Le Top 20 des « vieux » Jeux de Rôle

Cet été 2022, à l’occasion d’un article sur le fait de rejouer avec d’anciens JdR nous vous avons posé la question : « Quel est votre vieux jeu de rôle préféré ? »

top vieux jdr

En 2016, nous avions sorti un Top 10 de nos « vieux » Jeux de Rôle, c’était purement subjectif et personnel…

Cet été 2022, à l’occasion d’un article sur le fait de rejouer avec d’anciens JdR nous vous avons posé la question : « Quel est votre vieux jeu de rôle préféré ?« 

Il est temps de partager les réponses dans un top 20 !

Le Top 20 des vieux JdR !

De la 20ème à la 11ème place

20. MEGA II

Top 20
Quelques références
  • Année de publication : 1986
  • Editeur : Jeux & Stratégie
  • Auteurs : Michel Brassinne, Didier Guiserix
  • Illustrateurs : Rolland Barthélémy, Pierre Bretagnolle, Claude Lacroix, Philippe Rabagnac, Thierry Ségur, Stéphane Truffert, Olivier Vatine
  • Genre : Science-Fiction, Univers Parallèles, Uchronie…
  • Format : Revue à dos plat (hors-série n° 2 de Jeux & Stratégie) de 134 pages, avec un écran cartonné à trois volets et une page de figurines en carton à détacher de la couverture.
Le Pitch

Mega c’est le jeu de rôle des Messagers Galactiques ! Des agents travaillant pour la Guilde des Messagers, et qui ont pour pouvoirs particuliers le « Transfert » et le « Transit ».

Grace au Transit, les mégas peuvent se téléporter d’un point à un autre en utilisant un tétraèdre et même si ces points sont situés dans des univers différents.

Le Transfert leur permet de projeter leur esprit dans le corps d’une autre créature.

19. L’Appel de Cthulhu 5ème Edition

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Quelques références
  • Année de publication : 1993
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Auteurs : Scott David Aniolowski, Les Brooks, William G. Dunn, William Hamblin, Keith Herber, Mark Morrison, Sandy Petersen, Kevin A. Ross, Lynn Willis, William A. Workman
  • Traduction par : Jean Balczesak
  • Illustrateurs : Philippe « Caza » Cazaumayou (couverture), Gene Day, Lori Deitrick, Dreyfus, Lisa A. Free, Earl Geier, John T. Snyder, Thomas B. « Tom » Sullivan
  • Genre : Fantastique contemporain, horreur cosmique,
  • Format : Livre à couverture rigide de 240 pages.

L’Appel de Cthulhu, au même titre que des jeux comme AD&D, est un grand classique du jeu de rôle. Tiré des romans d’épouvante de l’auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde où rien n’est ce qu’il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu’un inconscient les tire de leur sommeil.

1993

Pour cette 5ème édition, il n’y a pas tellement de changements par rapport aux éditions précédentes. C’est toujours du BRP, avec quelques subtilités ça et là au niveau des compétences.

1890, 1920, 1990

Grosse nouveauté qui est officialisée, on peut désormais créer directement depuis le livre de base des investigateurs pour les 3 périodes de jeu… Gaslight, Années 20 et époque actuelle (on était dans les années 90)

18. L’Appel de Cthulhu 4ème Edition

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Quelques références
  • Année de publication : 1990
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Auteurs : John Carruth, Morgan Conrad, Alan K. Crandall, Larry DiTillio, Tadashi Ehara, Richard Fichera, William Hamblin, Harry Henderson, Keith Herber, Charlie Krank, Stephen « Steve » Perrin, Sandy Petersen, Larry Press, Glenn Rahman, John Sullivan, Lynn Willis
  • Traduction par : Jean Balczesak
  • Illustrateurs : Bernard Alunni (couverture), Tony Ackland, Bernard Alunni, Tim Callender, Yurek Chodak, Gene Day, Les Edwards, Lisa A. Free, Lee Gibbons, Chris Marrinan, Thomas B. « Tom » Sullivan
  • Genre : Fantastique contemporain, horreur cosmique,
  • Format : Livre à couverture rigide de 192 pages.

Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d’Epouvante…

17. Shadowrun (les premières éditions)

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1990 (pour la 1ère édition)
  • Année de publication : 1993 (2ème Edition)
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Auteurs : L. Ross Babcock III, Robert N. « Bob » Charrette, Thomas A. Dowd, Nigel D. Findley, Paul R. Hume, Sam Lewis, Phillip McGregor, Jordan K. Weisman, Karl Wu, Dave Wylie
  • Traduction par : Léonidas Vesperini
  • Illustrateurs : Larry Elmore (couverture), Janet Aulisio-Dannheiser, Joel Biske, Timothy Bradstreet, Earl Geier, Dana M. Knutson, Jeff Laubenstein, Duane Loose, Jim Nelson, Mike Nielsen, Dan Smith, Steve Venters
  • Genre : Futuriste, Fantastique, Cyberpunk,
  • Format : Livre à couverture rigide de 320 pages, dont 40 pages couleur, et une carte format A3 couleur.

Le monde s’est éveillé, la magie est réapparue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes. Nous sommes dans la deuxième moitié du 21e siècle et les cinquante dernières années furent une période de guerres, de troubles et d’incertitudes, laissant croire au début prochain de l’Apocalypse. Famines et épidémies laissèrent l’humanité exsangue, tandis qu’un phénomène mutagène mystérieux baptisé E.G.I. donnait naissance à de nouvelles races : une première vague vit l’apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Quelques années plus tard, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur terre, des adolescents se transformèrent en « monstres » de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la planète, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les dragons sillonnent à nouveau le ciel… quand ils ne sont pas PDG d’une mégacorporation.

1993 (la 2ème édition)

La 1ere édition n’a pas vraiment laissé un bon souvenir, et Shadowrun aurait très bien pu s’arrêter là. Fort heureusement en 1993, une nouvelle édition parait avec des règles remaniées.

16. RuneQuest (3ème édition)

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  • Année de publication : 1987
  • Editeur : Oriflam
  • Auteurs : Steve Henderson, Charlie Krank, Stephen « Steve » Perrin, Sandy Petersen, Ken Rolston, Greg Stafford, Raymond Turney, Lynn Willis
  • Traduction par : Philippe Dohr, Robert Thiel
  • Illustrateurs : Hubert De Lartigue (couverture), Alain Gassner, Thierry Monter, Guillaume Sorel, Stéphane Truffert
  • Genre : Medieval Fantastique,
  • Format : Boîte contenant un livre de 234 pages à couverture souple et 1 livret de 16 pages.
Publié pour la première fois en 1978

Publié pour la première fois en 1978, RuneQuest fait partie des piliers de l’histoire du jeu de rôle. Il doit sa célébrité à deux éléments principaux : un système de jeu considéré comme extrêmement novateur pour l’époque et un univers très développé : Glorantha.

1987

Publiée par Avalon Hill dans la version originale, la 3ème édition de RuneQuest se distingue par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. Et oui RuneQuest III est plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l’Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif..

15. Cyberpunk 2020

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Quelques références

Année de publication : 1991 (2ème édition révisée)
Editeur : Oriflam
Auteurs :Michael Blum, Colin Fisk, Dave Friedland, William Moss, Michael Alyn Pondsmith, Scott Ruggels
Traduction par : Thierry Bouly, Hervé Cayetanot, Patrick Mariatt
Illustrateurs : Alain Gassner (couverture), Doug Andersen, Justin Chin, Mike Hernandez, Chris Hockabout, Shon Howell, Sam Liu, Michael Alyn Pondsmith, Scott Ruggels
Genre : Anticipation, futuriste, cyberpunk,
Format : Livre à couverture souple de 246 pages..

Le premier JdR Cyberpunk !

Cyberpunk est le premier jeu de rôle à exploiter le thème littéraire du même nom. Il est donc fortement inspiré des romans de William Gibson, Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Allec Effinger, Pat Cadigan, etc. L’expression « cyberpunk » vient du mot cybernétique, la science de la communication entre l’homme et la machine, et du mot « punk » : mouvement musical et social du début des années 80 ayant lancé le slogan No future. Le mélange des deux nous plonge dans un futur proche et sombre, où la technologie est omniprésente tandis que la décomposition sociale atteint son paroxysme.

