Coucou toustes !

On avait vaguement planifié de passer une grande d’août sous perfusion de Mega 5e Paradigme, et on y est presque arrivés. On a même publié du Mega 5e à la fois sur scriiipt et sur notre autre blog, histoire que vous passiez pas au travers.

Des articles parfois très techniques et des trucs un peu plus “toile de fond” sans compter ce qu’on vous a épargné sur la Nouvelle-France de 1643. Mais ça on va se le garder un peu pour plus tard. Bref, ça donnait l’impression de se consacrer à un jeu que la plupart des gens autour de nous connaissent de nom sans jamais y avoir touché. On s’est dit que ça valait le coup de recommencer en septembre.

Hein !?! Bah oui. Alors pas en republiant les mêmes trucs sous un autre angle (quoique ça nous botte aussi) : on parle bien de faire au moins autant de Mega 5e que le mois dernier, on verra si on change d’angle d’attaque. D’autres focus, d’autres pistes, d’autres façons d’aborder un jeu qui mériterait clairement d’être plus connu qu’il ne l’est.

Parce que voilà le problème avec Mega (Mega 5e plus spécifiquement). Le fond est excellent. Vraiment. L’univers, la cohérence interne, cette ambiance qui tient debout depuis des décennies sans jamais sembler datée, tout ça est solide. On a rarement vu un cadre de jeu aussi bien pensé pour raconter des histoires qui tiennent sur la durée, avec des enjeux qui dépassent largement le cadre d’un one-shot du samedi soir.

Le souci, c’est que dès qu’on parle règles, une partie des gens décroche. Entre les éditions successives, le système un peu daté d’un jeu des années 80, et un jeu des années 2020 dont la terminologie parfois hermétique fait hérisser le poil… ça c’est too much. Surtout pour qui débarque sans connaître l’historique de la gamme, y’a un vrai travail de clarification à faire. On n’a évidemment pas la prétention de résoudre ça en un mois d’articles. Mais on peut au moins essayer d’ouvrir des portes, de simplifier là où c’est possible, de montrer que le jeu vaut clairement le détour même si la prise en main demande un peu de patience et, disons-le franchement, un peu de tolérance envers cette mécanique qui ne séduit pas spécialement dès la première lecture..

C’est d’ailleurs un problème qu’on retrouve ailleurs dans le jeu de rôle sur table : des univers magnifiques plombés par des systèmes qui font fuir exactement le public qui aurait le plus à gagner à s’y intéresser. On y reviendra sûrement, mais pas ce mois-ci : Mega 5e monopolise déjà suffisamment de place.

À côté de ça, on va très probablement reparler des Héritiers. La campagne continue, elle avance, elle nous amène vers des choses qu’on ne peut pas vraiment détailler ici sans tout spoiler (et en plus on est pas dans le secret du MJ, qui veut rien nous dire). Disons juste qu’on se retrouve face à des dilemmes qui n’ont pas de bonne réponse. Le genre de situation où chaque choix coûte quelque chose, où on regarde les PJ hésiter parce que toutes les options se valent en termes de conséquences négatives. Pour être clair, c’est exactement le genre de matière qu’on aime retrouver autour d’une table : pas de solution évidente, pas de méchant caricatural à abattre pour que tout rentre dans l’ordre, juste des gens qui doivent choisir entre deux mauvaises options et vivre avec. On en reparlera, sans en dire davantage pour l’instant.

Et tiens, puisqu’on parle de choisir entre deux mauvaises options, on va peut-être élargir un peu le propos, parce que franchement, ces derniers temps, on a un peu l’impression de vivre dans une version pas drôle d’Idiocratie. On ne sait pas vous, mais nous, l’actualité politique, géopolitique, écologique, économique, elle finit par former une espèce de bruit de fond permanent, anxiogène, qui donne l’impression tenace d’être entourés de gens qui prennent des décisions absurdes, totalement connes, ou pas mieux, d’être gouvernés par des gens qui foncent collectivement droit dans le mur en klaxonnant, sûrs de leur bon droit.

