Il y a des dĂ©cisions quâon prend Ă la lĂ©gĂšre. Et puis il y a celles qui changent le destin de votre table de jeu. Se lancer dans RuneQuest â Aventures dans Glorantha, câest un peu les deux Ă la fois. AprĂšs quelques Ă©changes animĂ©s (et un poil nostalgiques) avec des potes, lâidĂ©e a germĂ© : retourner dans Glorantha. Pour certains, câĂ©tait comme retrouver un vieil amour des annĂ©es 90, avec ce petit frisson de retrouver une vieille carte cornĂ©e au fond dâun classeur. Pour dâautres, câĂ©tait la toute premiĂšre plongĂ©e dans un univers aussi dense, mystique et… disons-le franchement, pas user-friendly au premier abord. Un monde oĂč les canards parlent, oĂč les dieux meurent (et ressuscitent), et oĂč chaque pierre a une lĂ©gende.

Les personnages dâabord⊠et surtout
On a vite Ă©cartĂ© lâidĂ©e des prĂ©tirĂ©s. Erreur ? Peut-ĂȘtre. Mais le cĆur a ses raisons. La crĂ©ation de personnage dans RuneQuest, câest un rite initiatique. Câest long. Parfois compliquĂ©. Mais câest aussi passionnant. Chaque joueur ou joueuse sâest retrouvĂ© plongĂ© dans une sorte de gĂ©nĂ©alogie mythologique interactive. On a remontĂ© les lignes familiales, jetĂ© les dĂ©s pour savoir si grand-papa avait combattu les Lunars ou si maman initiĂ©e d’Ernalda avait eu une illumination en touchant une pierre runique.

Oui, jâai rĂ©ussi Ă trouver un fichier Googlesheet salvateur (CrĂ©ation de personnage avec Google Sheet par Phil Hibbs) pour Ă©viter de faire tous ces calculs comme un prĂȘtre de Lhankor Mhy sous cafĂ©ine. Oui, mĂȘme avec ça, jâavais toujours le doute dâavoir zappĂ© un point de caractĂ©ristique Ă ajouter ou inversĂ© deux runes. Mais peu importe. Parce quâĂ chaque Ă©tape, les nouveaux joueurs dĂ©couvraient un peu plus qui Ă©tait leur personnage, dâoĂč il venait, pourquoi il portait un tatouage de serpent ou quel ancĂȘtre Ă©tait tombĂ© au combat lors de la bataille du Pic du Grizzli (bon, mais c’est oĂč le Pic du Grizzli ?).

Câest une mĂ©canique redoutablement efficace pour sâapproprier son hĂ©ros. Et quand on commence Ă parler de sa grand-mĂšre qui a affrontĂ© des Lunars et qui a Ă©tĂ© bĂ©nie par Belintar, on sait quâon est sur la bonne voie.