14. James Bond 007, le jeu de rôle

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Quelques références
  • Année de publication : 1988
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Auteurs : Gregory Gorden, Robert Kern, Gerard Christopher « Chris » Klug, Michael E. Moore, Neil Randall
  • Traduction par : Michel Serrat, Jean-Jacques Stagnari, Perceval Wilson
  • Illustrateurs : Ted Koller, Stuart Leuthner, James Talbot
  • Genre : Espionnage, Contemporain
  • Format : Livre à couverture rigide de 160 pages.
Deuxième élément

James Bond 007 est un jeu de rôle adapté des romans et des films de James Bond. Il est publié en 1983 par Victory Games. Gerard Christopher Klug en est chef du projet, Gregory Gorden et Neil Randall conçoivent le système de jeu alors que Robert Kern apporte sa science concernant l’agent 007.
Le jeu est basé sur un système de caractéristiques et de compétences associées. L’originalité vient essentiellement de la méthode d’achats de points. Le système de jeu est basé sur une table unique destinée à régler toutes les situations à partir de dés de pourcentage. À partir d’un seul jet de dé, on sait d’emblée le résultat et les effets. Le jeu a développé également des règles originales concernant l’interaction des personnages, les poursuites et les combats.

En 1988, la société Jeux Descartes traduit le jeu en français.

13. Hawkmoon

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Quelques références
  • Année de publication : 1988
  • Editeur : Oriflam
  • Auteurs : Kerie L. Campbell-Robson, Sandy Petersen, Eric Simon
  • Illustrateurs : Hervé Cayetanot, Catherine Mathis
  • Genre : Post Apocalyptique, BRP, Multivers, Mickaël Moorckock
  • Format : Une boîte cartonnée comprenant :
    • Un fascicule de 56 pages, le Livre du Joueur
    • Un fascicule de 48 pages, le Livre du Maître
    • Un fascicule de 32 pages, le Livre de la Science
    • Un fascicule de 16 pages, le Livre de Référence
    • Une carte de l’Europe du Tragique Millénaire, format 44×55 cm
Le Tragique Millénaire

Le Tragique Millénaire : plusieurs siècles de conflits, défigurant la Terre par l’utilisation massive d’armes nucléaires, bactériologiques, chimiques et conventionnelles. Des nations disparaissent, les frontières changent, le contour des mers et des océans est bouleversé. Les populations aussi subissent les conséquences de cette interminable période de barbarie. La culture et les connaissances des hommes supportent des pertes considérables. La technologie recule et la science est désormais vue comme un savoir mystique, proche de la sorcellerie. Les continents n’ont plus de contact entre eux, et les pays sont souvent séparés par des régions irradiées dans lesquelles errent des mutants dangereux.

Le jeu se déroule dans l’Europe du Tragique Millénaire, des siècles après la fin de la guerre mondiale. Une nation, la Granbretanne, a entrepris de conquérir le monde. Ses habitants, cruels et dépravés, sont organisés en castes possédant chacune un animal tutélaire. Des armées de faucons, de loups, de chats, fortes de leur supériorité militaire, technologique et numérique, déferlent sur l’Europe, détruisant les villes qui leur résistent, réduisant leurs habitants en esclavage. Face à cette menace, de nombreuses nations ont capitulé et sont tombées sous le joug de Huon, Roi-empereur de Granbretanne.

12. L’Œil Noir

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Quelques références
  • Année de publication : 1985
  • Editeur : Gallimard (pour cette version)
  • Auteur : Ulrich Kiesow
  • Traduction par : Pierre Couture, Daniela Rossbach, Monique Thiollet
  • Illustrateurs : Bryan Talbot
  • Genre : Médiéval Fantastique
  • Format : Coffret plastique contenant :
    • Le livre des règles, format poche, 150 pages.
    • Le livre des aventures, format poche, 118 pages.
    • Le paravent en trois volets avec sur une face l’œil noir et sur l’autre un résumé du livre des règles.
    • Un bloc de feuilles de personnage.
    • Un bloc de feuilles de combat.
    • Un bloc de feuilles de plan quadrillées.
    • Trois dés à six faces et un dé à vingt faces.
    • Un stylo-bille.
Das Schwarze Auge

L’Oeil Noir trouve ses origines dans le jeu allemand Das Schwarze Auge, sorti en février 1984, chez Schmidt Spiel. En France, L’Oeil Noir est surtout connu pour avoir été disponible en grande surface et en librairie, à la fois chez Schmidt France/Internationnal et chez Gallimard (collection Folio junior). I

La version Gallimard du coffret d’Initiation au Jeu d’Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l’adaptation au format poche cher à Gallimard.

