Il y a des œuvres qu’on a vues au mauvais moment, ou dans le mauvais format, ou dans une version tellement charcutée qu’on n’a pas compris de quoi il s’agissait vraiment. Sailor Moon, c’est exactement ça pour une bonne partie de ceux qui ont grandi avec la VF de TF1 dans les années 90. Une héroïne qui pleure, qui chouine, qui rate ses contrôles, et qui triomphe quand même parce que… l’amour ? Mouais.

Sauf que sous ce vernis de dessin animé pour filles rangé bien proprement dans sa case, il y a quelque chose de beaucoup plus dense, plus ambigu et franchement plus intéressant que ce que la télé française a bien voulu montrer. Cet article tente d’en faire le tour.

La genèse : une pharmacienne qui dessinait des filles en uniforme

Naoko Takeuchi est née en 1967 à Kofu, une ville connue entre autres pour ses cristaux de quartz. Elle fait des études de pharmacologie (son mémoire porte sur les ultrasons dans les équipements médicaux, rien que ça), et son université se trouve dans le quartier de Minato-ku à Tokyo, le même quartier que celui où se déroulera Sailor Moon et son ancêtre Sailor V. Ce n’est pas un hasard : elle dessine ce qu’elle connaît, ce qu’elle voit.

Elle remporte le prix Kodansha New Manga Artist dès 1986 et tourne dans le milieu shojo depuis lors. En été 1991, elle publie dans Nakayoshi ce qui est présenté comme une histoire courte : Codename Sailor V, un mélange de sentai (équipes de super-héros en combinaison, tradition japonaise solide) et de magical girl (la fillette dotée de pouvoirs magiques, genre alors bien établi depuis les années 60).

Le succès est immédiat, inattendu. Toei Animation flaire quelque chose et contacte l’éditeur pour élargir le concept : une équipe de cinq filles plutôt qu’une seule héroïne. Sailor Moon naît de cette commande collective, et le premier chapitre paraît dans le numéro de février 1992 de Nakayoshi.

Ce qui est remarquable dans cette genèse, c’est que l’anime démarre en mars 1992, soit quelques semaines seulement après le manga. Ce n’est pas l’adaptation classique d’un manga qui a eu le temps de s’imposer sur plusieurs années. C’est une co-production quasi simultanée, où Takeuchi écrit le manga pendant que Toei produit l’anime, avec un décalage d’un ou deux mois.

Cette contrainte explique en partie les nombreuses différences entre les deux versions, et surtout explique pourquoi Takeuchi a souvent eu le sentiment que l’anime lui échappait. Elle dira plus tard que l’équipe de production de Toei était majoritairement masculine et que ça se ressentait dans les choix narratifs.

L’anime ajoute des tonnes d’épisodes-remplissage (les fameux « fillers1« ), arrondit les angles, édulcore les morts. Takeuchi, elle, avait prévu de tuer ses personnages pour de vrai. Son éditeur l’en a empêchée. « C’est un shojo manga ! » lui a-t-on répondu.

La série se terminera en 1997 après 60 chapitres regroupés en 18 volumes et 5 saisons animées. Elle aura d’ici là vendu plus de 46 millions d’exemplaires dans le monde, propulsé le tirage de Nakayoshi de 800 000 à 2 millions d’exemplaires en un an et transformé Takeuchi en une des mangakas les plus connues de sa génération.

Elle épousera en 1999 Yoshihiro Togashi (Hunter x Hunter, Yu Yu Hakusho), ce qui fera d’eux le couple de mangakas le plus en vue de l’histoire de la bande dessinée japonaise.

L’œuvre elle-même : de quoi ça parle, vraiment

Usagi Tsukino (Bunny Rivière) a 14 ans, elle est maladroite, elle pleure pour un rien, elle mange trop, elle dort trop, elle est nulle en maths et ne comprend pas pourquoi les garçons ne s’intéressent pas à elle. Un jour une chatte noire lui tombe dessus. La chatte s’appelle Luna, elle parle, et elle lui explique qu’Usagi est en réalité une guerrière céleste chargée de protéger la Terre. Usagi devient Sailor Moon.

Le résumé de surface ressemble à du Magical Girl classique. Mais la structure narrative du manga se déroule sur cinq arcs qui vont bien au-delà du monstre de la semaine à vaincre.

