Il y a des univers qui ne meurent pas vraiment. Ils s’endorment, ils attendent, portés par une communauté de joueurs qui continuent de les faire vivre à leurs tables pendant que les droits se compliquent et que les éditeurs changent de mains. Dark Earth est de ceux-là.
La campagne de financement participatif pour Dark Earth : L’Ère de la marche est ouverte sur Livrium. C’est Modül, le label ludique de Mnémos, qui porte le projet. Et derrière, une petite équipe issue de la communauté historique du jeu, menée par Bertrand Schmid, qui mène une campagne Dark Earth ininterrompue depuis 1997.
Un retour trente ans après
Dark Earth est né en 1997. À l’origine, l’univers a été conçu par Guillaume Le Pennec comme toile de fond d’un jeu vidéo développé par Kalisto. Multisim, l’éditeur de l’époque (à qui l’on doit aussi Nephilim, Rêve de Dragon, Agone ou Deadlands en version française), a rapidement vu le potentiel de cet univers et en a proposé une adaptation rôlistique. Le jeu a connu un beau parcours : plusieurs suppléments, une deuxième édition en 1999 qui faisait évoluer la chronologie, une communauté fidèle et durable.

Puis le silence. Pas l’oubli, le silence.
Plusieurs tentatives de relance ont échoué, principalement sur la question des droits. C’est finalement le soutien de Guillaume Le Pennec et de Timpel Pictures, détenteurs actuels de l’univers, qui a rendu possible cette nouvelle édition.
Dark Earth : L’Ère de la marche n’est pas une troisième édition qui continue là où la deuxième s’était arrêtée. C’est une nouvelle interprétation de l’univers, qui se situe à mi-chemin entre les deux moutures précédentes sur le plan chronologique. Le monde est revisité, le système de jeu est repensé, mais Sombre-Terre reste Sombre-Terre.

Date de lancement : 25 juin 2026 à 17:00
Date de fin : 9 juillet 2026 à 20:00
Livraison estimée : Printemps 2027
L’univers
Trois siècles après un cataclysme qui a anéanti presque toute l’humanité, le monde est recouvert d’un plafond de ténèbres permanentes : le noir-nuage. La lumière du soleil n’atteint plus la surface, sauf en de rares endroits : les puits de lumière, autour desquels les survivants ont bâti des communautés appelées des stallites. Ce sont les seuls espaces véritablement habitables, les seuls endroits où la chaleur et la lumière permettent encore une vie normale, ou presque.
Entre les stallites : l’obscur. Un monde plongé dans les ténèbres, parcouru par des créatures étranges et corrompues, marqué par les ruines de l’Avant. L’obscur n’est pas vide pour autant. Il recèle sa propre vie, ses propres règles, ses propres dangers. Et depuis quelques décennies, les communautés humaines commencent à entrer en contact. C’est là qu’interviennent les marcheurs.
Les personnages joueurs incarnent ces marcheurs : des hommes et des femmes qui bravaient l’obscur pour relier les stallites entre elles, défricher de nouvelles routes, explorer ce que la ténèbre cache encore. Héros ordinaires autant qu’explorateurs courageux, ils sont à la fois le lien vital entre les communautés et les témoins d’une possible renaissance de l’humanité. Leur moteur, entre autres, c’est Solaar : une figure solaire vénérée comme un dieu, dont les prôneurs assurent qu’il reviendra un jour rendre au monde sa lumière.
La création de personnage reflète cette structure. Chaque marcheur est d’abord défini par son passé dans un stallite ou un avant-poste : gardien du feu (combattant), prôneur (religieux ou politique), bâtisseur, antéquaire (spécialiste de l’Avant), nourrisseur ou fouineur. Une fois en marche, ces rôles passés s’articulent avec les fonctions du convoi : arpenteur, cartographe, explorateur, garde, quartier-maître, soigneurs.
Le système de jeu
Le système est entièrement basé sur des dés à six faces. Une aptitude combinée à une compétence détermine le nombre de dés lancés. Les résultats se lisent simplement : 1 à 3, pas de réussite ; 4 ou 5, une réussite ; 6, deux réussites. L’action réussit si le total de réussites dépasse le seuil de difficulté. L’énergie constitue une ressource que les personnages peuvent dépenser pour se dépasser dans les moments critiques.
La gestion de la santé, de l’énergie et du stress est intégrée au cœur du système, pensée pour soutenir la tension dramatique plutôt que l’alourdir. L’accent est mis sur la survie et l’exploration, avec des règles de combat conçues pour rester fluides et impactantes.
L’ensemble des textes de la saison 1 est écrit et en cours d’édition finale. Les illustrations sont à 20 %. La livraison est prévue entre le deuxième et le troisième trimestre 2027.
Ce que contient la campagne
La campagne propose ce que Modül appelle une « saison 1 », autonome et suffisante pour de nombreuses heures de jeu. Les paliers permettent d’y ajouter des cartes au format poster (Sombre-Terre et la région de la Roke), un premier Carnet de l’obscur à destination des meneurs de jeu, et un scénario supplémentaire déjà rédigé.

Un roman original se déroulant dans l’univers est également proposé dans la campagne, pour la toute première fois en français : il est écrit par Stéphane Arnier, romancier et concepteur de jeux de rôle, que les amateurs de l’imaginaire francophone connaissent notamment pour La Brume l’emportera (Mnémos, 2024) et son travail sur Thoan, l’adaptation de la Saga des Hommes-Dieux de Philip José Farmer. Le roman paraîtra chez Mnémos en 2027, en même temps que la livraison du jeu.
Un livret-découverte est disponible gratuitement sur la page de la campagne : présentation de Sombre-Terre, règles simplifiées, scénario d’initiation, cinq marcheurs pré-tirés.
Reprenons la marche
Ce qui frappe dans la présentation de ce projet, c’est la prudence éditoriale de Modül. L’équipe assume une ambition calibrée : une saison 1 réaliste à produire plutôt qu’une campagne tentaculaire, avec une phase de vérification des PDF par la communauté avant impression. Y’a quelque chose d’honnête là-dedans, qui tranche avec certaines campagnes qui promettent beaucoup et livrent en retard.
Dark Earth a toujours été un univers singulier dans le paysage rôliste francophone. Post-apocalyptique et mystique, dark fantasy et survival, avec une dimension religieuse et cosmologique qui lui donne une profondeur peu commune. Le retour de Sombre-Terre mérite qu’on s’y arrête.
La campagne est en cours sur Livrium.
« DARK EARTH L’ERE DE LA MARCHE – par Modül »
Jusqu’au 9 juillet 2026, 20:00
Financement participatof
Dark Earth – L’Ère de la marche est un jeu de rôle post-apocalyptique dans lequel vous incarnez des marcheurs traversant un monde dévasté, nommé désormais Sombre-Terre. Trois siècles après un cataclysme qui anéantit presque l’humanité, le monde est couvert d’un plafond ténébreux, le noir-nuage. Les survivants ont trouvé refuge dans des stallites, des lieux étonnamment lumineux situés sous des puits de lumière, seule exception au linceul qui recouvre la planète. En dehors de ces refuges, c’est l’obscur. Des bêtes y rôdent, étranges et corruptrices.
Le financement participatif



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