L’histoire de Blanche Monnier, sĂ©questrĂ©e pendant 25 ans par sa famille, est un drame poignant qui nous rappelle la cruautĂ© que peuvent cacher les apparences respectables de la bourgeoisie du XIXe siĂšcle.
Pour les meneurs de jeu, cette affaire offre une inspiration riche pour crĂ©er des intrigues oĂč se mĂȘlent secrets de famille, horreurs psychologiques, et luttes sociales. Explorons comment cette histoire peut nourrir des scĂ©narios dans ChĂąteau Falkenstein, Kult, Vampire: The Masquerade, ou MalĂ©fices.
Avertissement avant d’aller plus loin, cette histoire est vraiment pas cool du tout. Il y a plein de Trigger Warning comme on dit, donc si vous le sentez pas, n’essayez mĂȘme pas, surtout que c’est inspirĂ© de faits rĂ©els…
Un rappel de l’histoire
L’affaire de Blanche Monnier, surnommĂ©e « la sĂ©questrĂ©e de Poitiers », est l’un des faits divers les plus troublants du dĂ©but du XXá” siĂšcle en France. NĂ©e le 1á”Êł mars 1849 Ă Poitiers, Blanche Monnier grandit dans une famille bourgeoise respectĂ©e. Ă 25 ans, elle tombe amoureuse d’un avocat rĂ©publicain, choix que sa mĂšre, Louise Monnier, dĂ©sapprouve fermement en raison de leurs convictions royalistes. Pour empĂȘcher cette union, sa mĂšre dĂ©cide de l’enfermer dans une petite chambre de la maison familiale.
Le 23 mai 1901, aprĂšs avoir reçu une lettre anonyme dĂ©nonçant la situation, les autoritĂ©s perquisitionnent le domicile des Monnier. Elles dĂ©couvrent Blanche, alors ĂągĂ©e de 52 ans, dans un Ă©tat dĂ©plorable : nue, Ă©maciĂ©e, pesant Ă peine 25 kilogrammes, et entourĂ©e de saletĂ© et d’excrĂ©ments. Elle avait Ă©tĂ© maintenue captive pendant 25 ans, sans jamais voir la lumiĂšre du jour.
Cette rĂ©vĂ©lation choque la France entiĂšre. Louise Monnier est arrĂȘtĂ©e mais dĂ©cĂšde 15 jours plus tard. Le frĂšre de Blanche, Marcel, est jugĂ© mais acquittĂ©, la notion de « non-assistance Ă personne en danger » n’existant pas encore dans le droit français de l’Ă©poque.
Blanche Monnier est hospitalisĂ©e et ne recouvrera jamais pleinement la raison. Elle dĂ©cĂšde en 1913. Cette affaire met en lumiĂšre les dĂ©rives possibles au sein des familles bourgeoises et soulĂšve des questions sur la complicitĂ© silencieuse de l’entourage face Ă de telles atrocitĂ©s.
Des jeux de rĂŽle pour prendre en compte cette inspiration ?
ChĂąteau Falkenstein : sauver Blanche Monnier dans un monde de merveilles
ChĂąteau Falkenstein se dĂ©roule dans les annĂ©es 1870, une Ă©poque marquĂ©e par le poids des convenances et la hiĂ©rarchie sociale rigide. La sĂ©questration de Blanche Monnier dĂ©bute autour de cette pĂ©riode, ce qui ouvre des possibilitĂ©s narratives intĂ©ressantes : et si vos joueurs pouvaient réécrire lâhistoire pour sauver la jeune femme avant que le pire ne s’installe ?
ScĂ©nario possible : Les joueurs, incarnant des aventuriers mondains ou des enquĂȘteurs aristocratiques, sont invitĂ©s Ă Poitiers pour une raison tout Ă fait innocente : un bal organisĂ© par une puissante famille bourgeoise, les Monnier. Au cours de la soirĂ©e, un serviteur paniquĂ© leur rĂ©vĂšle un terrible secret. Un membre de la famille est sĂ©questrĂ© pour une raison que personne nâose Ă©voquer, et d’Ă©tranges bruits rĂ©sonnent parfois la nuit. Les personnages doivent jongler entre leurs obligations sociales et leur enquĂȘte pour dĂ©couvrir la vĂ©ritĂ©, tout en affrontant les sortilĂšges que la famille Monnier pourrait utiliser pour protĂ©ger leur sinistre secret.
Toucher au surnaturel : Dans un cadre steampunk, les Monnier pourraient ĂȘtre en possession d’une technologie Ă©trange, comme une machine Ă brouiller les perceptions, ou utiliser des potions donnĂ©es par des faĂ«s pour empĂȘcher Blanche d’ĂȘtre secourue. Le dĂ©fi devient alors non seulement d’identifier la captive, mais aussi de contrer les gadgets ensorcelĂ©s des Monnier.