On n’ira pas plus loin dans le détail, c’est pas le sujet de cet édito et surtout c’est pas un plaisir de développer là-dessus. Mais cette sensation diffuse, cette impression que pas mal de monde a renoncé à réfléchir un minimum aux conséquences de ses actes, elle est bien réelle, et elle ne va probablement pas s’arranger de sitôt. On vit clairement dans une époque où la bêtise a pris le pouvoir, et le pire c’est qu’elle a l’air de plutôt bien s’y installer, avec le sourire en plus.

Alors on va pas se mentir, une partie de notre attachement au jeu de rôle vient de là. C’est un espace où, pendant quelques heures, on peut construire quelque chose de cohérent, avec des règles qu’on choisit collectivement de respecter, avec des conséquences qui ont du sens même quand elles sont dures. Le jeu de rôle ça reste un des rares endroits où l’absurde a une explication, où les décisions ont une logique qu’on peut interroger, discuter, remettre en question directement à la table, avec les autres joueurs, sans avoir l’impression de crier dans le vide. C’est pas une fuite, ou alors c’est une fuite qui fait du bien, une fuite qui reconstruit un peu ce que le quotidien démonte à longueur de journée. On ne dit pas que ça résout quoi que ce soit à l’échelle du monde. On dit juste que ça aide à tenir, et que ce mois-ci, on en a particulièrement besoin.

Bon, sur une note nettement plus légère, parlons chats.

On a une idée fixe depuis un moment : sauver des chatons, les adopter, et leur apprendre à jouer au jeu de rôle. On est convaincus que ça réglerait à peu près tous les problèmes de l’humanité, ou au moins les nôtres. Malheureusement, dans la pratique, c’est nettement plus compliqué que prévu. D’abord y’a la question de la communication : un chat, aussi motivé soit-il, a du mal à tenir un rôle correctement, à respecter le tour de parole, à ne pas sauter sur la table au moment précis d’un jet de dé décisif. On a bien essayé d’expliquer le principe de l’initiative à l’un d’entre eux. Résultat : il a fait tomber les dés du MJ et les as fait roulé sous le canapé et sous d’autres meubles encore plus inaccessibles, ce qui, on doit l’admettre, ressemble à une forme d’initiative assez efficace, même si elle ne correspond à aucune règle du livre de base.

Ensuite, et c’est probablement le vrai obstacle, y’a la question du planning. Faire coïncider les disponibilités d’un chat avec celles d’un groupe de joueurs humains, c’est un défi logistique qu’on n’a pas encore réussi à relever. Les chats ont leurs propres priorités, leurs propres horaires, et visiblement aucune envie de se plier aux contraintes d’une table de jeu du samedi soir. Ils préfèrent dormir pendant les scènes d’exposition et se réveiller pile au moment du combat, ce qui, quelque part, en fait probablement de meilleurs joueurs que certains humains qu’on a connus. On continue d’y travailler. On vous tiendra au courant si jamais on trouve la formule magique, même si on commence sérieusement à douter qu’elle existe.

Voilà pour septembre. Du Mega 5e en veux-tu en voilà, une campagne des Héritiers qui avance vers des choix qu’on redoute déjà de devoir écrire, un monde extérieur qui continue sa course un peu absurde, et des chats qui refusent obstinément de comprendre l’intérêt d’un bon jet de Discrétion. On ne sait pas trop où tout ça va nous mener, mais c’est justement pour ça qu’on continue.

Auteur/autrice

  • Le collectif scriiipt

    Scriiipt, c’est bien plus qu’un simple site web : c’est un collectif geek passionné, rassemblé autour de scriiipt.com, un espace incontournable pour les amateurs de culture rôliste, d’imaginaire foisonnant et de créations en tout genre. Ce collectif est animé par l’envie de partager, d’explorer, et de transmettre l’amour du jeu de rôle sous toutes ses formes, tout en ouvrant une porte sur des univers fantastiques, des récits captivants, et des sources d’inspiration infinies. Que vous soyez joueur expérimenté, conteur en quête d’idées, ou simple curieux, scriiipt.com est là pour tous, avec une dose de créativité et de fun à chaque détour.



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