C’est LA question qui revient à presque toutes les tables, souvent au pire moment, juste avant un Test décisif : « Attends, je lance quoi déjà ? » Le pool de dés est une mécanique simple une fois qu’on l’a en tête, mais elle mélange plusieurs notions (Rang, Niveau, Talent, Domaine, Trait) et ça suffit à faire caler n’importe quel joueur en pleine partie. Voilà donc une explication pensée pour être lue une fois à tête reposée, puis reconsultée en deux secondes à table.

Les dés du jeu

Mega utilise cinq dés classiques : d4, d6, d8, d10 et d12. Rien d’exotique jusque-là. Chaque dé peut se lire de deux façons différentes, et c’est là que ça se complique un peu.

Le Rang (Rg)

Le Rang correspond tout simplement à la valeur maximale du dé.

  • d4 = Rg4
  • d6 = Rg6
  • d8 = Rg8
  • d10 = Rg10
  • d12 = Rg12

Un bonus de +2Rg équivaut à passer au dé supérieur. Un malus de -2Rg équivaut à descendre au dé inférieur. En pleine action, le MJ va souvent au plus court et annonce directement le nouveau pool de dés au joueur, sans détailler le calcul.

Mais il vaut mieux, au moins une fois, expliquer pourquoi : un +4Rg, par exemple, ne s’ajoute pas au dé, il fait passer d’un dé à un autre (un d6 devient un d10). Une fois ce mécanisme compris, le joueur suit sans plus se poser de question la prochaine fois que le MJ lui annonce directement le dé à prendre en main.

Le pool de base : Talent, Domaine, Trait

Un Test standard, c’est trois dés :

  1. Le dé du Talent utilisé,
  2. Le dé du Domaine dans lequel figure ce Talent,
  3. Le dé du Trait le plus adapté à l’action.
Exemple pour ici faire un test de premiers soins c’est d4•d6•d6
On prépare son pool de dés, ici 2 d6 et le d4, pour faire d4•d6•d6

On lance les trois dés, on additionne les scores obtenus, et cette somme donne le Résultat (R) du Test.

Exemple : un lancer donne 2, 4 et 5. Le Résultat du Test est 11.

Deux cas particuliers à connaître :

  • Si le Talent est à 0, on ne lance que deux dés : Domaine et Trait.
  • Si le Talent est noté X, on ne lance que le dé du Trait.

La notation du pool

Dans les règles, les scénarios et sur la fiche de personnage (partie Combat), le pool d’un Test est noté ainsi : d8·6·10

Ça se lit dans l’ordre Talent · Domaine · Trait, donc ici : Talent = d8, Domaine = d6, Trait = d10. La lettre « d » ne se répète pas, pour aller plus vite à l’écrit.

Le cas particulier du d2

Une caractéristique très basse ou une Spécialité peut être notée d2. Ce dé se traite différemment des autres : on ne le lance pas directement.

La méthode :

  1. On lance d’abord les autres dés du pool et on fait leur somme.
  2. Si cette somme intermédiaire est paire, le d2 vaut 2.
  3. Si elle est impaire, le d2 vaut 1.

Exemple : pool théorique d6·d8·d2. On lance seulement d6 et d8.

  • Résultat obtenu : 4 et 6, total 10, pair → d2 = 2 → Résultat final = 12.
  • Résultat obtenu : 4 et 5, total 9, impair → d2 = 1 → Résultat final = 10.

Cas extrême : si le d2 est le seul dé du pool (un personnage incapacité qui tente un geste désespéré), on lance un d6 avec la même logique : pair donne 2, impair donne 1.

Les modificateurs : trois familles, trois usages

Bonus et malus (environnement, matériel, Spés) ne s’appliquent pas tous de la même façon. Il y a trois familles bien distinctes.

Modificateurs de Rang — ils modifient le Rang des dés lancés, toujours par paliers pairs. Notés +2Rg, +4Rg, etc. (+2Rg fait passer un d6 en d8).

Modificateurs de Résultat — ils modifient directement le Résultat du Test une fois les dés lancés. Notés R+1 (score des dés = 14, avec R+1, Résultat = 15), ou parfois directement accolés au dé : d8+1 (Résultat possible de 2 à 9) ou d8-2 (Résultat possible de -1 à 6, un Résultat négatif pouvant être interprété par le MJ comme un échec grave). C’est le cas de certains équipements.

En bonus ou en malus, le + Rg ou -Rg, transforme les dés en dé de niveau supérieur ou inférieur.

Faire un Test, du début à la fin

Pour relier tout ça à la table de jeu :

  1. Le joueur prend les dés de Talent, Domaine et Trait concernés, et les lance.
  2. Il additionne les scores : c’est le Résultat.
  3. Le MJ compare ce Résultat à la Difficulté qu’il a estimée.
  4. Résultat ≥ Difficulté : l’action réussit. Résultat < Difficulté : elle échoue.
  5. Si besoin de nuancer, on calcule la Marge (différence entre Résultat et Difficulté) : chaque tranche de 3 points de Marge donne 1 Avantage (en cas de réussite) ou 1 DésAvantage (en cas d’échec).

Le Test avec Spé, l’usage le plus courant

C’est là que se joue, en pratique, la majorité des bonus rencontrés à table : la Spécialité (Spé). Autant s’attarder dessus, car c’est aussi la source la plus fréquente de confusion.

Si le personnage a une Spé liée à l’action, son score (+2Rg, +4Rg, etc.) s’ajoute uniquement au Rang du Talent, pas au Domaine ni au Trait. On calcule le nouveau Rang du Talent, on regarde à quel dé ça correspond, et c’est ce dé-là qu’on lance à la place de l’ancien. Ça permet de passer au dé supérieur.

Exemple : Talent à d6·8·8, Spé à +4Rg. Le joueur ajoute les 4Rg au seul dé du Talent : d6+4Rg = d10. Il lance donc d10·8·8 (et non pas d10 sur les trois dés).

Le personnage a une Spé qui s’applique à un Talent ? C’est dû à son métier, à son entrainement spécifique et s’applique lors d’une utilisation spécifique du Talent en question.

Le réflexe à corriger le plus souvent à table : une Spé ne modifie pas le Domaine ni le Trait, même si l’action semble impliquer les deux. Elle s’applique toujours au Talent concerné.

L’option relance (qu’on oublie parfois) : Le joueur peut choisir de ne pas utiliser sa Spé comme bonus de Rang, mais de relancer un dé du pool (ou plusieurs, selon ses points de Spé) en gardant le meilleur Résultat obtenu. C’est une alternative intéressante quand on cherche surtout à éviter un mauvais tirage plutôt qu’à viser plus haut.

Pense-bête pour la table

  • d8·6·10 = Talent d8, Domaine d6, Trait d10. On lance les trois, on additionne.
  • d2 dans le pool = on lance les autres dés d’abord ; total pair → d2=2, total impair → d2=1.
  • +2Rg / +4Rg change le dé lancé.
  • R+1 change le Résultat final, après le lancer.
  • Spé = le bonus s’ajoute au seul dé du Talent, jamais au Domaine ni au Trait.

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Cet article se déroule dans l’univers de Mega 5e Paradigme, un jeu de rôle où on incarne des Megas, des voyageurs capables de passer d’un univers à l’autre pour observer, comprendre et parfois sauver la mise, sans jamais tirer les premiers (le flingue, c’est pour l’ambiance). Direction la Guilde des Messagers, l’Assemblée Galactique, et un paquet de planètes plus ou moins civilisées, si ça vous parle pas encore, c’est le moment idéal pour changer ça.

Auteur/autrice

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