Le pulp, c’est une promesse. Une promesse qu’on va courir, se battre, déchiffrer une inscription gravée au fond d’un temple dont personne n’a entendu parler depuis trois mille ans, et rentrer à temps pour l’apéro ou peu s’en faut. C’est aussi un genre avec ses codes, ses archétypes, ses méchants en bottes cirées et ses héros capables de piloter un avion tout en désarmant un adversaire avec leur fouet. Un genre qui a une histoire longue, des racines dans les magazines bon marché du début du XXe siècle, et une descendance pop culture qu’on ne présente plus.

Rafiot Fringant s’y colle avec Arkeos Adventures, un jeu de rôle consacré à l’aventure pulp des années trente, qui boucle actuellement sa campagne de financement en reboot. Pas un second souffle : une version remaniée, densifiée, articulée autour d’une gamme complète désormais disponible. La livraison approche. Ça mérite qu’on s’y attarde.

Le terrain balisé

Arkeos Adventures se positionne sur un terrain connu. Les années trente, l’archéologie, des nazis qui courent après des artefacts mythiques, des cités perdues. Indiana Jones est évidemment la référence citée en premier dans les manuels, et sans détour. Le jeu mentionne aussi La Momie de 1999, Bob Morane, Doc Savage, King Kong, Blake et Mortimer. Une filiation assumée, exhaustive même, qui donne d’emblée la couleur et le registre.

L’antagoniste récurrent, ce sont les Grabräubers : une unité du IIIe Reich qui traque des artefacts à travers le monde dans l’espoir d’offrir au Führer un pouvoir sans limites. Du classique. Efficace, lisible, immédiatement jouable.

Ce terrain, d’autres jeux l’ont foulé. En français, Achtung!Cthulhu (entre autres) navigue dans les mêmes eaux, mais avec le mythe de Cthulhu en fond. Les deux ne sont pas vraiment concurrents : Achtung! joue la carte horreur cosmique, Arkeos joue la carte aventure solaire, quitte à flirter avec le surnaturel sans jamais basculer dans le glauque. Plus proche du serial que de la campagne horrifique. Plus proche des Aventuriers de l’Arche Perdue que de l’Appel de Cthulhu.

La mécanique : tout repose sur l’Audace

Le système est construit autour d’un concept central : l’Audace. Chaque héros dispose de 12 points qui représentent sa volonté, son énergie, sa capacité à agir. Ces points, on les mise. Sur des actions. Une mise, c’est une décision narrative chiffrée : autant de points sur une course-poursuite, autant sur le tir, quelques-uns en réserve. Pas de compétences en liste à cocher. Trois Traits : Action, Réflexion, Interaction. Des Atouts (Occupation, Profil, Talent) qui apportent des bonus quand on les active. Une Faiblesse qui immobilise des points dans certaines situations.

Ce qui rend le système intéressant, c’est la prise de risque. Si on mise plus de la moitié de ses points disponibles sur une action, on sort de sa zone de confort et on tire une carte de Fortune : effet aléatoire, bonne ou mauvaise surprise. Altération, Distraction, Perte, Trahison, Casse… Le niveau de Danger est matérialisé par des cartes posées par le meneur, certaines face visible, d’autres face cachée. Le meneur peut bluffer. Le groupe doit jauger.

C’est un système à base de cartes et de jetons, qui peut se jouer avec un simple jeu de 54 cartes et un dé 10 si on n’a pas la boîte accessoires. Simple à apprendre, dit-on : les manuels revendiquent une création de héros en cinq à dix minutes. Pour un jeu d’aventure pulp destiné à un large public, c’est le bon positionnement.

Un détail qui compte : un héros peut invoquer des souvenirs en cours de partie pour se donner un bonus. « Quand je naviguais avec les pirates malaisiens en 1922, j’ai appris à lire les remous dans les récifs. » Le passé du personnage se construit pendant les aventures, pas avant. C’est une bonne idée de design, cohérente avec la nature du genre : les héros pulp n’ont pas de biographie préfabriquée, ils en accumulent une.

Une gamme étoffée

La gamme Arkeos Adventures Reboot comprend quatre livres. Le Manuel des Héros pose les bases de la création de personnage et la mécanique de jeu côté joueurs, avec un gros chapitre de contextualisation historique des années trente. Le Manuel du Meneur est une boîte à outils complète pour créer des aventures pulp, avec des sections dédiées aux adversaires, aux pièges, aux créatures, au fantastique, et les coulisses de l’univers : les Grabräubers1, les mystérieux Arayans, l’Agence Dobbs. Les Aventures Exotiques livrent du matériel clé en main, dont la campagne Le Secret d’Isla Araña en douze chapitres. Et Horizons Lointains complète l’ensemble avec des contenus supplémentaires.

LA gamme Arkeos Adventures

Le manuel des héros

Les années 1930, une époque où l’aventure se vit à travers les pages des magazines pulp : bon marché mais bourrés d’histoires qui sont autant d’invitations à l’évasion, ils sont peuplés de héros charismatiques et de casse-cou qui n’ont pas peur de se frotter au danger. Ces types-là sautent d’avions sans parachute, déjouent des pièges mortels dans des temples oubliés et affrontent des bandits sanguinaires en plein désert, le tout avec leur audace pour principal atout. Le pulp, c’est l’aventure avec un grand « A ». Alors, prêts à plonger dans cet univers ?

le manuel du meneur

Le Manuel du Meneur est une véritable boîte à outils pour créer et mettre en scène des scénarios dignes des serials pulp des années 1930, débordant de conseils et de mises en situation.

Aventures exotiques

Envie de partir sur la trace de trésors et de mystères enfouis aux quatre coins du monde mystérieux d’Arkeos Adventures ? Aventures Exotiques vous y invite en pas moins de 25 scénarios au total

Horizons Lointains

Si Victor Fleury est romancier prolifique, c’est aussi un
grand amateur de pulp qui dans ses jeunes années est tombé amoureux d’Arkeos. Dans cet ouvrage, il vous propose cinq aventures de son cru aussi foisonnantes que variées

Le Manuel du Meneur mérite une mention particulière pour sa partie consacrée à la création d’aventures. L’approche est celle des « briques Lego » : des lieux, des adversaires, des événements, assemblés librement. Le jeu y décrit les ressorts du genre avec précision, sans jargon universitaire. C’est un bon guide d’écriture, utilisable même hors contexte Arkeos.

Pour qui ?

Arkeos Adventures s’adresse à des joueurs qui veulent du beau pulp bien gras, sans se perdre dans une mécanique complexe. Le système est fluide, la prise en main rapide, le contexte historique soigné. Les meneurs qui veulent improviser trouveront des outils pour ça : l’écran contient des tables pour générer des adversaires et des situations à la volée.

Pour les rôlistes déjà familiers avec d’autres JdR Pulps, Arkeos Adventures est complémentaire plutôt que redondant : pas de mythe, pas de santé mentale qui s’effrite, pas de Profonds. Juste l’aventure avec un grand A, les années trente, des temples maudits et des Grabräubers à la pelle. Le jeu sait ce qu’il est et ne cherche pas à être autre chose.

La livraison des précommandes est imminente. Si vous n’êtes pas passés sur la page de la campagne, c’est le moment.


  1. Grabräuber : terme allemand pour « pilleur de tombes ». ↩︎

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