand n’importe quoi. Le travail de Sparth donne exactement ce genre d’appui : des architectures et des véhicules qui ont leur propre logique interne, assez singuliers pour dépayser, assez cohérents pour rester jouables. Y’a qu’à piocher dedans, s’en servir comme référence visuelle à montrer autour de la table, et laisser les joueureuses se faire leur propre idée à partir de ça.




Pour aller plus loin
- Site officiel : sparth.com
- Interview complète (Art-Spire, 2010) : parcours et méthode de travail
- Fiche WikiHalo : détail de sa carrière chez 343 Industries


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