Les différents arcs

L’arc du Royaume des Ténèbres (Reine Beryl, les Quatre Rois du Ciel) : Usagi recrute ses quatre compagnes, découvre qu’elles sont les réincarnations des Sailor Senshi du Royaume de la Lune d’Argent, et que Mamoru Chiba (son cavalier mystérieux, Tuxedo Mask, Bourdu / l’Homme Masqué) est la réincarnation du Prince Endymion de la Terre. C’est l’arc de la découverte de soi, de l’acceptation d’une mission qu’on n’a pas choisie.

L’arc du Clan de la Lune Noire : un groupe venu du futur tente de remplacer Crystal Tokyo par une autre ligne d’histoire dominée par Nemesis. ChibiUsa (Camille) débarque du futur, petite fille à la fois agaçante et tragique. La thématique du temps, de la responsabilité envers les générations à venir, du destin et de sa possible modification s’installe.

L’arc de l’Infini (les Death Busters) : l’arc le plus sombre et le plus dense du manga. Apparition des Sailor Senshi extérieures, Haruka/Uranus, Michiru/Neptune, Setsuna/Pluto, et finalement Hotaru/Saturne. Un culte scientifique cherche à invoquer une entité extraterrestre pour « purifier » la Terre, ce qui signifie la détruire. Le sous-texte écologique est évident. La tragédie d’Hotaru Tomoe, dont le corps est l’hôte d’une entité destructrice, est parmi les passages les plus forts de la série. Takeuchi y explore l’individualisme comme menace, l’expérimentation scientifique sans éthique, et pose une question inconfortable : peut-on sacrifier une personne pour sauver le monde ?

L’arc du Cirque de la Lune Noire (Dead Moon Circus) : plus onirique, parfois lu comme inspiré de thèmes psychanalytiques proches du mythe d’Œdipe, avec ChibiUsa au centre d’une histoire de manipulation, de désir de grandir trop vite, et d’un capitalisme de l’espoir qui vend des rêves en échange de l’âme. Moins apprécié en général, mais visuellement très riche.

L’arc des Sailor Stars : le plus cosmique, le plus ambitieux. Usagi rencontre les Sailor Starlights, trois pop idols androgynes qui se révèlent être des guerrières célestes déguisées en hommes pour mener leur mission en secret. L’enjeu est la destruction pure de l’univers, personnifiée par Sailor Galaxia et le chaos absolu. C’est ici que la série pose sa question ultime : qu’est-ce qui vaut la peine d’être protégé ? L’amour, au sens large, comme force active contre l’entropie.

Différences entre Manga et Anime

Le manga de Takeuchi est plus rapide, plus brutal, et plus dense que l’anime. Là où l’anime passe 40 épisodes à réunir les cinq Senshi, le manga les réunit en quelques chapitres.

Ce n’est pas de la précipitation : c’est un choix narratif. Takeuchi s’intéresse moins aux péripéties qu’à l’architecture mythologique qu’elle construit pièce par pièce. Les personnages sont porteurs de symboles planétaires, astrologiques, quasi alchimiques, et chaque arc reformule les mêmes thèmes à une échelle plus grande.

Le féminisme et la jupette

Sailor Moon est souvent présenté comme une œuvre féministe. C’est vrai, mais c’est un féminisme particulier qu’il faut un peu décortiquer pour ne pas le réduire à un slogan.

Ce qui frappe d’abord, c’est la diversité des féminités proposées.

  • Usagi est émotionnelle, impulsive, profondément ordinaire dans ses failles.
  • Ami (Molly,Sailor Mercure) est intellectuelle et réservée.
  • Rei (Raya, Sailor Mars) est spirituelle, indépendante, volontiers acerbe.
  • Makoto (Marcy, Sailor Jupiter) est physiquement forte, bagarreuse, et aime cuisiner sans que l’une de ces caractéristiques soit présentée comme contradictoire.
  • Minako (Mathilda, Sailor Vénus) est flamboyante, extravertie, et parfois superficielle en façade mais d’une profondeur insoupçonnée.

Aucune de ces femmes n’est le modèle de toutes les autres. Elles forment une équipe PARCE QUE elles sont différentes, pas malgré ça.

Mais il y a plus.

