Je vais commencer par un aveu : la première fois que j’ai lu cet article (Une campagne archétypale en Sartar) je n’ai pas tout compris. Parce que la proposition centrale m’a semblé un peu abstraite au départ. Un mythe comme fil conducteur de campagne, soit. Mais comment ça marche concrètement, autour de la table ?

C’est en le relisant une deuxième fois, et en y réfléchissant depuis ma propre expérience de meneur de jeu sur RuneQuest, que les pièces se sont mises en place. Et là, ça a fait tilt.

L’article d’Uzzgame1, publié le 2 mai 2026 sur son blog Chroniques de la Guerre des Héros, ne propose pas un scénario clé en main. Il propose une façon de penser une campagne longue à Glorantha, en prenant le mythe d’Orlanth comme ossature narrative. Il est issu d’une expérience réelle (une campagne de quatre ans menée au sein de la Boîte à Chimère), et il parle directement au meneur de jeu, pas au théoricien.

RuneQuest, un univers magnifique et pas toujours simple à faire vivre

Ceux qui jouent à RuneQuest le savent : Glorantha est un univers extraordinaire, mais il demande un effort réel pour en faire quelque chose à la table. Contrairement à beaucoup d’autres cadres de jeu, il ne se réduit pas à une carte et une liste de monstres. C’est un monde qui a sa propre cosmologie, ses propres logiques culturelles, ses propres façons de fonctionner.

Nous avons déjà eu la chance d’initier de nouveaux joueurs à RuneQuest, et chaque fois c’est la même expérience : les yeux qui brillent devant la richesse de l’univers, et en même temps la petite panique devant l’ampleur de ce qu’il y a à comprendre. Les Runes, les cultes, les Quêtes Héroïques, la mythologie gloranthienne, l’histoire du Sartar occupé. On peut passer des heures à expliquer tout ça avant même qu’un seul dé soit lancé.

C’est précisément là que l’article d’Uzzgame devient utile. Il propose non pas d’expliquer Glorantha en amont, mais de le faire vivre à travers une structure narrative que les joueurs vont découvrir en jouant, sans même nécessairement s’en rendre compte.

Glorantha, un univers où le mythe fait la loi

Avant d’entrer dans le vif du sujet, un rappel pour les lecteurs moins familiers de l’univers.

Glorantha est l’univers de jeu de RuneQuest, créé par Greg Stafford. C’est un monde de fantasy antique, peuplé de clans guerriers, de dieux actifs et de magies très concrètes. Ce qui le distingue de la plupart des autres univers de jeu, c’est que le mythe n’y est pas une couche décorative. Il est le principe organisateur du réel.

Dans Glorantha, les dieux ont existé et leurs actions ont façonné le monde. Ces actions, racontées sous forme de mythes, continuent d’influencer le présent. Mieux encore : les mortels peuvent entrer physiquement dans ces récits fondateurs grâce à un mécanisme propre à l’univers, les Quêtes Héroïques. En participant à une Quête Héroïque, un personnage revit littéralement un épisode mythique, avec les risques et les bénéfices que cela implique.

C’est dans cet univers qu’Uzzgame propose de construire une campagne. Et pour lui, le meilleur fil conducteur disponible est le mythe d’Orlanth lui-même.

Le mythe d’Orlanth en six étapes

Orlanth est le dieu de la tempête, divinité principale du Sartar. Son histoire mythique est l’une des plus développées de tout l’univers gloranthien. Uzzgame la résume en six grandes étapes, qu’il propose d’utiliser comme structure narrative pour une campagne longue.

La première, c’est la jeunesse aventureuse : Orlanth explore le monde, teste ses limites, se confronte aux autres puissances du cosmos. La deuxième est le conflit avec l’Empereur : Orlanth entre en opposition frontale avec Yelm, le dieu solaire, figure d’ordre et d’autorité. La troisième est la recherche d’un nouveau pouvoir : acculé, Orlanth trouve une arme inattendue pour renverser la situation. La quatrième est la victoire décisive : l’Empereur tombe, mais cette victoire déclenche une catastrophe à l’échelle cosmique. La cinquième est la prise de responsabilité : Orlanth ne peut plus faire l’aventurier insouciant, il doit gérer les conséquences de ses actes et défendre sa communauté. La sixième et dernière est la quête dans l’Autre monde : pour réparer ce qu’il a détruit, Orlanth descend dans les lieux les plus dangereux de l’univers et négocie un nouvel équilibre.

Ce schéma parle à quiconque a déjà lu des mythes ou regardé de grandes sagas de cinéma. George Lucas s’en est d’ailleurs inspiré, via Joseph Campbell, pour écrire Star Wars. Ce n’est pas un hasard : Stafford revendiquait lui-même l’influence de Campbell.

