Il y a des paragraphes du livre de base de Mega 5e Paradigme qu’on lit vite (surtout moi comme d’hab), une ligne et demie dans le chapitre sur les astroports, et qu’on oublie presque aussitôt.

Et puis en grattant un peu on fini par voir un peu plus loin ce dispositif en action, sur une Terre parallèle de faible niveau technologique (au hasard), et là on comprend que ce petit concept est en fait une des pièces les plus intéressantes de la mécanique sociale de l’AG. J’ai eu envie de la sortir de l’ombre et de la regarder en face, avec ses zones grises comprises.

Attention quand même si vous devez jouer, je vais tacher de pas trop vous spoiler.

Le principe de base

Un lodge, c’est une extension d’astroport posée à même une planète.

La logique de départ est purement logistique : les nefs triche-canon ne partent jamais qu’à moitié pleines, donc les voyageurs s’entassent dans des hubs en attendant leur correspondance, parfois des jours, parfois des semaines.

Certains de ces hubs se trouvent dans des systèmes déserts, sans rien à faire à part regarder les murs. Alors quand c’est possible et rentable, l’AG aménage un coin de planète pour que les voyageurs en transit long puissent sortir prendre l’air. Parfois sous un dôme climatisé et gravité artificielle, parfois carrément en extérieur si la technologie locale ne permet pas de repérer l’intrusion.

C’est ce deuxième cas qui m’intéresse : les lodges installés sur des Planètes Naïves, ces mondes en développement qui ignorent tout de l’existence de l’AG. Là, le lodge n’est plus une simple salle d’attente améliorée. C’est une infiltration permanente et organisée, avec ses propres règles.

Un privilège encadré (en théorie)

L’accès à un lodge de Planète Naïve n’est pas ouvert à tout le monde. C’est une liste fermée de VIP, des voyageurs assez fortunés ou assez bien placés pour s’offrir ce genre d’escale, et qui doivent signer une charte de non-intervention sur le milieu local.

Toute activité en dehors du lodge doit passer par le commissariat administratif, le CommissAd, antenne locale de l’Administration des Planètes Naïves. Enfreindre la charte coûte cher : radiation définitive de la liste, sans exception, même pour un empereur intergalactique.

Un lodge s’installe généralement dans une demeure ou un domaine assez vaste pour accueillir un flux régulier de résidents, quelque part sur une planète de faible niveau technologique (NT2 ou NT3), là où une présence étrangère discrète ne risque pas d’être détectée par des moyens de surveillance locaux. L’astroport qui dessert la planète reste lui hors de portée des autochtones, en orbite ou dissimulé quelque part où personne n’ira le chercher.

Sur le papier, c’est un système verrouillé. Dans la pratique, c’est autre chose.

Pour les résidents provisoires qui commencent à tourner en rond entre les murs d’un lodge, un système parallèle existe souvent : des excursions encadrées à l’extérieur, sous humanofloutage, organisées par de petites agences de tourisme qui ne sont en réalité que des résidents du lodge monnayant leur séjour prolongé, choisi ou subi. Le tout sous une concession du CommissAd local, dans des arrangements qui restent juste du bon côté de la légalité tant que rien ne dérape.

C’est là que le vernis institutionnel commence à craquer.

Quand le système craque

Imaginons un visiteur d’outre-monde qui profite de sa couverture pour repérer discrètement le terrain en vue d’une future extension du lodge ou d’un service supplémentaire à proposer aux visiteurs d’outre-monde. Sauf que le floutage, parfois, ça marche pas si bien que ça. Et en cas d’accident ou de danger, faut activer une balise de détresse. Et hop, une équipe de Megas peut se retrouvée mobilisée en urgence.

Plus grave, on peut tout à fait avoir un tour-operator clandestin qui introduit illégalement une espèce animale exotique dans la campagne locale, pour organiser des parties de chasse à sensations destinées à des clients d’outre-monde en mal d’émotions fortes.

Complicité au sein du personnel astroportuaire, notable local corrompu, population méfiante envers des étrangers qu’elle ne comprend pas et qu’elle a toutes les raisons de trouver louches. Et l’animal a eu le temps de se reproduire avant d’être repéré.

Deux histoires, un même constat : le système du lodge, censé garantir une non-intervention stricte, repose entièrement sur la discipline volontaire de gens en vacances, sur des accords commerciaux qui frôlent la légalité, et sur la vigilance d’un CommissAd visiblement débordé.

Les limites d’un système bâti sur la confiance

Ce qui me frappe en creusant ce concept, c’est à quel point le dispositif du lodge repose sur des postulats fragiles.

J’avance ici quelques hypothèses personnelles, à prendre comme des pistes de réflexion pour un MJ plutôt que comme des règles établies.

Le floutage n’est pas infaillible : La durée de la batterie n’est pas très longue (1h à 4h max). Faut remplacer souvent, et croiser les doigts pour pas avoir à camoufler une apparence trop complexe. Un lodge posé au cœur d’une grande ville très peuplée multiplie les occasions de ce genre de faille, puisque les résidents floutés y côtoient les autochtones en continu, et pas seulement lors de sorties encadrées.