Takeuchi a déclaré s’être inspirée du théâtre Takarazuka, cette troupe japonaise entièrement féminine où les actrices jouent tous les rôles, y compris masculins, pour créer le personnage d’Haruka (Frédérique, Sailor Uranus). Elle voulait montrer qu’une femme pouvait incarner des codes traditionnellement masculins (voiture, vitesse, pantalon, séduction des femmes) sans que cela nécessite d’explication ou d’excuse. Le masculin et le féminin comme costumes qu’on enfile selon l’humeur, sans hiérarchie entre les deux.

Ce féminisme a ses limites, bien sûr. Les corps des Senshi sont uniformément minces, jeunes, longs de jambes. La transformation magique les pare d’un costume de school girl très court qui a beaucoup fait jaser. Takeuchi elle-même disait trouver ces tenues peu pratiques pour se battre.

Il y a une tension réelle entre l’imaginaire de la guerrière puissante et l’esthétique shojo qui l’habille, tension que la série ne résout jamais complètement. Ce serait intellectuellement malhonnête de ne pas le mentionner. Ça n’invalide pas le reste, mais ça mérite d’être remarqué.

Le personnage d’Usagi lui-même est intéressant : elle n’est pas forte malgré sa sensibilité mais à travers elle. Sa capacité à pleurer, à aimer, à s’attacher aux gens, même aux ennemis, est présentée comme sa véritable puissance.

Ce n’est pas un garçon manqué qui adopte les codes héroïques masculins : c’est une fille qui pleure et qui sauve le monde en pleurant. C’est subversif d’une façon discrète mais réelle.

Queer comme une constellation

C’est là que Sailor Moon fait quelque chose de remarquable pour une série publiée entre 1992 et 1997 dans un magazine pour adolescentes.

Haruka Tenoh (Sailor Uranus) et Michiru Kaioh (Sailor Neptune) sont un couple. Un vrai couple, romantique, intime, présent dans le manga depuis leur première apparition. Takeuchi n’en fait pas un mystère.

Quand on lui a demandé lors d’une convention en 1997 si elles étaient bien amoureuses l’une de l’autre, elle a répondu : « Oui. Elles vont ensemble parce qu’elles se correspondent. Neptune est très féminine, Uranus est un peu garçon manqué et a le cœur d’un garçon. À cet âge-là, les filles ont beaucoup d’émotions…« 

L’identité de genre d’Haruka est volontairement floue. Dans le manga et dans Sailor Moon Crystal (la refonte animée fidèle au manga, lancée en 2014), il est explicitement dit qu’Haruka est « à la fois homme et femme ». Elle porte le costume masculin de son lycée en civil, est régulièrement prise pour un garçon, et s’en amuse. Elle affirme à plusieurs reprises que le genre ne la concerne pas vraiment.

Ce n’est pas un personnage trans au sens strict du terme que Takeuchi aurait consciemment construit comme tel. Haruka est plutôt un personnage androgyne qui brouille volontairement les codes du masculin et du féminin, bien avant que le vocabulaire contemporain de la fluidité de genre ne soit largement diffusé, et elle a servi de point de repère réel pour beaucoup de lecteurs et lectrices en train de naviguer leur propre identité.

Michiru, de son côté, est présentée comme amoureuse d’Haruka, mais capable d’utiliser la séduction comme un outil social dans certaines situations, ce qui entretient volontairement autour d’elle une ambiguïté élégante sans que la série cherche à lui attribuer une étiquette précise.

Les autres personnages queer de la série méritent d’être mentionnés. Zoïcite et Kunzite (deux des Quatre Rois du Ciel dans l’anime japonais) sont en couple, clairement.

Les Sailor Starlights sont dans le manga des femmes déguisées en hommes, dans l’anime des personnages qui subissent une transformation physique masculine vers une forme féminine lors de leur métamorphose en Sailor Guardians, ce qui a d’ailleurs irrité Takeuchi qui ne souhaitait pas cette lecture-là.

Usagi elle-même est présentée par certains lecteurs comme bisexuelle, vu ses réactions face à Haruka (elle est clairement troublée par elle en tant que femme).

Ce sous-texte queer, a été systématiquement effacé. Par exemple dans la version anglaise de DiC Entertainment, qui diffusait l’anime aux États-Unis, le genre de Zoïcite a été changé pour rendre sa relation avec Kunzite hétérosexuelle.

