Depuis plusieurs années, Argyropée trace une trajectoire singulière dans le paysage du jeu de rôle francophone. Au départ, un projet en auto-édition dense et cohérent, construit autour d’une cité urbaine low-fantasy minutieusement décrite, puis explorée à travers des scénarios aux tonalités très marquées.

Dans l’attente d’en savoir plus sur ce que nous réserve la gamme en cette année 2026, son auteur, Frédéric Marin, a gentiment accepté de répondre à quelques questions en revenant sur son parcours, la genèse d’Argyropée, ses choix de conception, et sa manière de faire jouer un univers aussi solidement posé.

Pas une interview promotionnelle, mais une discussion autour d’un travail au long cours.

Frédéric Marin : Bonjour tout le monde. Merci à vous de m’accueillir entre ces lignes. Qui je suis n’a, en réalité, que peu d’intérêt, mais je me plie volontiers à votre demande.

Je me nomme Frédéric Marin, trente-neuf ans en ce début d’année 2026 et actuellement Strasbourgeois. Je suis un pratiquant du jeu de rôle depuis des lustres – depuis mes quinze ans précisément – et j’apprécie énormément les mondes de l’imaginaire, le ludisme et les regroupements entre amis.

Ce sont, entre autres, les raisons pour lesquelles j’ai écrit les jeux de rôle Argyropée et Speedrun RPG. Le premier est une gamme foisonnante, tandis que le second est un petit livret unique.

F. : Avant d’écrire mes propres jeux de rôle, j’étais joueur (un peu) et maître de jeu (énormément). Dès le départ, j’ai été propulsé derrière l’écran par mes amis, à qui j’ai fait vivre des aventures de longue haleine.

À cette époque, je lisais de manière boulimique de la fantasy et j’ai donc tissé mon propre univers à partir de ces références, tout en utilisant le système de Donjons & Dragons (3.5). J’ai rapidement retouché les règles – très peu toutefois, la mécanique nous plaisait – et nous avons joué pendant une décennie.

Interview Frédéric Marin (Argyropée)

Par la suite, j’ai déménagé, changé de groupes de jeu, d’univers et de systèmes de règles de très nombreuses fois avant de finir par me poser à Strasbourg, où j’ai ensuite collectionné, pendant un temps, de nombreuses gammes dans le but de les lire et de préparer le terrain pour mes enfants.

F. : C’est précisément lorsque je me suis mis à lire de manière attentive et critique les nombreuses gammes existantes (du très vieux comme du neuf, du célèbre comme de l’obscur) que je me suis rendu compte que je ne trouvais aucun univers ni aucun système de règles qui ne me convenaient réellement.

Avec deux décennies de jeu derrière moi, je savais très bien quels types d’aventures je voulais jouer, mais impossible de trouver des scénarios avec la profondeur désirée. Idem pour le setting, que j’apprécie urbain, fouillé mais pas austère.

Comme j’avais en tête une myriade de détails sur ce que j’aurais aimé trouver dans un jeu de rôle, j’ai simplement commencé par coucher tout cela sur papier.

F. : La vision précise de ce que deviendrait Argyropée s’est naturellement formée au fil des ans, à cogiter sur les jeux de rôle et sur mes envies. Ainsi, au moment où j’ai ouvert mon fichier numérique et que j’ai commencé à taper sur mon clavier, je savais très précisément dans quelle direction je voulais aller et quelle ambiance je souhaitais donner à ce projet.

Un jeu de rôle Renaissance-fantasy, avec une magie discrète et peu puissante mais accessible à tous, des humains comme protagonistes et une absence totale de races surannées (elfes, nains, halfelins, orques, gobelins…), une cité florissante où il fait bon vivre et déambuler, mais qui cache sous les pavés de nombreux mystères qui ne se révèlent qu’aux joueurs désireux de creuser.

Interview Frédéric Marin (Argyropée)

F. : Dans le jeu de rôle, il n’y a rien de plus que je déteste qu’un livre qui dit : « Voici la description de trois quartiers, inventez le reste » [Marienbourg à vau-l’eau, je te regarde], « au maître de jeu de bricoler les règles qui manquent », « Les secrets de l’univers ne vous seront pas fournis (ou ils le seront ultérieurement) » ou, pire que tout « Voici un début d’aventure, la fin du scénario est à créer par le maître de jeu ».

Interview Frédéric Marin (Argyropée)

Bien qu’il y ait des exemples où ce genre de procédé soit logique et acceptable, dans l’immense majorité des cas cela révèle de la fainéantise pure et une absence totale de respect pour la communauté rôliste. Ainsi, puisque je souhaitais offrir une cité riche et dense aux joueurs, il me fallait la décrire de long en large et en travers.