11. Donjons & Dragons

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Quelques références
  • Année de publication : 1985 (la 1ère édition VF date de 1983)
  • Editeur : T.S.R.
  • Auteurs : David Arneson, Ernest Gary Gygax, révisé par Franck Mentzer
  • Traduction par : Bruce Heard, corrections par Laurent Baraou
  • Illustrateurs : Larry Elmore et Jeff Easley
  • Genre : Médiéval Fantastique
  • Format : Boîte contenant :
    • Livret du Maître du Donjon : livret de 56 pages agrafées à couverture souple
    • Manuel des Joueurs : livret de 64 pages agrafées à couverture souple
    • Set de 6 dés : d4, d6, d8, d10, d12, et d20

La boite Rouge

Cette boîte fut la deuxième version du jeu traduite en français et est souvent appelée « boîte rouge ». Bien que la première version française ait une boîte rose-rouge, ce qui a pu prêter à confusion. Elle correspond à la cinquième version américaine du premier des jeux de rôle.

De la 10ème à la 1ère Place !

10. Paranoïa

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Quelques références

  • Année de publication : 1986
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Auteurs : Greg Costikyan, Daniel Seth Gelber, Eric Goldberg, Ken Rolston
  • Traduction par : Denise Caussé, Philippe Dohr
  • Illustrateurs : James « Jim » Holloway
  • Genre : Science Fiction, Dystopie, Humour noir,
  • Format : Boîte cartonnée contenant :
    • Livret du Joueur : livre agrafé à couverture souple de 24 pages, en bichromie rouge / noir
    • Livret du Maître de Jeu : livre agrafé à couverture souple de 64 pages, en bichromie bleu / noir
    • Livret d’Aventure : livre agrafé à couverture détachable de 56 pages, en bichromie bleu / noir
    • Deux dés à 10 faces de couleurs différentes.
Félicitations, citoyen !

Vous venez d’être nommé Clarificateur, et vous êtes élevé à l’accréditation rouge. Fini le costume noir des masses crasseuses infrarouges, pour vous. Désormais, votre rôle est de débusquer et de liquider les traîtres communistes mutants qui conspirent contre notre Ami, l’Ordinateur.

9. JRTM

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Premier élément
  • Année de publication : 1986
  • Editeur : Hexagonal
  • Auteur : S. Coleman Charlton
  • Traduction par : Michel Serrat
  • Illustrateurs : Angus McBride (couverture) Richard H. Britton, Peter C. Fenlon, James « Jim » Holloway, Denis Loubet, Charles Peale
  • Genre : Médiéval fantastique
  • Format : Une boîte contenant :
    • Le livret des règles de JRTM : livre broché à couverture souple de 132 pages
    • Un livret d’introduction : livret agrafé sans couverture de 32 pages
    • Un livret de plans et de cartes : livret agrafé sans couverture de 16 pages
    • 56 pions cartonnés en couleurs à découper
Les Terres du Milieu

Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu propose d’incarner un personnage dans le monde inventé par J.R.R. Tolkien, et décrit dans ses livres Le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit, entre autres.

Plusieurs époques de jeu sont décrites dans les suppléments, mais l’essentiel des descriptions et aventures permet de jouer au Troisième Âge. C’est une époque où les hommes dominent et où les elfes sont de moins en moins présents. Le Mal est au départ très discret, mais il est de plus en plus puissant et organisé avec le temps, pour finir par la guerre de l’Anneau à la fin du Troisième Âge.

