Nous sommes en l’an 300 aprĂšs le Clivage. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dĂ©vastĂ©. Les branches des arbres restent nues. Des crĂ©atures, des animaux irrĂ©mĂ©diablement altĂ©rĂ©s par la pollution et les mutations, hantent l’Europe.

Voici l’histoire de Krystal le jeu de rĂŽle racontĂ© par Sandy (de Petit Point Geek)

Sandy (de Petit Point Geek) présente le jeu de rÎle Krystal

Nous sommes en l’an 300

Nul ne se souvient de ce qui prĂ©cĂ©da le Clivage, cet Ă©vĂ©nement qui sĂ©para l’ùre d’avant de l’ùre actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dĂ©vastĂ©. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des crĂ©atures Ă©tranges, vestiges des animaux du passĂ©, irrĂ©mĂ©diablement altĂ©rĂ©s par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongĂ©es par la nature, et l’air contaminĂ© condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des crĂ©atures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits Ă©tĂ© bouleversĂ©s au point d’ĂȘtre dĂ©sormais mĂ©connaissable.

Krystal

Des enclaves ont Ă©tĂ© pourtant Ă©vitĂ©es par les ravages dramatiques du Clivage. Dans chacun de ces havres de paix, la vie suit son cours, les humains ont reconstruit un semblant de civilisation. La technologie a connu un sĂ©rieux recul : l’humanitĂ© ayant oubliĂ© la vie avant le Clivage, nombre de choses sont inutilisables. MĂȘme le temps est radicalement diffĂ©rent : les saisons sont prĂ©sentes, mĂȘme si plus courtes, car une intersaison existe dĂ©sormais. NommĂ©e mousson, intercalĂ©e entre Ă©tĂ© et automne, c’est une pĂ©riode durant laquelle une pluie diluvienne et des vents violents sĂ©vissent.

Krystal invite les joueurs Ă  interprĂ©ter des HĂ©rauts. Ces ĂȘtres particuliers, touchĂ©s par un cristal onirique – leur krystal –, voyagent entre les enclaves pour porter des nouvelles : leurs capacitĂ©s surnaturelles leur permettent de se dĂ©placer de maniĂšre relativement sĂ»re entre deux villes, car ils ne craignent pas de respirer l’air viciĂ© de l’extĂ©rieur. Les HĂ©rauts sont porteurs de messages mais surtout d’espoir : l’espoir d’un monde, un jour, oĂč chacun sera libre de se dĂ©placer Ă  volontĂ© sans craindre les miasmes mortels des terres ravagĂ©es.

GuidĂ©s par des intuitions inspirĂ©es par le krystal, les HĂ©rauts parcourent l’Europe ravagĂ©e pour la rĂ©gĂ©nĂ©rer et la rendre vivable. Pour cela, ils cherchent les Failles – des lieux particuliers qu’ils savent ressentir – qu’ils transforment en Havres – oĂč la nature est apaisĂ©e et oĂč les saisons reprennent leurs droits –, combattent les monstres des terres dĂ©vastĂ©es ou encore aident Ă  la survie des enclaves. Par leurs actes, les marĂ©cages nausĂ©abonds se muent en vallĂ©es verdoyantes, les forĂȘts d’arbres morts se transforment en bois paisibles oĂč la faune reprend ses droits, les montagnes brumeuses regorgeant de piĂšges naturels redeviennent habitables.

Le monde connait six saisons : aux quatre connues s’ajoutent la mousson, situĂ©e entre l’Ă©tĂ© et l’automne, et la morte-saison perpĂ©tuelle Ă  l’extĂ©rieur des Havres. Ces saisons ont une influence en cours de jeu, par la saison de naissance du HĂ©raut qui influera sur ses Atouts. Les enclaves indĂ©pendantes partagent une simili-religion commune, la CongrĂ©gation, dont les initiĂ©s se rĂ©partissent en trois ordres, minĂ©ral (protection et force), vĂ©gĂ©tal (mĂ©ditation et information) et animal (besoins des ĂȘtres vivants).

Comme les autres IntĂ©grales, le jeu est motorisĂ© par une version customisĂ©e du systĂšme dK. Les personnages sont dĂ©finis par six caractĂ©ristiques variant de 1 Ă  5 (Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, DextĂ©ritĂ©, Charisme), un profil (type de profession : combattant, dirigeant, initiĂ©, ouvrier, paria ou scientifique), des compĂ©tences (dont le score correspond au niveau de celle-ci augmentĂ© des valeurs de deux caractĂ©ristiques influant sur la compĂ©tence) et des Atouts (des avantages influant sur les mĂ©canismes de jeu). Ces derniers sont rattachĂ©s Ă  un tronc commun, Ă  un profil ou Ă  une saison. De base, un PJ dispose d’un Atout de chacun des trois types.

Une action sera rĂ©ussie si la somme d’un D20 et de la compĂ©tence adĂ©quate Ă©gale ou dĂ©passe une difficultĂ© donnĂ©e (de 5, facile, Ă  35, hĂ©roĂŻque). Les rĂšgles prĂ©voient la recherche et la disponibilitĂ© d’objets particuliers dans un monde aux ressources limitĂ©es, et les voyages, avec en particulier tous les obstacles qui peuvent se dresser sur le chemin des HĂ©rauts. A la fin d’un scĂ©nario, le joueur peut ajouter un Atout Ă  son HĂ©raut, ainsi qu’un rang de compĂ©tence. En cours de jeu les PJ peuvent avoir recours Ă  des dĂ©s Ă  six faces de bonus, appelĂ©s dĂ©s Krystal (dK), qui peuvent leur donner un bonus pour rĂ©ussir une action mais aussi selon leur rĂ©sultat entraĂźner des effets nĂ©gatifs, un choc-Krystal, en passant en particulier dans la main du MJ.

Krystal (Fiche du GROG)

Plus d’infos ici :

Illustratrice, Tania Sanchez-Fortun : https://www.facebook.com/taniasanchez…



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