Avant Charlemagne, au temps des rois barbares

Le temps des mérovingiens est celui des contes de fées de notre enfance. Comme les îles d’un archipel séparées par l’immensité désertique de la forêt, d’innombrables comtés, duchés, marches, principautés, souvent autartiques.

Avant Charlemagne

Avant Charlemagne est un jeu de rôle signé de François Nedelec et illustré par François Dermaut. Jeu à l’atmosphère un peu particulière par la période jouée et le coté réaliste historique.

La période du haut moyen-âge

De la chute de l’Empire romain qui a duré une éternité au sacre de Charlemagne, la période du jeu est longue et quelque peu floue… de 450 à l’an 800.

C’est dans ce grand flou historique (et géographique) que peut se jouer « Avant Charlemagne« . L’idée du jeu est de jouer quelque part dans cette période sans forcément être limité par un contexte historique très précis, mais en restant quand même crédible.

Avant Charlemagne

Au moment de la sortie du jeu (1986), j’ai l’impression que les sources d’inspiration cinématographiques pouvaient manquer, et que c’est peut-être pour ça que je n’avais pas accroché…

Bien entendu, au niveau littéraire Le Cycle de Lyonesse de Jack Vance, ou toute autre œuvre inspirée du cycle arthurien conviendra parfaitement.

Le cadre géographique du jeu n’est pas défini, bien que cela puisse se passer n’importe où dans l’ancienne Europe ou dans l’ancien Empire Romain. Et afin de ne pas limiter les joueuses et joueurs on peut y incarner des personnages issus des peuples celtes, méditerranéens, germains, asiatiques, arabes ou slaves… Et les personnages peuvent être guerriers, marchands, nobles, artisans, prêtres ou mages.

Un système de jeu qui ne convient pas à tout le monde

Dans Avant Charlemangne, les règles sont celles d’Empire Galactique. Autant dire, qui si c’est simple, cela peut aussi parfois avoir quelques limites et bugs.

Les actions sont résolues avec des dés à 6 faces classiques en croisant la qualité de résultat que l’on veut atteindre, et la difficulté de la tâche. Cela donne un nombre de dés à lancer dont la somme doit être inférieure à la caractéristique + la compétence.

J’aime bien par contre le fait que dans la création de personnage, ce soit le choix des compétences qui détermine la caractéristique et puis le type de personnage, et pas l’inverse.

Avant Charlemagne possède aussi son système R.O.L.E (Règle Essentielle Limitée à l’Essentiel), un système de résolution ultra simple créé par Didier Guiserix et François Nedelec.

Le point fort

A mon sens le très très gros point fort du jeu c’est sa magie. Une sorte de magie « réaliste », ou plutôt ancrée dans la réalité du monde d’Avant Charlemagne. Très lente à mettre en œuvre, mais terriblement efficace. Les mages doivent prendre le temps d’apprendre les sorts, de rassembler les ingrédients, les préparer, se mettre en condition, et réaliser le rituel.

Avant Charlemagne

Tout cela est très lié à la symbolique et à une certaine forme d’ésotérisme qui font planner une atmosphère très mystérieuse sur l’usage de la magie. Mais avec aussi une impression « réaliste » dans le sens où les ingrédients sont très réels : se procurer une plante (Simples), dessiner une série de symboles, faire un sacrifice ou prononcer une formule. Tout de suite ça donne du cachet.

Pour aller plus loin

Retrouvez sur jdrp.fr quelques ressources sur ce jeu finalement assez rare :

Avant Charlemagne


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