Le jeu de rĂŽle de L’Appel de Cthulhu est sorti en 1981… Assez gĂ©nĂ©ralement les aventures de cette premiĂšre mouture du jeu se dĂ©roulaient essentiellement dans les annĂ©es 20. D’ailleurs la boite de base Ă©tait accompagnĂ©e d’un Guide pour des annĂ©es 20. Et maintenant, en fait on est 43 plus tard (que l’Ă©dition du jeu)


Alors dans le jeu on devrait ĂȘtre 43 ans plus tard, soit entre 1963 et 1973… Les annĂ©es 60, voire dĂ©but 70 ! Et c’est aussi une pĂ©riode hyper intĂ©ressante, et finalement peu usitĂ©e. Et en fait ce serait presque logique de prĂ©fĂ©rer cette pĂ©riode Ă  celle des annĂ©es, on pourrait se dire que ce qui compte (en plus de l’ambiance) c’est l’Ă©cart de temps entre aujourd’hui et la pĂ©riode jouĂ©e ?

Dans un premier temps nous vous proposons une Ă©bauche de scĂ©nario autour d’une blague potache sur la chanson « San Francisco » de Maxime Le Forestier. Ce qui avait commencĂ© comme une blague a fini par devenir quelque chose de sĂ©rieux et a pris une ampleur qui nous a un peu dĂ©passĂ©.

Dans ce document qui est un gros scĂ©nario, vous retrouvez toutes les pistes de rĂ©flexions que nous avons eu autour de la chanson… A savoir une histoire Ă©trange, une flopĂ©e de personnages et quelques crĂ©atures dangereuses…

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Tout n’est pas encore au point

Alors, oui, il y a encore du boulot… En fait, au fur et Ă  mesure du temps l’aspect « aide de jeu annĂ©es 60s » a tellement pris du volume qu’il a fallu faire du dĂ©coupage sĂ©vĂšre… Et on se retrouve avec d’un cotĂ© ce scĂ©nario « La Maison Bleue« , et d’un autre cotĂ© au moins deux autres supplĂ©ments : L’Appel de Cthulhu dans les annĂ©es 60 et San Francisco dans les annĂ©es 60.

Il va nous falloir un moment pour finaliser tout ça (y compris l’amĂ©lioration du scĂ©nario « La Maison Bleue »)

Voici pourtant quelques Ă©lĂ©ments, ceux qui nous ont guidĂ©s pour les supplĂ©ments. Si vous voulez tenter l’expĂ©rience vous mĂȘme ce sont des pistes Ă  suivre. Il n’y a pas que ça, mais c’est un bon dĂ©but.

Si on voulait s’y mettre (aux annĂ©es 60) que faudrait il ?

CrĂ©er des aventures pour le jeu de rĂŽle « L’Appel de Cthulhu » se dĂ©roulant dans les annĂ©es 1960 nĂ©cessite de prendre en compte plusieurs Ă©lĂ©ments pour assurer une immersion et une cohĂ©rence historiques et thĂ©matiques. On l’Ă©voquera au bas de cet article, mais bien entendu DELTA GREEN (Avec la Chute de DELTA GREEN) est une option trĂšs fortement impliquĂ©e dans cette vision du monde du Mythe.

Placer le contexte historique et social

Les annĂ©es 1960 sont marquĂ©es par des Ă©vĂ©nements importants tels que la Guerre Froide (1947-1991), la guerre du Vietnam (1955-1975), le mouvement des droits civiques (1865-1968), et l’exploration spatiale (la course Ă  la Lune,…). Ces Ă©lĂ©ments influencent le contexte des aventures aux USA essentiellement, mais le monde entier en a Ă©tĂ© impactĂ©.

Marche sur Washington – 28 aout 1963

Le mouvement hippie, les manifestations pour les droits civiques, les luttes fĂ©ministes, et les changements culturels sont des aspects importants de cette dĂ©cennie. D’ailleurs dans le scĂ©nario « La Maison Bleue« , les hippies sont au cƓur du point de dĂ©part de l’aventure.