Ce que propose Uzzgame, c’est de projeter ces six étapes sur la campagne. Pas de façon rigide, pas en exigeant que les personnages joueurs reproduisent exactement le parcours d’Orlanth, mais en laissant cette trame orienter les grandes lignes de la narration. Les personnages vivront leur propre histoire, mais cette histoire aura la même architecture que le mythe.

Pourquoi ça marche : l’univers fractal

C’est là où l’article m’a vraiment parlé en tant que meneur de jeu.

Un des concepts les plus utiles qu’Uzzgame introduit est celui de la nature fractale de Glorantha. Un fractal, en mathématiques, est une forme qui se répète à toutes les échelles : qu’on l’observe de loin ou de très près, le même motif apparaît.

Glorantha fonctionne ainsi. Le même schéma mythique, conflit d’une figure de liberté contre une figure d’autorité abusive, victoire provisoire suivie d’une période de chaos, puis recherche d’un nouvel équilibre, se reproduit à toutes les échelles de la fiction.

Un grand roi qui impose sa volonté à des clans libres, c’est l’Empereur. Un chef de village qui détourne des ressources communes, c’est aussi l’Empereur, à plus petite échelle. Un colon qui s’installe sur des terres ancestrales, pareil. Le conflit est le même, seule la taille change.

Six Seasons in Sartar, la campagne publiée par Andrew Logan Montgomery qui sert de référence constante dans l’article, incarne ce principe dès sa conception. Elle commence avec de jeunes personnages pas encore initiés à l’âge adulte dans un clan montagnard isolé, le clan Haraborn. Les premières aventures sont modestes : un enfant disparu, un vol de bétail, une fête religieuse troublée. Mais les enjeux locaux reflètent déjà la structure du conflit cosmique : un occupant lunar arrogant joue exactement le rôle de l’Empereur, un chef de tribu corrompu trahit ses propres gens, et les personnages doivent décider jusqu’où ils veulent s’engager.

Pour le meneur de jeu, cette nature fractale est une ressource précieuse. Les aventures modestes du début de campagne ne sont pas de simples exercices d’échauffement : elles ont déjà la même structure que les grandes confrontations à venir. Un vol de bétail entre deux clans peut être traité avec le même sérieux narratif qu’une insurrection contre l’occupant lunar, parce que les enjeux, à l’échelle locale, sont tout aussi réels pour les personnages.

Ce qui veut dire aussi que les joueurs n’ont pas besoin d’attendre que leurs personnages soient « suffisamment puissants » pour que leurs actions aient du poids. Le poids vient de la position dans la trame, pas du niveau de puissance. C’est une vraie libération pour le meneur de jeu qui cherche à intéresser des joueurs nouveaux à Glorantha.

L’occupant lunar comme Empereur de la campagne

Dans la configuration historique que propose Uzzgame pour une campagne en Sartar, l’équivalent dramatique de l’Empereur est tout trouvé : l’Empire Lunar occupe le Sartar depuis plusieurs années. Ses fonctionnaires sont arrogants, ses soldats impunis, ses colons s’installent sur les meilleures terres. Un impôt exceptionnel vient de mettre les clans devant un choix difficile.

Six Seasons in Sartar concrétise exactement cette tension. La scène clé de la campagne voit une émissaire lunaire venir réclamer au clan Haraborn des arriérés de taxes, sous prétexte d’un recensement manipulé par un roi tribal corrompu. Le meneur de jeu peut laisser les joueurs incarner les membres du Conseil de clan et décider eux-mêmes de la réponse à donner : payer, collaborer, ou refuser en sachant les conséquences. Quelle que soit la réponse, des factions se créent et l’étau se resserre.

Cette situation de départ offre plusieurs avantages. Elle est immédiatement chargée de tensions sans que le meneur de jeu ait besoin d’inventer quoi que ce soit. Elle permet aux personnages joueurs, même débutants, d’être immédiatement concernés et impliqués. Et elle offre une gradation naturelle : les premiers succès contre l’occupant attireront des réponses de plus en plus sévères, jusqu’à ce que l’Empire montre vraiment sa puissance avec des figures qui dépassent largement le cadre local.

La souplesse comme principe de direction

Uzzgame insiste beaucoup sur la souplesse, et c’est sans doute le conseil le plus pratique de tout l’article. Il distingue trois formes de souplesse importantes.

La première est l’adaptabilité de la trame. Une campagne préparée dans le moindre détail à l’avance risque de passer à côté des décisions les plus intéressantes des joueurs. Si un groupe décide de nouer une alliance inattendue, de trahir une faction, ou de prendre une direction non anticipée, un cadre trop rigide devient un obstacle. La trame mythique en six actes est une boussole, pas un rail.