Belintar est un mystĂ©rieux ĂȘtre divin qui arriva Ă la nage en 1313 sur les cĂŽtes de Kethaela, le Pays Saint. En 1318, il vainquit le souverain magique local, lâUnique Ancien, et devint le roi-dieu du pays. Sa magie apporta paix et prospĂ©ritĂ© pendant prĂšs de 300 ans.
En 1336, pour éviter la mort, il institua un rituel appelé le Tournoi des Maßtres de la Chance et de la Mort, lui permettant de se réincarner dans un nouveau corps à chaque fois (homme, femme ou créature ancienne). Il a changé de corps 20 fois.
Mais en 1616, le tournoi échoua : aucun vainqueur ne fut désigné. Belintar disparut, et le Pays Saint perdit son unité, tombant dans le chaos.
Il est généralement représenté comme un homme idéal portant un diadÚme orné de la Rune de la Maßtrise, souvent entouré de symboles des SixiÚmes du Pays Saint.
Mieux encore : on sent les regards sâĂ©clairer, les connexions se faire, et mĂȘme les moins familiers de Glorantha commencer Ă dire « jâai lu un truc sur les trolls… câest eux les Uz, non ? » â et lĂ , câest gagnĂ©. (Mais je me rends compte que je leur ai pas parlĂ© des Trolls, pas grave, ils auront la surprise)
MJ, explicateur en chef de Glorantha
CĂŽtĂ© MJ (câest moi), câest un autre genre de sport. Parce que Glorantha, câest pas seulement une carte pleine de noms bizarres. Câest un monde vivant, en guerre, mystique. Et chaque nom de lieu, chaque terme religieux, chaque interaction avec un temple ou une tribu mĂ©rite une petite explication pour les nouveaux venus. Sinon on les perd. Rapidement.
Entre Sartar, Esrolia, le Vieux Tarsh, les Trolls, les Porteurs de LumiĂšre, la Guerre des HĂ©ros, et jâen passe⊠le glossaire commence Ă ressembler Ă une encyclopĂ©die. Et câest sans parler des runes, de la magie divine, de la magie spirituelle et des quĂȘtes hĂ©roĂŻques. Mais lĂ aussi, les questions surgissent, les joueurs sâaccrochent, et au bout dâun moment, on entend des phrases comme : « Ah ouais, donc câest elle qui a rĂ©veillĂ© le Vrai Dragon sous le temple lunar ? » â et lĂ , on sourit. Lâunivers a commencĂ© Ă les happer.
On passe alors en mode pĂ©dagogue, conteur, gardien du ton gloranthien. Un petit clin dâĆil mythologique par-ci, une anecdote sur Harrek le Berserk par-lĂ , et lâon voit les yeux briller. Et ça, franchement, ça vaut toutes les nuits blanches de lecture de supplĂ©ments.

On touche au but
Les fiches sont prĂȘtes. Enfin, presque : disons Ă 90 ou 95 %. Il ne manque plus que les illustrations pour chacun. Et lĂ , autant dire quâon rame un peu. Parce que trouver un portrait « trĂšs Gloranthien », câest pas comme chercher une photo de sorciĂšre victorienne sur Pinterest. Il faut du souffle, de la rune, du mystique, du barbare tatouĂ© avec une hache animiste. Quelque chose entre le hĂ©ros grec et le guerrier chamanique, avec une touche de surrĂ©alisme. On regarde du cĂŽtĂ© des illustrations officielles, on pioche sur DeviantArt ou ArtStation, on hĂ©site.
Mais on va y arriver. Quitte Ă dessiner soi-mĂȘme un canard en armure, ce qui reste une forme dâinitiation en soi… (En Ă©crivant ça, je me dis aussi que je ne leur ai pas encore parlĂ© des Canards).
Lâaventure commence (doucement)
PremiĂšre partie Ă venir : celle de la boĂźte dâinitiation (le Coffret DĂ©couverte), parce que faire simple, parfois, câest aussi faire bien. On se dit que commencer par lâaventure prĂ©vue pour dĂ©buter dans Glorantha, câest une bonne idĂ©e. Ne serait-ce que pour prendre nos marques dans un monde oĂč les dieux saignent et les canards parlent (il va falloir vraiment que je leur dise pour les Canards). On sort les dĂ©s runiques, on relit une derniĂšre fois les cultes, on prend une grande inspiration. Et on y va.
VoilĂ oĂč on en est : des personnages presque terminĂ©s, des cerveaux un peu surchauffĂ©s, une hype grandissante, et surtout cette excitation partagĂ©e de se lancer dans un univers aussi unique que Glorantha. RuneQuest, ce nâest pas juste un jeu de rĂŽle. Câest une mythologie vivante qui nâattend que vous pour y laisser votre trace. Et chaque dĂ©cision, chaque action, chaque mot Ă©changĂ© autour de la table peut faire basculer lâhistoire dans une autre lĂ©gende.
Et toi ? Tâas dĂ©jĂ eu un ancĂȘtre qui a combattu un esprit dans le monde InfĂ©rieur Ă dos de bouc cĂ©leste ? Ou mieux encore : un canard mystique qui tâa sauvĂ© la mise avec un sort de confusion ? (je leur dis pour les Canards, ou je les laisse dĂ©couvrir la vĂ©ritĂ© quand il sera trop tard ?).


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