Là, je poursuis la préparation de la partie de Mega 5e, annoncée dans les précédents articles. Et je viens de me prendre les pieds dans le tapis, tout seul, comme un grand… Je sais très bien ce qu’il faudrait faire. C’est même le genre de conseil que je donnerais sans hésiter à un MJ débutant sur Mega 5e Paradigme : On peut démarrer une partie avec trois fois rien sur les PJs. C’est même prévu comme ça, écrit dans les règles de création.

Et pourtant, sur cette campagne en cours de préparation, avant même la première séance, je me suis retrouvé à faire exactement l’inverse1. Portraits détaillés, visuels pour chaque figure secondaire, chronologies, secrets déjà ficelés. Je le vois maintenant, je change de braquet avant que ça démarre pour de vrai, mais je préfère être honnête : je me suis laissé emporter par l’enthousiasme, j’ai voulu trop en faire, et le résultat déborde largement de ce que le jeu demandait.

Rien n’est perdu, tout ça reste largement récupérable. Mais j’écris aussi cet article pour moi, histoire de ne pas refaire la même bêtise à la prochaine campagne.

Ce que la création demande vraiment

Si on reprend les étapes de création telles qu’elles sont écrites dans le livre de base, ce qui fait tenir un personnage debout tient en peu de choses.

La Voie (ou le Métier pour un Contact) oriente la répartition des Spés. C’est un choix qui structure le personnage mécaniquement et narrativement, mais qui ne demande aucune biographie pour fonctionner en jeu. Choisir Conceptech ou Sensit, ça dit déjà beaucoup sur qui est le personnage, sans avoir écrit une ligne de passé.

Les Fondamentaux sont la vraie partie background : Attitude, Vécu, Motivations, Objectifs, éventuellement Pulsions, Addictions ou Hantises, plus la Sphère qui filtre le regard du personnage sur le monde. Le texte de création reste volontairement minimal là-dessus : deux ou trois mots pour l’Attitude, une phrase pour le Vécu, un choix par catégorie. Pas plus.

Mieux, les règles autorisent carrément à construire ces Fondamentaux au fur et à mesure, en cohérence avec la façon dont on joue le personnage. C’est écrit tel quel dans le livre. On n’attend pas un dossier. On attend une amorce.

L’exemple du pilote de série

Y’a un parallèle assez direct avec l’écriture de séries, et vu que Mega 5e propose justement un mode de jeu appelé « série », il est presque suggéré par le système lui-même.

Un épisode pilote ne donne jamais tout le passé d’un personnage. Il donne un métier, une attitude, une tension, un ou deux traits reconnaissables, et il laisse le reste ouvert. Le scénariste sait que le passé du personnage va se révéler par petits bouts, au fil des saisons, souvent en réaction à ce que le public accroche ou pas. Un passé entièrement écrit dès le pilote devient vite un poids mort : soit il ne sert jamais, soit il contraint des intrigues qui n’avaient pas encore de raison d’exister.

Un PJ de Mega, c’est pareil. Le premier scénario n’a pas besoin de savoir pourquoi Untel est devenu Mega, ni ce qu’il a vécu avant son recrutement. Ça se découvrira, ou pas, selon ce que la table en fait.

Là où je me suis embarqué

Concrètement, sur cette préparation de premier scénar, j’ai dépassé le cadre prévu par le jeu bien plus que je ne voulais l’admettre au départ : galerie de portraits pour des PNJ secondaires, éléments de background déjà écrits avant que les joueurs aient pu se les approprier, matériel produit en quantité alors que la première séance n’a même pas eu lieu. C’est pas que ce travail soit mauvais en soi, j’aime bien écrire ça, c’est plutôt un plaisir personnel qui a pris toute la place. Le problème, c’est qu’il vient remplir un espace que le jeu laisse vide exprès, pour que les joueurs et la partie s’en chargent.

Un background bouclé avant la première séance produit trois effets qui desservent la partie. Il retire au joueur la possibilité de découvrir son personnage en le jouant, alors que c’est une bonne partie du plaisir dans ce système. Il fige des informations qui auraient pu naître d’un jet raté, d’une improvisation heureuse, d’une réaction imprévue autour de la table. Et il crée un déséquilibre entre les PJ dont tout est déjà écrit et ceux dont le joueur préfère avancer à vue, ce qui est tout aussi légitime.

Pourquoi les vides sont voulus

Les fiches allégées de Mega 5e et ses trois niveaux d’engagement2 disent quelque chose d’assez clair sur l’intention du jeu : le personnage se construit autant en séance qu’avant. Les cases vides ne sont pas des oublis à combler par le MJ en amont. Ce sont des espaces à activer pendant ou après la partie, en fonction de ce qui compte vraiment pour le joueur et pour la table.

Un PJ peut très bien arriver en jeu avec une Attitude en deux mots, une Motivation vague et un Vécu résumé en une phrase, sans que ça pose le moindre problème. Le reste se construit au fil des scènes, des révélations volontaires du joueur, des occasions que le MJ sème en cours de campagne, sans jamais rien imposer d’en haut.

Comment je rattrape le coup

Le matériel en trop n’est pas perdu, loin de là. Une galerie de PNJ bien construite reste utile, elle sert juste plus tard qu’elle n’aurait dû servir en préparation. Ce qui doit changer, c’est l’endroit où je m’arrête : à partir de maintenant, tout ce qui touche directement au passé des PJ reste en jachère tant qu’une scène ne l’appelle pas.

Concrètement, ça veut dire garder ce qui est déjà écrit dans un tiroir, sans l’imposer aux joueurs, et laisser les Fondamentaux de leurs personnages ouverts pour de vrai. Si un joueur veut piocher dans ce qui a été préparé, tant mieux. Si la partie part ailleurs, le matériel attendra un autre usage, ou une autre campagne.

Pistes pour la table

Pour une préparation de personnage avant la première séance, ce qui est nécessaire tient en une poignée de points :

  • la Voie ou le Métier, et la répartition des Spés qui en découle,
  • deux ou trois traits d’Attitude et une phrase de Vécu, pas davantage,
  • une Motivation et un Objectif formulés simplement,
  • la Sphère,
  • une ou deux Pulsions, Addictions ou Hantises si le joueur en a envie, sans obligation.

Tout le reste (l’histoire complète, les zones d’ombre, les liens avec les autres PJ ou avec la trame de la campagne) peut attendre. Autant laisser ces cases vides et les remplir quand une scène leur donne un sens, plutôt que les préremplir par avance et risquer de jouer contre ce qu’on a déjà écrit ailleurs, seul, avant que la table existe vraiment.


  1. NDA : cet article, je l’écris autant pour les lecteurs que pour moi-même. La prochaine fois que je sens venir l’envie d’écrire douze pages de background pour un PJ avant la première séance, je viendrai le relire. ↩︎
  2. NDA : : fiches épurées, plusieurs formats d’accès (le Nano, le court-métrage, la série), niveaux de détail variables selon l’engagement voulu ↩︎

Auteur/autrice

  • scriiiptor

    Créateur et animateur passionné de scriiipt.com
    Rôliste depuis des temps immémoriaux (ou presque) et grand amateur d’imaginaire.
    Toujours prêt à explorer de nouveaux mondes, qu’ils soient fantastiques, historiques ou complètement déjantés.



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