Fish Eye, un personnage qui utilise des pronoms masculins mais se présente de façon féminine, a également changé de sexe dans le doublage.

Et pour Haruka et Michiru, Cloverway, qui a produit la saison S en anglais, a choisi la solution la plus extraordinairement ratée de l’histoire du doublage : les rebaptiser Amara et Michelle, et les faire passer pour des cousines. Très proches. Qui se regardent dans les yeux. Qui se tiennent la main. Qui s’embrassent.

Le scénario dit « cousines », les images disent « couple amoureux », et le résultat est une incohérence qui est devenue un mème culturel durable. La nouvelle version doublée produite par Viz Media en 2014 a correctement rétabli leur relation telle que Takeuchi l’avait écrite. C’est la première diffusion occidentale officielle à restituer ces éléments sans modification majeure liée à la censure des années 1990.

En France, la censure a été différente mais réelle : des épisodes entiers ont été coupés ou modifiés, des dialogues édulcorés. La série était vendue comme un dessin animé pour petites filles, et il ne fallait pas compliquer les choses.

Deux versions, un univers, des choix différents

Il faut être clair sur quelque chose : le manga et l’anime de la première série (1992-1997) sont deux œuvres distinctes. Même cadre, mêmes personnages, mais des tonalités et des rythmes très différents.

Le manga va vite, très vite. Il est plus sombre, plus mythologique. Les morts y sont définitives pendant quelques chapitres au moins. Les ennemis ont une profondeur que l’anime n’a pas le temps de développer. La cosmologie est plus élaborée. On ressent le travail de Takeuchi sur l’astrologie, l’astronomie, et les mythologies diverses qu’elle y mêle.

L’anime de 1992 est plus lent, plus quotidien, plus sentimental. Il y a beaucoup d’épisodes stand-alone où nos guerrières résolvent des problèmes de lycée, tombent amoureuses de figurants, mangent des crêpes. Ce rythme a sa valeur : il installe une vraie vie normale que les combats interrompent, ce qui rend les enjeux plus palpables. Mais il dilue aussi la force des arcs principaux.

Sailor Moon Crystal (2014-2016 pour les saisons 1 et 2, puis continuée en films) est une adaptation directe du manga, beaucoup plus fidèle. Elle a ses propres défauts (animation inégale dans les premières saisons) mais elle est utile pour comprendre ce que Takeuchi avait réellement voulu raconter.

Et maintenant, au jeu de rôle

Voilà où ça devient intéressant pour nous.

Il y a déjà eu un jeu officiel

En 1998, la maison canadienne Guardians of Order a publié un Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book basé sur leur système Tri-Stat (ancêtre de Big Eyes, Small Mouth). C’était un objet honnête : des règles simples (deux d6, rouler sous son attribut), des fiches pour tous les personnages des deux premières saisons, un guide de l’univers, et des conseils pour le MJ. Ce livre a eu la particularité d’être la première publication anglophone à mentionner les Starlights, et à présenter Haruka et Michiru comme un couple, au moment même où le doublage américain faisait tout pour l’effacer. Un petit geste éditorial courageux.

Le jeu n’existe plus depuis longtemps, mais il est téléchargeable çà et là. Pour ce qu’il était, il fonctionnait.

Les systèmes pour jouer « Sailor Moon » aujourd’hui

Si vous voulez jouer directement dans l’univers, plusieurs pistes existent.

Savage Worlds / SWADE tourne bien pour ça. Les atouts et handicaps permettent de modéliser des personnages très différents avec des archétypes clairs. Le système de pouvoirs est flexible. Et la gestion des extras permet de traiter les monstres-de-la-semaine comme la chair à canon dramatique qu’ils sont. On peut construire les transformations comme des pouvoirs à activation, avec une contrainte narrative (besoin d’un moment calme pour se transformer, par exemple). La dynamique d’équipe fonctionne bien avec le système.

OpenD6 ou sa déclinaison Mini Six : simple, élégant, facilement hackable. Les dés en poignée sont intuitifs pour des scènes d’action anime. On peut créer des « templates » pour chaque Senshi sans grand travail de conversion.

Il existe aussi Tokyo Heroes d’Ewen Cluney, un petit jeu gratuit pensé spécifiquement pour les genres sentai et henshin heroes. Cependant il fonctionne bien avec les magical girls.