La rentabilité crée de la corruption structurelle : Des agences de tourisme existent parce que des résidents du lodge cherchent à rentabiliser un séjour choisi ou subi. L’arrangement est légal, mais à peine. Un système qui autorise officiellement ce genre de zone grise ouvre la porte, presque mécaniquement, à des dérives plus graves. Le trafic d’animaux exotiques pour des safaris clandestins n’est jamais qu’un cran au-dessus de la même logique commerciale.

Le CommissAd ne peut pas tout surveiller : Un lodge implique des dizaines, peut-être des centaines de résidents en rotation permanente, chacun avec ses propres motivations, ses propres besoins, ses propres velléités de sortir du cadre. Face à ça, une administration locale, même vigilante, ne peut réalistement contrôler que les incidents qui remontent à la surface. Tout le reste, les petits arrangements, les excursions non déclarées, les complicités locales achetées, reste probablement invisible tant qu’aucune balise de détresse ne se déclenche.

Les populations locales ne sont jamais consultées : C’est peut-être le point le plus dérangeant. Un lodge s’installe chez des autochtones avertis, certes. Mais avertis de quoi, exactement, et jusqu’où ? Le personnel local d’une grande et belle demeure qui héberge un lodge sait-il vraiment ce qu’il abrite, ou se contente-t-il d’obéir à un maître des lieux mystérieusement généreux et exigeant en discrétion ? Ce n’est pas précisé, et je trouve ce flou scénaristiquement intéressant, mais côté éthique, ça pique. On peut imaginer un éventail de situations, d’un personnel entièrement dans la confidence et lié par un serment, jusqu’à une poignée de domestiques payés pour ne pas poser de questions, en passant par des complicités partielles où certains savent et d’autres non. Dans tous les cas, ce sont des humains ordinaires, sans aucune capacité de choisir ou de refuser, qui portent le poids logistique du secret d’une planète entière.

Ce que ça implique, une fois qu’on tire le fil

Si on prend ce système au sérieux, plusieurs conséquences en découlent presque naturellement.

D’abord, un lodge de Planète Naïve est probablement un des points les plus surveillés de toute la présence de l’AG sur un monde donné, précisément parce que c’est là que le risque de Révélation accidentelle est le plus concentré. Contrairement à un Mega en mission ponctuelle qui entre et sort par un Point de Transit, un lodge maintient une population extraterrestre stable et nombreuse au contact direct d’une civilisation qui n’a rien demandé.

Ensuite, l’astuce classique des astroports pour couvrir leurs bévues mérite d’être racontée franchement. Sur Terre, que ce soit dans notre propre passé ou dans des univers parallèles où la planète accuse un léger retard technologique, l’AG a longtemps surfé sur la légende des Sélénites, ces mystérieux habitants de la Lune que le folklore terrien a imaginés bien avant l’ère spatiale, de Lucien de Samosate à Cyrano de Bergerac puis aux premiers récits de science-fiction. Une explication toute trouvée pour rattraper les bévues d’extraterrestres en goguette repérés par erreur : mieux vaut un voisin lunaire fantasmé qu’une civilisation galactique bien réelle.

Le tour devient évidemment plus difficile à jouer aujourd’hui, avec des Terriens capables d’envoyer des sondes et des télescopes regarder la Lune de près. Mais il en reste des traces dans notre culture, ce folklore lunaire qui a nourri des siècles de littérature et qu’on pourrait très bien réinterpréter, comme la queue de comète d’une opération de couverture plus vieille qu’elle n’en a l’air. Et rien n’empêche d’autres planètes naïves, ailleurs dans l’AG, d’avoir développé leur propre variante de l’astuce : un astre voisin, une créature du folklore local, n’importe quel mythe déjà répandu chez les autochtones qu’il suffit de nourrir un peu pour qu’il absorbe les anomalies.

Enfin, il y a une question que le matériel disponible ne tranche jamais vraiment : qui profite réellement de l’existence d’un lodge ? Officiellement, c’est un service rendu à des voyageurs coincés en correspondance. Mais dans les faits, tout ce qu’on voit fonctionner autour, les agences de tourisme, les concessions commerciales, les petits arrangements avec des locaux, ressemble davantage à une économie parallèle bâtie sur le dos d’une population qui ignore jusqu’à son existence. Ce n’est jamais présenté comme du colonialisme, l’AG y tient à sa charte de non-intervention et prend la Révélation très au sérieux, mais la mécanique du dispositif, elle, produit des situations qui y ressemblent furieusement dès qu’un maillon de la chaîne cède.

C’est sans doute ce qui rend le concept aussi riche à exploiter en jeu. Un lodge n’est jamais juste un décor. C’est un point de tension permanent entre une bureaucratie qui veut croire à son propre contrôle et une réalité de terrain qui lui échappe un peu plus à chaque escale.

Auteur/autrice

  • scriiiptor

    Créateur et animateur passionné de scriiipt.com
    Rôliste depuis des temps immémoriaux (ou presque) et grand amateur d’imaginaire.
    Toujours prêt à explorer de nouveaux mondes, qu’ils soient fantastiques, historiques ou complètement déjantés.



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