8. Rolemaster

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Quelques références
  • Année de publication : 1989 (pour la 2ème édition révisée)
  • Editeur : Hexagonal
  • Auteurs : Terence Kevin Amthor, S. Coleman Charlton, Leonard Cook, Peter C. Fenlon, Stephen E. Moffatt, Bruce R. Neidlinger, John David Ruemmler, Bruce C. Shelley
  • Traduction par : Michel Serrat
  • Illustrateurs : Angus McBride (couverture), Richard H. Britton, Peter C. Fenlon, James ‘Jim’ Holloway, Olivia H. Johnston, Matthew J. Jorgensen, Gail B. McIntosh, Dean Morrissey, Charles Peale, Stephan Peregrine, Shawn Sharp
  • Genre : Médiéval fantastique
  • Format : Une boîte contenant :
    • le Manuel des Personnages et des Campagnes, couverture souple, 136 pages
    • le Manuel des Sorts, couverture souple, 160 pages
    • le Manuel des Combats, couverture souple, 96 pages
    • un index de conversion, fascicule agrafé de 16 pages
Un système générique ?

Rolemaster est avant tout un système de jeu permettant de jouer dans n’importe quel univers médiéval-fantastique. Le système n’est pas conçu pour un univers de jeu particulier, mais les suppléments pour les Terres du Milieu (JRTM) et Shadow World sont développés spécifiquement pour être joués avec le système de Rolemaster. En fait, le système de jeu a d’abord été conçu pour être utilisé dans le monde de Shadow World, qui au départ s’appelait le monde des Loremasters (« Maîtres du Savoir »). Par la suite le système de Rolemaster a été utilisé pour le monde de Tolkien, éventuellement après avoir été transformé en un système plus sobre (JRTM).

7. Strombringer

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Quelques références
  • Année de publication : 1987
  • Editeur : Oriflam
  • Auteurs : Kenneth E. St. Andre et Steven Perrin
  • Traduction par : Philippe Dohr
  • Illustrateurs : Frank Brunner (couverture), Alain Gassner, Sylvain Marzo, Marc Schirmeyer, Stéphane Truffert
  • Genre : Médiéval fantastique
  • Format : boîte de base comprenant :
    • livre à couverture souple de 64 pages (« livre du joueur »)
    • livre à couverture souple de 40 pages (« livre de magie »)
    • livre à couverture souple de 32 pages (« livre du maître »)
    • livret de 16 pages (« livre de référence »)
    • carte noir et blanc de 42 X 55 cm (« les Jeunes Royaumes »)
Melniboné

Après 10 000 ans de règne sans partage, l’Empire de Melniboné, cette civilisation pré-humaine aux moeurs raffinées, a sombré dans la décadence. Les Princes-Dragons de la cité d’Imrryr sont devenus des sybarites indolents, et entre les drogues rares et les rites à leurs divinités tutélaires du Chaos, n’ont pas vu les nations humaines, leurs anciennes colonies, s’émanciper. Leur empereur, Elric, est le seul à prévoir la fin prochaine de Melniboné, mais son esprit visionnaire dérange. De plus, il est atteint de débilité physique : albinos au sang déficient, il ne peut vivre normalement sans le soutien de drogues ou de magie.

6. In Nomine Satanis / Magna Veritas

Top 20
Quelques références
  • Année de publication : 1989
  • Editeur : Idéojeux
  • Auteurs : Croc, Fabien Delval, Emmanuel « Zlika » Salah, Laurent Sarfati, Mathias Twardowski
  • Illustrateur : Alberto Varanda
  • Genre : Contemporain fantastique, humour noir
  • Format : Boîte contenant :
    • 1 livret à couverture souple de 80 pages pour In Nomine Satanis,
    • 1 livret à couverture souple de 80 pages pour Magna Veritas,
    • 1 livret à couverture souple de 40 pages de scénarios.
Anges et Démons

Ce jeu se déroule sur une terre alternative où la religion et ses croyances ont un véritable impact. En effet, INS/MV vous permet d’incarner, au choix, des anges au service de Dieu ou des démons au service de Satan.

Les anges et démons sont les pions d’une gigantesque partie d’échec, nommée le Grand Jeu, disputée entre Dieu et Satan et entamée le jour de la naissance du Christ.