Lycéenne 4.0 / Magical Girl 4.0 (Alain Séverac / Kadnax & Co., 2009) mérite une mention particulière. C’est un jeu français autopublié, le site d’origine a disparu avec Wanadoo, mais les PDFs circulent encore. Le jeu de base couvre la vie de lycéennes japonaises avec un système d10 et des caractéristiques bien choisies : Physique, Dextérité, Intelligence, Perception, Sensibilité, Charisme. La Sensibilité y est le pilier central des parties, ce qui colle parfaitement à l’esprit Sailor Moon. Le supplément Magical Girl ajoute des points d’énergie magique calculés à partir de la Sensibilité (SEN x 4), une liste de pouvoirs par familles (éléments, détection, bénédiction, malédiction…), un système d’attaques simples, à aire d’effet et combinées, des règles de création de démons avec talons d’Achille, et une phase de transformation comme profil désavantageux optionnel. C’est exactement pensé pour Sailor Moon ou Card Captor Sakura, et c’est en français.

Mentionnons par curiosité Princess: The Hopeful, un jeu fanmade utilisant les mécaniques du Monde des Ténèbres : des adolescentes aux pouvoirs magiques qui luttent contre des entités corrompues, avec une charge thématique sur l’innocence et la désillusion. Pas officiellement lié à Sailor Moon mais manifestement inspiré.

Jouer dans l’univers : quelques idées

L’adaptation directe : les joueuses et joueurs incarnent leurs propres Senshi, des guerrières encore inconnues, dans Tokyo contemporain. Le canon Sailor Moon est une toile de fond mais les PJs ont leur propre mission, leur propre ennemi, leurs propres identités civiles à maintenir. La double vie (lycée / guerrière) est un ressort dramatique excellent, et presque tous les systèmes peuvent l’accommoder.

Ça marche particulièrement bien si le groupe est à l’aise avec l’idée que les scènes de lycée ont autant d’importance que les scènes de combat. L’intérêt de Sailor Moon, c’est précisément que les problèmes quotidiens (une amie qui s’éloigne, un examen raté, une histoire de cœur compliquée) ont un poids réel dans la narration. Ne pas en tenir compte, c’est passer à côté de la moitié du jeu.

La variation de cadre temporel : l’arc du Clan de la Lune Noire ouvre explicitement la porte à du voyage temporel et à des personnages du futur. Crystal Tokyo, le royaume utopique du futur dans l’univers de Sailor Moon, est un décor intéressant en lui-même, avec ses propres tensions (une société parfaite au prix de quoi ?). Un groupe peut très bien jouer à Crystal Tokyo en se demandant ce qui se cache sous la surface du paradis.

La version sombre : Sailor Moon peut être joué en mode décalé, en posant des questions que la série laisse en suspens. Qu’est-ce que ça fait de porter un destin qu’on n’a pas choisi ? D’être la réincarnation de quelqu’un d’autre ? Les Senshi sont les mêmes personnes que les guerrières du Royaume de la Lune d’Argent, ou de nouvelles personnes qui héritent malgré elles d’une mission et d’une mémoire ? C’est une question que le manga ne résout pas vraiment, et c’est précisément ce qui en fait un matériau riche.

La version sentai : déplacer l’ensemble du concept dans un registre plus adulte et plus ancré, avec moins de magie explicite et plus de réseau de résistance. Des personnes ordinaires qui découvrent qu’elles ont des capacités, qui doivent s’organiser, gérer leur vie personnelle et leur mission collective, faire des choix difficiles quand les ressources manquent. L’esprit de Sailor Moon sans le décor shojo, pour les groupes qui veulent quelque chose de plus terre-à-terre.

Le propos LGBTQIA+ à la table

Si vous jouez à Sailor Moon ou à quelque chose qui s’en inspire, la question des personnages queer se pose naturellement, et c’est une occasion de bien faire les choses.

Le couple Haruka/Michiru est là dès le départ, sans justification, sans explication à fournir. C’est un modèle utile : des personnages queer qui existent simplement, dont l’orientation ou l’identité n’est pas le sujet principal de leur arc narratif, mais qui ne disparaissent pas pour autant. Leurs conflits sont liés à leur mission, à leurs choix éthiques, à leur relation l’une avec l’autre sous pression. Pas à leur orientation sexuelle.