Il est primordial de laisser de l’espace de création aux maîtres de jeu, ce que fait Argyropée, mais en aucun cas ils ne doivent bâtir à partir de rien. C’est avec une bonne charpente que l’on construit une maison solide.

Si vous ouvrez le livre Univers & Secrets, page 90, vous lirez : « Il suffit de se promener [description des rues de la cité franche] pour saisir l’intangible : Argyropée respire tel un géant assoupi. »

Ainsi, oui, Argyropée a toujours été pensée comme un personnage à part entière.

F. : Premièrement, je m’amuse beaucoup plus dans les zones urbaines que dans la nature sauvage lorsque je suis joueur. Les possibilités d’interactions sont infiniment plus nombreuses et les répercussions de nos actions plus viscérales.

La dynamique urbaine est plus complexe et donc plus savoureuse lorsqu’elle est bien maîtrisée.  Secondement, un monde très ouvert ne permet pas un niveau de détail suffisant pour donner toutes les clefs en main au maître de jeu. Plus c’est immense, plus on survole, à moins de prévoir une encyclopédie pour chaque région, chaque capitale, chaque ethnie.

Recentrer l’action dans une seule ville a permis un travail de fond minutieux pour que tout s’emboîte et soit logique. C’est une mécanique de précision. Je souhaitais que lorsqu’on se plonge dans Argyropée, on ait en main une montre à gousset, pas un meuble IKEA avec de vagues instructions de montage.

F. : Comme je le disais précédemment, oui. Ce n’est pas parce que c’est détaillé que c’est figé, bien au contraire. Chaque quartier, chaque institution, chaque groupement est présenté avec force détails, mais en laissant toujours des ouvertures de création.

Par exemple, la structure du pouvoir est établie : la Dynaste et son premier ministre sont nommés, mais le reste des ministres ainsi que leurs fonctions, non. Un maître de jeu peut y glisser qui il veut, selon ses besoins.

Diantre, même la Dynaste n’est pas immortelle et les élections approchent rapidement dans la diégèse de l’œuvre. Les secrets de l’univers sont, par contre, entièrement détaillés, afin de ne pas laisser en berne le lecteur.

Interview Frédéric Marin (Argyropée)

F. : C’est venu très naturellement. Tandis que j’écrivais, le nombre de pages a rapidement dépassé les deux cents et il est devenu évident qu’un seul livre ne suffirait pas. J’ai donc scindé Argyropée en deux, d’un côté l’univers et ses secrets, sans aucune statistique de jeu, et de l’autre les règles de jeu et le bestiaire. Ainsi, une personne qui souhaite jouer dans les Sentiers d’Argent avec un moteur de jeu différent peut le faire sans aucun problème.

Alternativement, quelqu’un peut prendre le moteur d’Argyropée pour l’appliquer à une autre gamme, même si je doute que ce soit adapté. L’univers et les règles ont été créés ensemble et se répondent, pour en faire un tout cohérent.

F. : Lorsque j’ai décidé de me lancer dans cette aventure, c’était avec une promesse en mon fort intérieur : celle de donner à la gamme une vie riche. Il y a tant de jeux de rôle qui sortent et qui s’éteignent après le livre de base, ce qui me désole.

De fait, j’ai tout de suite envisagé une aventure au long cours. J’ai, depuis que je suis rôliste, de très nombreuses idées de scénarios en tête et j’ai enfin la possibilité de les coucher sur papier et d’en faire profiter les autres de manière semi-professionnelle.

J’aborde donc des thèmes et des styles différents dans ces suppléments, en fonction de ce que je veux raconter et de ce que je souhaite faire vivre aux autres. De même, ces suppléments démontrent que l’on peut tout jouer dans Argyropée : enquête, humour, thriller, intrigues politiques, commerciales ou religieuses…

F. : Puisque le jeu a pris le temps de mûrir pendant de longues années avant d’être couché sur le papier, il y a tout ce dont je voulais parler ou évoquer dans les livres de base. Rien de révolutionnaire (dans le sens de bouleversant l’univers) n’est apparu depuis.

Quelques précisions, quelques détails supplémentaires, oui, mais le fond n’a pas changé depuis sa création et il n’est pas amené à le faire.

F. : D’un point de vue purement historique, la période de la Renaissance (débordant sur le Siècle des Lumières) se démarque clairement de la période médiévale par son architecture, son art, ses sciences et sa société.