Chaque Ange/Démon est au service d’un Archange/Prince Démon, lequel lui accorde des pouvoirs en rapport avec son domaine d’activité (pouvoir « philosophie » pour Yves, Archange des sources ; pouvoir « Glandage » pour Nog Prince Démon de la paresse).

Les personnages doivent accomplir des missions confiées par des Anges/Démons de haut grade, tout en respectant les possibles demandes de leur Archange/Prince de tutelle, le tout en observant la discrétion la plus stricte : les humains doivent rester dans l’ignorance de ce qui se trame autour d’eux. Les missions en question vont de l’élimination de témoin gênant jusqu’au sabotage d’une mission adverse, en passant par des enquêtes policières.

5. Vampire – La Mascarade

Top 20
Quelques références
  • Année de publication : 1992
  • Editeur : Hexagonal
  • Auteurs : Graeme Davis, Thomas A. Dowd, Mark Rein•Hagen, Lisa Stevens, Stewart Wieck
  • Traduction par : Neko
  • Illustrateur : Mark Pace (couverture), Timothy Bradstreet, Chris McDonough, Ed McKeogh, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook
  • Genre : Contemporain fantastique,
  • Format : Livre à couverture rigide de 272 pages.
Merci Anne Rice

Vampire : la Mascarade fut le premier jeu de White Wolf et posa la première pierre du Monde des Ténèbres de 1991. Ce premier ouvrage de la série du Conteur modernise et transpose en jeu de rôle le célèbre mythe du vampire, dans une ambiance proche de la saga des Vampires de Anne Rice (Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, la Reine des Damnés, etc.).

4. L’Appel de Cthulhu (1ère et 2ème Edition)

Top 20
Quelques références
  • Année de publication : 1984 (pour la 2ème édition)
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Auteurs : Yurek Chodak, Tadashi Ehara, William Hamblin, Harry Henderson, Charlie Krank, Stephen « Steve » Perrin, Sandy Petersen, Greg Stafford, Anders Swenson, Lynn Willis
  • Traduction par : Jean Balczesak, Joachim Gonzales
  • Illustrateur : Gene Day
  • Genre : Contemporain fantastique, horreur cosmique
  • Format : Boîte en carton contenant
    • un livre de jeu de 96 pages,
    • un livret sur les années 20 de 32 pages,
    • des feuilles de personnages (double page A4),
    • une carte du monde 55x70cm,
    • des dés (3D6, 1D8, 2D20),
    • et des tables cartonnées de silhouettes à découper.
Un monument du jeu de rôle

Les règles sont basées sur le système Chaosium (BRP) utilisant principalement des jets de pourcentage. Un personnage est constitué de caractéristiques, et de compétences (%). Pour réussir son jet, il suffit de faire en dessous du score de la compétence concernée. Au cas où un jet est en relation avec une caractéristique uniquement, on utilise une table d’opposition qui donnera le jet en pourcentage à effectuer. Quelques innovations intéressantes sont à noter telles que le score de « Santé Mentale » sur 100, qui aide à déterminer à quel moment un personnage est en état de choc, ou devient complètement fou.

Les personnages peuvent être des professeurs d’université, des détectives privés, des écrivains, etc. mais dans la version originale du jeu (années 20), les activités laissant beaucoup de temps libre sont privilégiées, afin de pouvoir embarquer le personnage dans des enquêtes de longue durée tout en restant cohérent.

Ce jeu est devenu un grand nom du jeu de rôle, et peu nombreux sont les rôlistes français n’y ayant pas joué au moins une fois. Par ailleurs le cachet incomparable du jeu mélangeant épouvante et contexte historique, avec un rien de fatalisme – car il est de notoriété publique qu’il est rare qu’un scénario voit beaucoup de personnages s’en sortir indemnes – en a fait un jeu dont on parle beaucoup : un classique du genre.

3. Warhammer

Top 20

Quelques références

Année de publication : 1988
Editeur : Descartes Editeur
Auteurs : Bryan Ansell, Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Richard Halliwell, Jervis Johnson, Alan Merrett, Richard « Rick » Priestley, Paul Vernon
Traduction par : Gérald Duperret, Michel Serrat, Perceval Wilson
Illustrateurs : John Sibbick (couverture), Tony Ackland, Dave Andrews, John Blanche, Colin Dixon, Jes Goodwin,
Genre : Médiéval Fantastique
Format : Livre à couverture rigide de 368 pages.