La deuxième est la possibilité de jouer en table semi-ouverte. Les effectifs de joueurs peuvent varier d’une session à l’autre : si la structure de la campagne le permet, une absence ne bloque pas l’histoire. Six Seasons in Sartar anticipe d’ailleurs cette contrainte en ancrant les personnages dans un clan avec une vie collective dense. Si un personnage joueur est absent, il peut simplement être « en mission pour le clan » sans que le groupe soit bloqué.

La troisième forme de souplesse est chronologique, et c’est la plus originale. Les mythes gloranthiens ne sont pas linéaires. Des versions différentes d’un même événement coexistent dans l’univers. Le « temps mythique » n’obéit pas aux mêmes règles que le temps historique. Uzzgame invite donc le meneur de jeu à ne pas se sentir contraint par la chronologie officielle si elle entre en conflit avec les besoins de la campagne.

Cette idée rejoint ce que Gherhartd écrit dans son article sur « l’approche mythologique » : le jeu de rôle n’est pas obligé de maintenir une cohérence interne aussi stricte que celle qu’on attend d’un roman. Six Seasons in Sartar pousse cette logique encore plus loin en présentant des « érudits fictifs de Glorantha » qui débattent dans des encadrés des interprétations possibles des événements. Il n’y a pas une seule vérité, seulement des versions.

Ce que le meneur de jeu doit concrètement préparer

L’article débouche sur quelques conseils très pratiques, qu’on peut regrouper autour de trois priorités.

La première est d’ancrer la campagne dans une communauté précise dès le début : un clan, une tribu, un groupe de bandits organisés. Cette communauté servira de point de retour constant, de source de loyautés et de conflits, et de terrain pour les enjeux les plus intimes. Six Seasons in Sartar en fait même un personnage à part entière, avec ses propres factions internes, ses figures marquantes et ses lieux sacrés. Quand les joueurs savent que le clan peut être détruit si les dés tombent mal, et qu’il y a des personnages non joueurs attachants à protéger, les décisions tactiques prennent soudainement une dimension émotionnelle beaucoup plus forte.

La deuxième priorité est de peupler l’environnement immédiat de factions aux intérêts clairs et distincts. Six Seasons in Sartar illustre bien ce principe avec les Telmori, anciens ennemis héréditaires du clan qui peuvent devenir des alliés ou des adversaires selon les décisions prises en cours de campagne. Ce type de faction ambiguë, ni totalement hostile ni totalement alliée, est particulièrement riche à exploiter, et particulièrement gloranthienne dans son esprit.

La troisième priorité est de ne pas trop préparer les scénarios eux-mêmes. Les publications disponibles servent de réservoirs dans lesquels piocher, pas de suites à suivre à la lettre. Et pour les meilleures idées de scénario, il suffit souvent de se demander à quelle étape du mythe d’Orlanth les personnages se trouvent, et ce que la logique de cet acte implique pour eux.

Une limite à garder à l’esprit

Uzzgame le reconnaît lui-même : son article est avant tout le point de vue d’un meneur de jeu. La trame en six actes est une reconstruction rétrospective à partir de sa propre campagne. Il invite d’ailleurs les joueurs à réagir et à apporter leur propre perspective.

C’est une limite honnête et utile à garder à l’esprit. Une structure narrative, même bien pensée, ne dit rien de ce que les joueurs vont en faire. Six Seasons in Sartar anticipe lui aussi cette réalité : sa conclusion laisse ouverts plusieurs scénarios très différents selon les résultats d’une grande bataille finale, certains tragiques, d’autres porteurs d’espoir. C’est précisément pour ça que la souplesse n’est pas un luxe mais une nécessité.

En résumé

Ce que l’article Une campagne archétypale en Sartar apporte de vraiment utile, au-delà de la trame en six actes, c’est une façon de penser Glorantha comme un espace narratif cohérent avec ses propres logiques. Le mythe n’est pas un décor : c’est un outil de direction. L’univers fractal n’est pas une curiosité intellectuelle : c’est une ressource pratique pour donner du sens à des aventures de toutes tailles. Et la souplesse chronologique n’est pas une faiblesse : c’est une fidélité profonde à la nature même de l’univers que Stafford a construit.

Pour un meneur de jeu qui veut se lancer dans une campagne longue en Sartar, et qui cherche un cadre qui tienne sans étouffer les joueurs, c’est un point de départ solide. Et pour celui qui a déjà un peu tâtonné avec Glorantha devant de nouveaux joueurs, c’est aussi une forme de réassurance : la structure existe déjà dans l’univers lui-même. Il suffit de la laisser travailler.

  1. Note en passant : l’article est classé dans la catégorie « 13th Age Glorantha » sur le blog, ce qui semble être une coquille, tant le propos est entièrement ancré dans la logique et le vocabulaire de RuneQuest Aventures dans Glorantha. ↩︎


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