La fluidité de genre d’Haruka est un autre angle intéressant à explorer à la table. Un personnage qui navigue entre des codes genrés sans anxiété particulière, sans « coming out » dramatique, qui répond juste « ça ne m’intéresse pas vraiment, le genre » quand on lui pose la question. C’est une façon de représenter qui peut parler à des joueurs et joueuses en train de faire le même chemin.

Les Starlights posent une question différente, plus délicate : des personnages dont l’identité change physiquement selon leur état (guerrière ou civil), et qui ne se définissent pas vraiment dans les termes du genre humain. C’est utile si un joueur veut explorer quelque chose de plus non-binaire ou de plus déconstruit, mais ça demande une table prête à jouer sérieusement.

La règle de base : si vous intégrez des personnages queer, traitez-les comme des personnages complets. Leurs identités comptent, mais ne les réduisent pas.

Ce qui reste, trente ans après

Sailor Moon a sorti sa première planche en décembre 1991. Le manga s’est terminé en 1997. Et l’œuvre est encore là, rééditée (l’édition Eternal Edition chez Pika en France, dix volumes grand format avec les pages couleur d’origine), remasterisée, adaptée en films d’animation (les deux films Sailor Moon Eternal en 2021), et lue par des gens qui n’étaient pas nés à sa sortie.

Ce n’est pas juste de la nostalgie. Il y a quelque chose dans cette œuvre qui continue de travailler les gens : la question du destin choisi ou subi, la force de l’ordinaire contre l’extraordinaire, la représentation d’une féminité multiple qui ne se soucie pas de plaire, et une vision du monde où l’amour n’est pas une faiblesse mais littéralement la chose la plus puissante qui existe.

C’est un peu naïf. C’est aussi profondément juste.

Pour le jeu de rôle, c’est un matériau solide, bien plus dense qu’il n’y paraît, et qui mérite mieux que d’être réduit à « les filles en costume qui crient le nom de leurs attaques« . Prenez l’architecture mythologique, la double vie, les questions éthiques que la série pose sans toujours y répondre, et vous avez de quoi alimenter des campagnes entières.

La Lune vous accompagne.


Sources principales : manga Sailor Moon de Naoko Takeuchi (édition Eternal Edition, Pika), anime Sailor Moon 1992-1997 (Toei Animation), Sailor Moon Crystal (Toei Animation, 2014), Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book (Guardians of Order, Mark C. MacKinnon, 1998), Lycéenne 4.0 / Magical Girl 4.0 (Alain Séverac / Kadnax & Co., 2009). Interviews de Naoko Takeuchi citées via Babelio et Cultura Colectiva. Analyses de la censure : Distractify, The Mary Sue, CBR.

  1. Dans l’animation japonaise, le filler désigne tout contenu ajouté pour occuper du temps d’antenne, généralement pour permettre à la production de l’anime de rattraper ou de se distancer du matériel original. Cela signifie que tout ajout ne faisant pas partie de la trame originale du manga, d’un simple dialogue à plusieurs épisodes entiers, est un filler (remplissage). ↩︎


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Commentaires

2 réponses à “Sailor Moon, guerrière de l’amour et de la justice (et du jeu de rôle)”

  1. Avatar de Justin Busch

    À vrai dire, je ne pouvais jamais prendre l’animé au sérieux à cause du personnage Tuxedo Mask. C’était exactement comme le méchant dans La Folle histoire de l’espace, Lord Casque Noir, un nom si littéral que ça devait être parodie. En lisant cet article, il me semble que je me trompais.

    1. Avatar de Ludmilla

      C’est vrai que Tuxedo Mask peut donner cette impression au premier abord, surtout dans l’anime des années 90 où il est parfois réduit à un rôle un peu théâtral, presque comique malgré lui. Mais dans le manga, il est beaucoup plus tragique et symbolique : héritier d’une mémoire ancienne, lié au destin d’Usagi et à celui de la Terre elle-même.

      Et puis Sailor Moon joue souvent avec ce mélange très japonais entre sérieux et esthétique volontairement naïve. Ce qui ressemble à une parodie au début devient progressivement un élément mythologique à part entière. Ravie que l’article ait permis de revoir ça sous un autre angle

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