Med-fan ou renaissance ?

Warhammer est un jeu médiéval-fantastique se déroulant dans un monde qui pourrait être le reflet déformé de notre Renaissance. S’inspirant à la fois de Tolkien et de notre histoire, l’univers de Warhammer est violent, sombre et décadent. Le Vieux Monde correspond à peu près à l’Europe, et les personnages débutent souvent dans l’Empire, qui correspond à l’Empire Romain Germanique. L’espèce intelligente la plus représentée dans l’Empire est bien entendue l’humain, mais on peut également trouver des elfes qui se tapissent dans les bois, des nains qui excellent au travail du métal, ou encore des halflings dont les talents culinaires ne sont plus à démontrer.

Mais l’univers de Warhammer n’a rien de réjouissant : le chaos est aux portes du monde civilisé et tente par tous les moyens de renverser les sociétés du Vieux Monde. La guerre, la corruption, la sorcellerie : tout est entrepris pour causer la ruine de la civilisation. Des démons sont invoqués par des sectes fanatiques qui conspirent dans les recoins des salons de la noblesse, tandis que des hordes d’hommes bêtes se rassemblent dans les forêts pour razzier fermes et villages. Il faudra du courage aux PJ pour affronter de tels adversaires.

2. Advanced Dungeons & Dragons

Top 20
Quelques références

Année de publication : 1987
Editeur : TSR
Auteurs : Ernest Gary Gygax
Traduction par : Dominique Monrocq, Thierry Betty, Franck Guesler, Bruce A. Heard, Pascal Régis, Fabrice Sarelli, Laurent Stubbe
Illustrateurs : Jeff Easley (couverture), David S. « Diesel » LaForce, Will McLean, Erol Otus, Darlene Pekul, David C. Sutherland III, David A. « D.A.T. » Trampier
Genre : Medieval fantastique
Format : Livre à couverture rigide de 240 pages (pour le Guide du Maitre), livre à couverture rigide de 128 pages (pour le Manuel des Joueurs)

Le vénérable

Avec Advanced Dungeons and Dragons le jeu de rôle est vraiment devenu « grand public ». A l’origine, la séparation avec la gamme Dungeons and Dragons fut décidée pour créer un système de règles standardisé, utilisable en tournois.

A la fin des années 80, la gamme était devenue énorme, avec pléthore de règles, d’univers, éparpillés dans des dizaines d’ouvrages. Il fut donc décidé, en 1989, de faire une deuxième édition du jeu, ce qui permettait d’harmoniser tout ce qui avait été publié précédemment. Mais la gamme ne tarda pas à s’alourdir, et le même phénomène se reproduisit. Plutôt que de créer une troisième édition, TSR proposa des changements optionnels, en publiant une édition révisée des trois livres de base de la seconde édition.

Comme son prédécesseur, AD&D est un jeu médiéval-fantastique fortement inspiré de l’œuvre mythique de J.R.R. Tolkien « Le Seigneur des Anneaux », avec des allusions à d’autres auteurs comme Leiber, Moorcock par exemple. C’est un jeu de rôle où chacun incarne un personnage (combattant, magicien, voleur, prêtre, …) créé de toutes pièces dans un univers imaginaire de conception particulière (Dark Sun, Ravenloft, Planescape ou inventé par le maître du donjon) ou généraliste (Greyhawk, Forgotten Realms).

1. Star Wars D6 (1ère et 2ème éditions)

Top 20
Quelques références
  • Année de publication : 1988 (1ère éd), 1993 (2ème éd)
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Auteurs : Greg Costikyan, Gregory Gorden, Bill Slavicsek
  • Traduction par : Jean Balczesak
  • Illustrateur : Cantrell, Richard Johnson, Joe Johnston, Lucasfilm Ltd., Ralph McQuarrie, John Paul Lona, Lucasfilm Ltd., Allen Nunis, Michael Vilardi
  • Genre : Space Opera, Science Fiction,
  • Format : Livre à couverture rigide de 144 pages, avec plusieurs encarts de pages couleur sur papier glacé (1ère édition). Livre à couverture rigide de 176 pages, dont 16 pages couleur (2ème édition).
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

