Il arrive parfois qu’un détail oublié d’un film ou d’un roman donne une piste surprenante pour un article sur scriiipt (en rapport ou pas avec du jeu de rôle). Mais aujourd’hui, pas de film, pas de figure historique à ressusciter autour d’une table. Juste une question qui revient régulièrement chez des MJ, et qui mérite plus qu’une réponse tranchée : vaut-il mieux construire ses propres histoires ou s’appuyer sur les scénarios publiés par les éditeurs ?

Je n’ai pas de réponse définitive. J’ai une préférence, en revanche, et je vais essayer de dire pourquoi, sans prétendre que c’est la seule voie possible.

Le problème n’est pas la qualité

On pourrait croire que le débat oppose les bons scénarios (ceux qu’on écrit soi-même) aux mauvais (ceux du commerce). C’est faux, et c’est même une simplification qui dessert la réflexion. Il existe d’excellents scénarios publiés. Farce Macabre, d’Alex de la Iglesia, en est un bon exemple : un travail fin, avec une vraie tenue dramatique.

Le problème n’est pas là.1

Le problème, c’est que quand on joue le scénario de quelqu’un d’autre, on n’a pas la même relation avec le texte que celui qui l’a écrit. L’auteur connait ses propres raccourcis, ses zones fragiles, les endroits où la mécanique peut craquer si les joueurs poussent ailleurs. Le MJ qui reprend ce texte n’a pas cette intuition. Il doit deviner, réinterpréter, parfois combler des trous à l’aveugle.

C’est particulièrement net avec un scénario aussi maîtrisé que Farce Macabre : la difficulté n’est pas de comprendre l’intrigue, elle est de s’approprier correctement les PNJ créés par quelqu’un d’autre. Un PNJ moins bien joué, avec une intention mal reconstituée ou un ton approximatif, oriente l’histoire sans qu’on le veuille. Le texte original prévoyait peut-être une ambiguïté précise, une hésitation calculée. Si le MJ la joue trop franche ou trop timide, les PJ n’en tirent pas la même lecture, et toute la mécanique dramatique glisse ailleurs sans que personne ne l’ait décidé.

À l’inverse, sur ses propres personnages non-joueurs, on sait exactement jusqu’où une contradiction peut être tirée avant de devenir absurde, parce qu’on l’a construite avec cette limite déjà en tête.

Pourquoi la trame imposée fatigue

Ce qui rend certains scénarios du commerce pénibles à table, ce n’est donc pas leur écriture, mais la position dans laquelle ils placent le MJ : suivre une trame qu’il n’a pas construite, en espérant deviner où elle va. Le MJ devient gestionnaire d’une histoire qu’il ne maitrise qu’en surface.

Ma préférence va clairement au mode bac à sable : on prépare des situations, pas une intrigue. Concrètement, ça passe par pleins de PNJ, avec des liens explicites vers les PJ, des contradictions internes, des failles qu’on connait précisément. Un PNJ qui ment par loyauté mal placée, ou qui cache une dette, ça génère des dizaines de directions possibles sans qu’on ait eu besoin d’écrire la moindre scène à l’avance. On prépare une tension, pas un enchainement.

Ça correspond à une conviction assez simple : le MJ et les PJ construisent une histoire ensemble. Peu importe qu’elle diverge de ce qui était prévu au départ, aller quelque part, c’est déjà suffisant. C’est précisément ce que la trame imposée empêche : si les joueurs s’écartent du chemin, le MJ improvise dans le vide, faute d’avoir construit lui-même la logique de son univers.

Une limite qu’il faut assumer : tous les joueurs ne jouent pas pareil

Le bac à sable a un défaut réel, et il serait malhonnête de le passer sous silence. Il suppose des joueurs habitués à cette liberté. Or ce n’est pas le cas de tous.

Certains s’emparent totalement de l’espace laissé vacant, transforment un silence en occasion, une absence d’indice en terrain d’initiative. D’autres, au contraire, attendent une porte à ouvrir, un indice explicite, une direction suggérée. Ce n’est pas un manque d’implication de leur part. C’est souvent une habitude forgée par des années de scénarios linéaires, où la fiction attendait d’eux une réaction plutôt qu’une initiative. Le bac à sable pur peut alors se transformer en flottement, faute de point d’accroche suffisant.

Une piste pour limiter ce problème sans revenir à une trame fermée : faire bouger les PNJ et les factions de façon autonome, avec leurs propres agendas, sans que ça constitue un fil imposé. Ça donne quelque chose à quoi réagir aux joueurs les plus timorés, sans jamais forcer une direction unique. Le bac à sable n’oblige pas à un vide total.

L’attachement du MJ, un piège discret

Il y a un risque propre au bac à sable, moins souvent nommé que les autres : l’attachement du MJ à tel ou tel PNJ favori. Créer pleins de personnages non-joueurs, avec des failles et des liens travaillés, ça finit forcément par produire des coups de cœur. Le problème, c’est que rien ne garantit que ce PNJ plaise aux PJ. Il peut passer inaperçu, être ignoré, ou simplement ne pas accrocher.

Dans ce cas, la tentation existe de forcer un peu les choses, de multiplier les occasions de le remettre sur le devant de la scène, de le sauver artificiellement d’une situation où les PJ l’auraient laissé tomber. C’est exactement le réflexe à éviter. Un PNJ qui n’a pas la faveur des joueurs doit pouvoir disparaitre, échouer, ou rester en arrière-plan sans qu’on cherche à le repêcher. Le bac à sable fonctionne parce que l’histoire suit ce que les PJ en font, pas ce que le MJ aurait préféré qu’il en fasse.

Le vrai critère : le canon ferme-t-il la porte ou l’entrouvre-t-il ?