Kult : La descente aux enfers psychologique
L’univers de Kult explore les horreurs cachĂ©es de la rĂ©alitĂ©, oĂč les secrets de famille et les souffrances psychologiques prennent une dimension cosmique. Reprendre lâhistoire de Blanche Monnier dans ce cadre permet de plonger les joueurs dans une enquĂȘte oĂč la folie, la culpabilitĂ©, et les cauchemars s’entremĂȘlent.
Amorce de scĂ©nario : Les personnages, peut-ĂȘtre des enquĂȘteurs du paranormal ou des mĂ©decins appelĂ©s par un proche inquiet, sont engagĂ©s pour comprendre pourquoi la maison Monnier est enveloppĂ©e dâune aura de dĂ©sespoir. Chaque nuit, des visions angoissantes hantent les personnages, montrant une jeune femme maigrelette qui frappe dĂ©sespĂ©rĂ©ment contre une fenĂȘtre fermĂ©e. Plus ils sâapprochent de la vĂ©ritĂ©, plus la rĂ©alitĂ© se distord, et les Monnier rĂ©vĂšlent leur obsession avec une entitĂ© cosmique qui sâalimente des souffrances de Blanche. Le groupe doit choisir entre libĂ©rer la captive et risquer de briser les barriĂšres entre le monde rĂ©el et les tĂ©nĂšbres, ou laisser le secret enfoui au prix de leur propre santĂ© mentale.
Vampire: La Mascarade : Une histoire de déchéance et de manipulations
Dans le monde nocturne de Vampire: The Masquerade, le thÚme de la séquestration et de la déchéance humaine se fond aisément dans la lutte entre les clans et la société secrÚte des vampires.
Amorce de scĂ©nario : Un ancien vampire de la Camarilla, cachĂ© dans Poitiers depuis des dĂ©cennies, utilise la souffrance de Blanche Monnier pour masquer ses propres activitĂ©s occultes. La douleur de Blanche crĂ©e une sorte de voile psychique empĂȘchant la dĂ©tection des intrigues surnaturelles qui se trament dans la rĂ©gion. Les joueurs, membres de la Camarilla ou simples vampires indĂ©pendants, sont contraints d’intervenir lorsque la situation menace d’attirer l’attention des chasseurs de vampires ou de l’Inquisition. Mais libĂ©rer Blanche ne sera pas sans consĂ©quences : son esprit, brisĂ© par des annĂ©es de souffrance, pourrait ĂȘtre liĂ© Ă un pouvoir obscur, et les Monnier eux-mĂȘmes pourraient avoir fait des pactes avec des crĂ©atures immortelles.
MalĂ©fices : Lâhorreur Ă la française
MalĂ©fices, jeu d’horreur Ă©sotĂ©rique se dĂ©roulant dans la Belle Ăpoque, semble taillĂ© pour une adaptation de cette histoire. La France du XIXe siĂšcle est dĂ©jĂ riche en mystĂšres, et lâaffaire Monnier pourrait y trouver une rĂ©sonance particuliĂšre.
Amorce de scĂ©nario : Les personnages, peut-ĂȘtre des journalistes ou des occultistes, entendent des rumeurs sur une jeune femme de la bourgeoisie disparue depuis des annĂ©es. Leur enquĂȘte les mĂšne Ă Poitiers, oĂč ils dĂ©couvrent que Blanche Monnier est retenue captive non par simple cruautĂ©, mais pour empĂȘcher l’accomplissement d’une ancienne malĂ©diction. Des signes Ă©sotĂ©riques gravĂ©s dans sa chambre, des rĂȘves partagĂ©s de Blanche appelant Ă lâaide, et lâinfluence du clergĂ© local ajoutent une couche de mystĂšre. Mais attention, car la malĂ©diction pourrait bien viser quiconque tente de sâen mĂȘler.
Pourquoi cette histoire fascine pour le jeu de rĂŽle ?
Lâaffaire Blanche Monnier ne se rĂ©sume pas Ă un drame familial : elle expose les rouages dâune sociĂ©tĂ© oĂč les apparences priment sur la justice et oĂč les secrets peuvent ĂȘtre soigneusement gardĂ©s, parfois au prix de vies humaines. Que vous choisissiez de jouer dans un cadre steampunk, gothique, ou purement horrifique, cette histoire offre un terrain de jeu fertile pour explorer la souffrance, le mystĂšre, et la question des choix moraux dans des univers oĂč l’horreur est omniprĂ©sente.
L’invitation est lancĂ©e : oserez-vous changer le cours de lâhistoire, ou serez-vous les tĂ©moins impuissants d’une injustice que les forces du mal ne manqueront pas de prolonger ?