Les technologies disponibles sont limitĂ©es dans les annĂ©es 60 par rapport Ă  aujourd’hui. Mais finalement pas beaucoup plus que dans les annĂ©es 20. Pensez aux tĂ©lĂ©phones fixes, aux machines Ă  Ă©crire, et aux ordinateurs primitifs. Les mĂ©thodes d’enquĂȘte et de communication vont reflĂ©ter cela. (cf: quelques inventions des annĂ©es 60)

RĂ©flĂ©chir Ă  l’atmosphĂšre et la culture populaire de l’Ă©poque

La musique rock, le jazz, les films de science-fiction et d’horreur influencent la culture populaire. Il va falloir (et ça va ĂȘtre fun!) intĂ©grer des rĂ©fĂ©rences Ă  des groupes comme les Beatles (1960-1970), les Doors (1965-1973), les Rolling Stones (1962-…), ou des films comme « Psychose » (1960) ou « Night of the Living Dead » (1968). Vous avez dĂ©jĂ  une idĂ©e des bandes sons de vos futurs scĂ©nars ?

Pour en savoir plus sur le Bates Motel, cliquez sur l’image

Les vĂȘtements des annĂ©es 60, des costumes Ă©lĂ©gants aux tenues plus dĂ©contractĂ©es des hippies, peuvent aider Ă  situer les personnages dans leur Ă©poque.

Rester sur des thĂšmes Lovecraftiens

TrĂšs important il va falloir rester dans une ambiance d’Horreur cosmique : En gros les thĂšmes classiques de l’insignifiance de l’humanitĂ© face Ă  des forces incomprĂ©hensibles et des cultes secrets.

Les annĂ©es 60 peuvent offrir des opportunitĂ©s uniques pour des enquĂȘtes liĂ©es Ă  l’occultisme, avec un intĂ©rĂȘt croissant pour les pratiques mystiques et Ă©sotĂ©riques.

Les progrĂšs scientifiques de l’Ă©poque (par exemple, la course Ă  l’espace) comme des moyens pour introduire des Ă©lĂ©ments surnaturels ou extraterrestres.

Des idées des lieux et scénarios potentiels

Les lieux

Les grandes villes amĂ©ricaines comme New York, San Francisco ou Chicago offrent des dĂ©cors variĂ©s. Les petites villes ou les rĂ©gions isolĂ©es peuvent fournir des lieux propices aux mystĂšres et Ă  l’horreur.

Les universitĂ©s, les agences gouvernementales, les groupes de contre-culture, ou mĂȘme des entreprises privĂ©es peuvent jouer des rĂŽles clĂ©s dans les aventures.

Des événements spécifiques liés au Mythe de Cthulhu pour les années 1960

Des découvertes archéologiques

Une expĂ©dition scientifique en Antarctique dĂ©couvre des ruines d’une ancienne civilisation, Ă©voquant les Choses Anciennes ou d’autres entitĂ©s mythiques. Cette dĂ©couverte pourrait attirer l’attention d’organisations occultes ou de cultistes.

Des fouilles dans la VallĂ©e des Rois rĂ©vĂšlent des artefacts anachroniques et des inscriptions faisant allusion Ă  Nyarlathotep ou Ă  d’autres entitĂ©s du Mythe, perturbant l’Ă©quilibre local et international.

Pensez aux expérimentations scientifiques

Dans le contexte de la guerre froide, des projets secrets de recherche sur des phĂ©nomĂšnes paranormaux ou des artefacts extraterrestres pourraient mal tourner, libĂ©rant des horreurs inconnues. Des installations comme la Zone 51 pourraient ĂȘtre impliquĂ©es.