Ainsi débute une saga qui marquera le monde du cinéma puis du jeu de rôle. Star Wars dépeint un monde à la croisée de l’heroic-fantasy et de la science-fiction. Un space opera où les combats spatiaux ressemblent aux dogfights de la seconde guerre mondiale. Un film de SF où la technologie n’est qu’un prétexte à des décors grandioses. Une épopée où des chevaliers armés de sabres-lasers luttent pour défendre des causes justes et faire triompher le bien. Star Wars, c’est tout ça à la fois, et bien plus. Les films de George Lucas ont fait rêver des millions de personnes, il était normal que dans le raz-de-marée de produits dérivés, jouets, jeux vidéos, etc., on trouve Star Wars le Jeu de Rôle.

L’univers du jeu de rôle Star Wars de West End Games est tiré de la première trilogie de films : les épisodes IV, V, et VI, soit respectivement Un Nouvel Espoir, L’Empire Contre-Attaque, et Le Retour du Jedi. Mais ils s’inspirent aussi, et forment l’un des piliers, de « l’univers étendu » (Expanded Universe), c’est-à-dire la somme des bandes dessinées, jeux vidéos et romans parus poursuivant l’épopée au delà du cadre cinématographique.


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Commentaires

13 réponses à “Le Top 20 des « vieux » Jeux de Rôle”

  1. Avatar de patate des Ténèbres

    Une avalanche de souvenirs! Il est drôle de noter que, en ces temps reculés, nous pouvions essayer la presque totalité de la production rôlistique du moment 🙂 Difficile de faire un classement, j’ai peu joué à Rolemaster et Shadowrun, tandis que pendant les années collège, c’était Cthulhu et AD&D tous les week-ends! Merci pour cette plongée en apnée rôliste!

  2. Avatar de Iso

    Pour moi les années collège c’était beaucoup l’Oeil Noir… Puis au lycée Paranoïa, Méga II, AD&D, Trauma et encore un peu d’Oeil Noir, mais ça avait déjà vieilli… A la fac, c’était plus L’Appel de Cthulhu, Star Wars, INS/MV et puis Rolemaster… Et puis RuneQuest découvert aussi tardivement, comme James Bond.

  3. Avatar de glux
    glux

    Formidable tour d’horizon qui nous ramène bien loin en arrière, que c’est bon, et que c’était bon ! Merci.

  4. Avatar de Iso

    On remonte un peu le temps, mais ça fait aussi pas mal de choses à faire découvrir ou même à redécouvrir.

  5. Avatar de princecranoir

    Magnifique classement qui me fait remonter des souvenirs lointains : parties de l’œil Noir au CDI, les mercredi après midi Rune Quest, Cthulhu dans la cave et quelques parties de INS/MV déci delà. Par contre, pas de D&D de mon côté.

  6. Avatar de geilledestleger

    Pour moi, c’est plutôt Tunnels & Trolls, traduit en 1984 par Jeux Actuels, qui est la véritable réussite de Ken St. Andre, et non Stormbringer.

  7. Avatar de Iso

    Oui, un bon jeu à redécouvrir

  8. Avatar de Aldroen
    Aldroen

    Et rêve de Dragon ???

  9. Avatar de Iso

    Il y est, mais pas assez de votes… Par contre dans un top des jdr français, il y serait sans l’ombre d’un doute.

  10. Avatar de bobdan19

    Excellent article, il n’y en a que 2 ou 3 que je n’ai jamais joué… souvenirs

  11. Avatar de Iso

    J’ai l’impression qu’Il fut un temps où l’on arrivait assez bien à jouer à tout un tas de jeux différents… Pareil, il y en a deux où trois auxquels je n’ai pas joué.

  12. Avatar de miguel deman
    miguel deman

    Cela m’étonne de ne pas voir bloodlust qui était très ludique.

  13. Avatar de Iso

    Bloodlust est un très bon jeu de Croc, comme Bitume aussi. Mais il n’est pas dans les premiers cités, Bitume et Rêve de Dragon arrivent avant.