Dans Argyropée, la cité brille sous les auspices de l’Art et des Sciences, le progrès est en marche, la société est moins inégalitaire (tout le monde sait lire, les hommes et les femmes ont des droits égaux, etc.).

Le progrès technique différencie aussi le monde médiéval du monde Renaissance, avec ses ballons dirigeables, sa poudre à canon ou ses inventions plus discrètes (piano, seringue, matelas à plumes…).

Toutefois, ce qui va surtout différencier Argyropée d’un monde médiéval-fantastique standard sont ses spécificités d’univers : la Mélancolie – une étrange maladie mentale qui empêche les gens de quitter la cité franche – et le Châtiment vermeil – un anathème probablement divin qui colore de rouge les yeux des assassins.

Ainsi, par ces deux mécaniques, on modifie complètement la façon de jouer des novices comme des vétérans en les obligeant à trouver d’autres moyens de résolution aux conflits que la mort de leurs adversaires, tout en leur offrant sur un plateau quelques mystères initiaux à résoudre.

F. : Le but de cette gamme était de proposer un cadre de jeu détaillé et clef-en-main. Ensuite, libre à chacun d’y jouer ce qui lui chante. De fait, le système se devait de pouvoir répondre à des attentes diverses. J’ai donc pensé mon moteur de jeu pour être capable de gérer différents styles, comme la comédie, l’enquête ou l’horreur.

Ce n’est donc pas un système ultra poussé, comme peuvent l’être certains jeux de rôle spécialisés dans l’horreur par exemple, mais il est capable de gérer toute situation de manière rapide et simple, afin de laisser l’interprétation et la narration au centre de l’aventure.

F. : Totalement ! Argyropée est un jeu de rôle qui a été pensé pour être profondément différent de la dark fantasy dépressive qui pullule aujourd’hui et, pourtant, des maîtres de jeu sont revenus vers moi en m’expliquant comment ils ont retourné la cité franche pour en faire un monde sombre, violent et sans pitié.

D’autres encore y jouent de manière feel good, sans aucune once de violence et uniquement avec des interactions bienveillantes. C’est super de voir ça ! Les tables de jeu se sont approprié Argyropée et s’y éclatent comme elles le veulent ; c’est, selon moi, la meilleure manière de jouer au jeu de rôle.

Interview Frédéric Marin (Argyropée)

F. : Mhhh, bonne question. Tout a été difficile, à part l’écriture. Trouver des correcteurs et des illustrateurs, apprendre à maquetter, contacter des imprimeurs, animer les financements participatifs, faire de la manutention, gérer l’envoi des colis et s’occuper du service après-vente, assurer la promotion sur les réseaux sociaux et faire des centaines de parties de tests.

Une autre chose qui est complexe est d’exister, en marge des grosses boîtes d’édition, qui ont un arsenal médiatique et économique autrement plus puissant. En auto-édition, nous sommes invisibles et souvent mal considérés.

F. : Malgré le fait que ce ne soit pas évident au quotidien, non, je ne changerais rien. J’adore cette liberté complète de création que j’ai et je ne souhaiterais pour rien au monde la perdre pour Argyropée.

Comme je ne vis pas du jeu de rôle, je peux me permettre cette excentricité.

F. : Que c’est un jeu riche, de par les thèmes qu’il brasse et les aventures qu’il propose. Que c’est un jeu de passionné qui a eu la chance de vivre son rêve et de trouver une belle communauté avec qui partager sa vision.

Que la création indépendante est vivante.

F. : Argyropée va continuer de croître. J’ai des scénarios (partiellement ou entièrement) couchés sur papier jusqu’au supplément 13 et d’autres encore en tête. Si les personnes qui suivent la gamme s’en détachent dans le futur, le jeu continuera d’exister tout de même, mais de façon plus intimiste s’il le faut.

Ensuite, j’ai d’autres idées de jeux de rôle dans les tiroirs. On verra si quelque chose se concrétise en 2027, mais ça semble bien parti. Rien à voir avec Argyropée ou Speedrun RPG, quelque chose de fondamentalement différent. Si ça se fait, vous en serez rapidement avertis 😉

Interview Frédéric Marin (Argyropée)

Un grand merci à Frédéric Marin pour le temps qu’il nous a accordé et pour la franchise de ses réponses. Argyropée apparaît ici comme un projet mené avec patience et conviction, pensé pour durer et pour être approprié librement par les tables de jeu. Une autre façon de faire du jeu de rôle, discrète mais profondément vivante.

Ailleurs sur le web

Frédéric Marin, la page créateur sur itch.io : https://argyropee.itch.io/

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