L’expĂ©rimentation avec des substances hallucinogĂšnes comme le LSD pourrait ouvrir des portes vers d’autres dimensions ou attirer l’attention de crĂ©atures du Mythe. Des organisations comme la CIA pourraient mener ces expĂ©riences sous des projets comme MK-Ultra.

Des manifestations surnaturelles

Les annĂ©es 60, avec leur ouverture aux pratiques Ă©sotĂ©riques et mystiques, voient une recrudescence de cultes vouĂ©s Ă  Cthulhu, Hastur, ou Yog-Sothoth. Des festivals, des rassemblements ou des cĂ©rĂ©monies occultes pourraient ĂȘtre des points focaux d’intrigues.

Des Ă©vĂ©nements astronomiques rares, comme des Ă©clipses ou des alignements planĂ©taires, coĂŻncident avec des rĂ©veils d’entitĂ©s du Mythe ou des perturbations de la rĂ©alitĂ©.

Des mystĂšres

Des personnes disparaissent mystérieusement dans des villes comme New York ou San Francisco, avec des indices pointant vers des dimensions parallÚles ou des portails vers des lieux mythiques comme Carcosa.

Des artistes influencĂ©s par des visions surnaturelles crĂ©ent des Ɠuvres d’art qui ont des effets nĂ©fastes sur ceux qui les contemplent. Ces Ɠuvres pourraient ĂȘtre liĂ©es Ă  des grimoires ou des entitĂ©s du Mythe.

Les conflits internationaux

Des tensions politiques et des crises internationales (comme la crise des missiles de Cuba) sont exacerbĂ©es par l’influence cachĂ©e d’entitĂ©s du Mythe. Des agents des deux cĂŽtĂ©s pourraient dĂ©couvrir des complots surnaturels derriĂšre des dĂ©cisions politiques.

Des espions des deux blocs dĂ©couvrent des artefacts ou des rituels liĂ©s au Mythe, et se battent pour en prendre le contrĂŽle, croyant qu’ils peuvent donner un avantage stratĂ©gique dĂ©cisif.

L’exploration spatiale

Des missions spatiales (comme les missions Apollo) dĂ©tectent des signaux Ă©tranges ou dĂ©couvrent des structures non naturelles sur la Lune ou Mars, suggĂ©rant l’influence des Grands Anciens au-delĂ  de la Terre.

Les astronautes confrontĂ©s Ă  l’inconnu dans l’espace profond reviennent avec des symptĂŽmes de folie ou des comportements Ă©tranges, ayant potentiellement rencontrĂ© des entitĂ©s comme Azathoth.

Un mot sur La Chute de Delta Green

La chute de Delta Green

La Chute de DELTA GREEN (The Fall of DELTA GREEN en VO) prend pour cadre le monde de Delta Green, prĂ©sentĂ© au dĂ©part comme un cadre de jeu pour l’Appel de Cthulhu et qui a pris son indĂ©pendance de celui-ci depuis. Delta Green, un jdr mĂȘlant sĂ©ries conspirationnistes Ă  la façon de X-Files et mythe lovecraftien. Pour rappel, DELTA GREEN est une division des organisation gouvernementales amĂ©ricaines nĂ©e aprĂšs le fameux raid fĂ©dĂ©ral sur Innsmouth suite au signalement de ce qui se passait dans cette petite ville par un visiteur de passage (cf. la nouvelle le Cauchemar d’Innsmouth). Elle Ă©tait chargĂ©e de lutter contre les menaces sortant du cadre naturel (regroupĂ©es sous l’appellation Unnatural, Non-Naturel). Ses activitĂ©s se poursuivirent durant la seconde guerre mondiale puis pendant la guerre froide, jusqu’au moment oĂč l’organisation fut dissoute par le gouvernement, en 1970, Ă  la suite d’une opĂ©ration qui tourna au fiasco en ExtrĂȘme-Orient.

Le jeu de rĂŽle la Chute de DELTA GREEN se dĂ©roule justement avant la chute et la dissolution, durant les annĂ©es 60 donc…



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