Toute la difficulté de la méthode dépend aussi du jeu utilisé. Et là, on touche un point qui mérite d’être précisé, parce que l’intuition première peut tromper.

On pourrait croire qu’un univers riche en cosmologie complique le bac à sable, et qu’un univers simple le facilite. C’est l’inverse qui se vérifie le plus souvent. L’Appel de Cthulhu a une cosmologie dense, mais elle fonctionne comme une boite à outils diffuse : des entités, des thèmes, une ambiance générale. On peut y glisser un culte inventé, une secte locale, un artefact original, sans grand risque, parce que le canon ne suit pas de continuité serrée de PNJ ou de factions récurrentes. Trauma et James Bond 007 fonctionnent sur une logique voisine : le cadre est solide, mais il ne raconte pas une histoire continue qu’on risquerait de contredire.

C’est différent avec Nephilim, Château Falkenstein, RuneQuest et son Glorantha, ou une campagne comme Les Héritiers. Là, le canon est feuilletonnant : des factions nommées, des PNJ précis, des arcs qui avancent de supplément en supplément. Toucher à ce matériau, c’est risquer de percuter un élément déjà écrit ailleurs, ou une suite qui viendra contredire ce qu’on aura inventé de son côté. Le bac à sable y reste possible, mais il exige de repérer les zones de flou du canon et de s’y installer avec prudence, plutôt que de foncer dans le cœur de l’univers établi.

Le critère utile n’est donc pas la richesse du canon, mais son type : un canon univers ambiant laisse une grande liberté d’invention locale, un canon intrigue continue impose de circuler entre les interstices.

Une question de système, mais pas un vrai obstacle

Il y a bien un facteur système, mais il pèse moins qu’on pourrait le croire. Un jeu dont la création de personnage force des liens sociaux concrets (une dette, une rivalité, une famille identifiée, un serment) donne d’emblée de la matière prête à l’emploi pour tisser des PNJ. Un jeu dont la fiche ne prévoit rien de tel oblige juste à ajouter ces informations soi-même.

Et ça, ce n’est pas compliqué. Même sans rubrique dédiée, rien n’empêche de noter, pour chaque PJ : à quelle faction il appartient ou s’oppose, qui sont ses amis, qui sont ses ennemis. Ce sont des informations de base, faciles à demander aux joueurs ou à déduire du contexte, quel que soit le système. Le système facilite le travail quand il le prévoit, il ne l’empêche pas quand il ne le prévoit pas.

Lâcher prise, dans les deux sens

Au fond, la vraie compétence n’est peut-être ni dans le scénario du commerce ni dans le bac à sable, mais dans la capacité à lâcher prise sur l’un comme sur l’autre.

Un scénario tout fait peut très bien se transformer en bac à sable, dès qu’on laisse un peu plus la main aux joueurs. Il ne faut pas forcer les choses : si les PJ s’écartent du texte, c’est pas grave. Ce qui est franchement pénible, en revanche, c’est le travail de rattrapage que ça implique, reconstruire une nouvelle histoire à partir de ce qui reste, avec des moyens de fortune. Et tous les JDR ne s’y prêtent pas pareil : plus le canon est feuilletonnant, plus l’improvisation coûte cher.

Le même lâcher-prise s’impose côté bac à sable, mais dans l’autre sens. Il faut savoir laisser tomber les PNJ qui n’accrochent pas, sans s’entêter. Et à l’inverse, renforcer ceux qui trouvent une vraie résonance avec les PJ, même si c’était pas prévu au départ, même si c’est pas le PNJ sur lequel on avait misé.

Il y a une tentation à surveiller dans ce mouvement : celle de jouer en MJ comme si on était soi-même un PJ, de pousser une intrigue parce qu’elle nous plait personnellement. Mais si cette tentation existe (et elle existe chez tout le monde), autant qu’elle serve à jouer avec les PJ plutôt que contre eux. C’est pas un affrontement punitif où le MJ chercherait à reprendre la main coûte que coûte. On écrit une histoire ensemble,

Fin ouverte, comme d’habitude

Rien de tout ça ne clôt le débat. J’ai une préférence assumée pour le bac à sable, pour la raison la plus simple qui soit : je préfère une histoire qu’on construit à plusieurs à une histoire qu’on me demande de suivre. Mais je reconnais volontiers ses limites, ses trous, sa dépendance à des joueurs à l’aise avec la liberté qu’on leur donne. Et je reconnais aussi qu’un bon scénario du commerce, quand il est bien écrit, reste parfois la solution la plus raisonnable, faute de temps ou d’énergie pour tout construire soi-même.

Reste une question qui vaut la peine d’être creusée un jour : comment s’approprier un scénario écrit par quelqu’un d’autre sans le trahir ? C’est peut-être moins une affaire de talent que de méthode.

La Correspondance Secrète de scriiipt

La Correspondance Secrète est née d’une envie et d’un constat.

L’envie : écrire sans contrainte, sans format imposé, sans se demander si ça rentre dans la ligne éditoriale du site principal.

Le constat : il y a des tas de choses qui ne rentrent jamais dans la ligne éditoriale du site principal.

Donc voilà. On a ouvert un tiroir.

correspondance secrete scriiipt
  1. NDA : j’ai essayé plusieurs fois de faire jouer Farce Macabre tel quel, et à chaque fois j’ai fini par réécrire la moitié des scènes sans m’en rendre compte, juste pour retrouver mes propres repères. ↩︎

Auteur/autrice

  • scriiiptor

    Créateur et animateur passionné de scriiipt.com
    Rôliste depuis des temps immémoriaux (ou presque) et grand amateur d’imaginaire.
    Toujours prêt à explorer de nouveaux mondes, qu’ils soient fantastiques, historiques ou complètement déjantés.



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