Finissons-en avec les prophéties dans les scénarios de jeu de rôle !

Soyons honnêtes : les prophéties en JdR sont rarement originales. C’est presque toujours une variation du « héros élu qui doit accomplir sa destinée » ou « le grand mal qui doit revenir ». Résultat ? Plutôt que de surprendre, elles lassent. Les joueurs savent déjà qu’ils devront déchiffrer un texte oublié, empêcher une catastrophe…

Pour en finir avec les prophéties !

Les prophéties, c’était sympa au début. Elles apportaient une touche de mystère, un souffle épique, une illusion de destin écrit dans les étoiles. Mais aujourd’hui ? C’est du réchauffé. On les a vues, revues et trop souvent subies. Il est temps de s’en débarrasser une bonne fois pour toutes et de laisser place à des intrigues plus dynamiques, plus ouvertes, où les joueurs ont une réelle influence sur le cours des événements.

Un carcan pour les joueuses

Dans un jeu de rôle, ce qui importe, c’est la liberté d’action des personnages. Or, une prophétie impose une trajectoire, une finalité. Même si on essaie de la rendre vague ou de la tordre, elle finit toujours par enfermer les joueurs dans une logique prédéfinie. Où est l’improvisation, où est la surprise ? Les joueurs ne sont pas là pour dérouler le tapis d’une histoire toute tracée, mais pour forger leur propre légende.

C’est encore plus frustrant quand la prophétie devient une excuse pour forcer les décisions des personnages. « Vous ne pouvez pas refuser cette quête, c’est écrit ! » C’est exactement ce qu’il faut éviter. Les joueuses doivent pouvoir interagir librement avec le monde du jeu, en le modifiant par leurs choix, et non en suivant une feuille de route écrite bien avant qu’ils n’entrent en scène.

Une rengaine éculée

Soyons honnêtes : les prophéties en JdR sont rarement originales. C’est presque toujours une variation du « héros élu qui doit accomplir sa destinée » ou « le grand mal qui doit revenir ». Résultat ? Plutôt que de surprendre, elles lassent. Les joueuses savent déjà qu’elles devront déchiffrer un vieux texte oublié, chercher un artefact caché, empêcher une catastrophe annoncée… Et si leur personnage ne veut pas suivre cette voie ? Si elles veulent briser le cycle ou le nier complètement ?

Et il y a pire encore : les prophéties sont souvent auto-réalisatrices. On annonce une menace future et c’est précisément à cause de cette annonce que les événements se mettent en place. Une boucle paresseuse qui donne aux joueurs une impression d’impuissance : quoi qu’ils fassent, la prophétie se réalise, d’une manière ou d’une autre.

Un fardeau pour le MJ

Les meneurs de jeu qui intègrent une prophétie doivent souvent s’arracher les cheveux pour qu’elle tienne debout. Un bon scénario doit permettre aux joueuses d’être moteurs, et non de n’être que les exécutantes d’un plan divin. Or, une prophétie impose un cadre rigide : soit elle se réalise (et le jeu devient linéaire), soit elle ne se réalise pas (et elle devient inutile). Et combien de fois a-t-on vu des scénarios où les joueuses ruinent complètement la prophétie parce qu’elles ont pris un chemin totalement imprévu ? Trop souvent.

Dès qu’une prophétie est introduite, le MJ se retrouve à jongler entre la nécessité de garder une cohérence et l’adaptation au libre arbitre des joueuses. Il y a toujours un moment où la prophétie devient un poids, forçant le MJ à tricher pour la rendre pertinente, quitte à retirer du pouvoir décisionnel aux personnages.

Des alternatives plus dynamiques

Si l’objectif est de créer du mystère, une ambiance occulte ou une tension dramatique, mille autres manières existent sans sortir la vieille carte de la prophétie. Une organisation secrète qui manipule les événements dans l’ombre, une coïncidence troublante qui donne l’illusion du destin, des indices fragmentaires qui suggèrent quelque chose de plus grand… Voilà des éléments qui laissent de la place à l’interprétation et aux choix des joueuses, au lieu d’un texte gravé dans la pierre qui dicte l’intrigue.

Et surtout, il y a l’effet de surprise. Une intrigue bien menée doit donner l’impression que tout est imprévu, que rien n’est prédestiné. Si une force extérieure, comme une prophétie, annonce déjà ce qui doit se passer, on retire aux joueuses le plaisir de se sentir maîtresses du récit.

Laissons les prophéties aux PNJ crédules

Les prophéties devraient rester ce qu’elles sont vraiment : des outils pour les PNJ qui y croient. Un culte fanatique persuadé que son dieu va revenir, une secte qui manipule les foules avec des visions divines, un vieux mage délirant qui voit l’avenir… Mais les personnages joueurs, eux, doivent être libres de remettre en question ces visions du futur et de ne pas être enfermées dans un destin déjà tracé.

Les prophéties peuvent aussi servir d’éléments de manipulation. Plutôt que d’être un fait absolu, elles devraient être vues comme un mensonge utile à quelqu’un. Un souverain qui prétend que son règne est divinement annoncé, une faction qui propage une légende pour contrôler les masses… Là, elles deviennent de véritables outils de jeu, et non des balises scénaristiques rigides.

Ouvrons les horizons

Il est temps d’abandonner cette béquille narrative. Laissons les joueuses faire des choix, découvrir des vérités cachées par leurs propres moyens, et non parce qu’un vieux prophète leur a dit quoi faire. Rendons au jeu de rôle son essence première : l’exploration, la surprise, l’interaction libre.

Les prophéties, c’est fini. Inventons autre chose. Explorons des récits où les choix ont de véritables conséquences, où le futur est incertain, et où chaque action peut réellement tout changer. Voilà ce qui fait le sel du jeu de rôle. Pas un destin écrit à l’avance, mais une aventure dont l’issue est entre les mains des joueuses.



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Commentaires

2 réponses à “Finissons-en avec les prophéties dans les scénarios de jeu de rôle !”

  1. Avatar de Justin Busch

    Il y a 20 ans, on a écrit une liste HILARANTE des clichés de jeux de rôle japonais, dont le suivant :

    Règle de Nostradamus
    Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophécies s’accompliront (et pas dans un avenir indéterminé hein ! Tout de suite !).

    Ça se trouve ici :

    https://project-apollo.net/text/rpg_french.html

    1. Avatar de Iso

      Oh, mais c’est très très bon ça. Tellement drôle et tellement vrai. J’adore !

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