Château Falkenstein, voilà un jeu que je n’ai pas su apprécir à sa juste valeur à sa sortie, et depuis je regrette fortement de l’avoir mis de coté.
Château Falkenstein est la version française de Castle Falkenstein un jeu de rôle créé par Mike Pondsmith. Dans sa version originale, sortie en 1994, il est édité par R. Talsorian Games, en français c’est une édition Jeux Descartes (1995).
Le pitch
L’univers de Château Falkenstein est une version fantastique de l’Europe victorienne. Les joueurs pourront y côtoyer Bismarck, Louis II de Bavière ou Jules Verne (promu ministre de la science par Napoléon III), mais aussi des héros de romans de l’époque comme Sherlock Holmes ou le capitaine Nemo. Mais comme c’est également un univers fantastique on y trouve aussi des dragons, des fées et des nains et la magie y côtoie la science (du pur steampunk).
L’histoire
L’historique du jeu est basé sur le conflit entre la Prusse de Bismarck, notamment alliée aux grands industriels anglais, et la Bavière (surtout alliée à la France) de Louis II, qui sont tous deux les pions d’un conflit entre les fées de la Cour Sombre et celles de la Cour Lumineuse.
Dans cet univers, Louis II n’est pas fou, c’est un monarque responsable et charismatique. Ceci en partie grâce à Auberon, le roi des fées. Le château Falkenstein lui, existe quand même et sert de point de ralliement aux « gentils ».
Dernière particularité de ce jeu, il ne se joue pas avec des dés, mais avec un jeu de cartes à jouer, les jeux de dés étant très mal vus à l’époque victorienne. Les personnages, des archétypes victoriens ou steampunk, sont définis par des talents : Courage, Calcul, Tir, Relations… notés sur une échelle qui va de « Faible » à « Extraordinaire ».
À noter que les dames au Courage défaillant peuvent s’évanouir sous l’effet de la peur !
Le monde de Château Falkenstein
La Nouvelle Europe
La Nouvelle Europe est l’équivalent de l’Europe du monde réel. Une mer intérieure coupe cependant l’Allemagne en deux donnant un accès maritime au royaume de Bavière. Les autres états européens restent sensiblement les mêmes. Les duchés de Schleswig et d’Holstein sont devenus tous deux États de la Confédération germanique à la suite de la victoire des Autrichiens et de leurs alliés à la Bataille de Sadowa (dans notre monde, ce sont les prussiens gagnèrent). La Prusse et ses alliés sont affaiblis. L’Autriche et ses alliés sont renforcés et en particulier les royaumes de Bavière, de Saxe, de Wurtemberg et de Hanovre qui subsistent grâce à la victoire autrichienne. La Confédération germanique subsiste et la Confédération d’Allemagne du Nord ne voit pas le jour.
L’Amérique du Nord
Décrite dans l’extension du jeu sortie en 1996, Six-Guns and Sorcery, l’Amérique du Nord a été colonisée par les Européens de la côte Atlantique au Mississippi et en Californie.
Des Rocheuses au Mississippi, les Amérindiens ont fondé la Confédération des Vingt Nations (inspirée de la Confédération des Cinq-Nations iroquoise). Après avoir détruit Saint-Louis (sur la rive droite du Mississippi) en 1820, rebâtie par les Américains sur la rive gauche, les Amérindiens ont mis en place le Ghostwall (mur des esprits), une barrière magique alimentée par les danseurs d’une Ghost Dance (danse des esprits) qui empêche les blancs de franchir le fleuve.
Les États-Unis, gouvernés par les Francs-Maçons, ont annexé les provinces maritimes du Canada et l’Ontario en 1837 pour contrer les rébellions de 1837 et une invasion française. Ils sont sortis vainqueurs de la guerre de Sécession en 1865. Des éléments sudistes se sont reconvertis en pirates de l’air qui se déplacent en dirigeables.
La Louisiane (Free State of Orleans ou État Libre de l’Orléans) est un état indépendant depuis 1804, francophone, présidé par Aaron Burr devenu immortel, que la magie de Marie Laveau et une armée de zombies permettent de maintenir.
Le Texas (Lone Star Republic ou République de l’Étoile Solitaire) – qui comprend les états actuels du Texas, du Nouveau-Mexique et de l’Arizona – est toujours une république indépendante présidée, pour un septième mandat, par Samuel Houston depuis sa capitale de Washington-on-the-Brazos.
Le souverain de la Californie (Bear Flag Empire ou Empire de l’Étendard de l’Ours) – qui comprend les états actuels de Californie, du Washington et de l’Oregon – est l’empereur Joshua Norton dit Norton Ier, conseillé par son ministre Samuel Clemens.
Les mormons ont la pleine souveraineté sur l’état de Deseret et la colonie galloise de Cymru Newydd subsiste depuis le XIVe siècle au milieu de du Canada.
Le Far West tel que nous le connaissons est situé dans la République de l’Étoile Solitaire. Il est sillonné par des spellslingers, chasseurs de primes et hors-la-loi armés de revolvers enchantés ou ensorcelés.
Les Amérindiens de la Confédération des Vingt Nations s’opposant à la construction du Premier chemin de fer transcontinental, les voyageurs rejoignent la Côte Ouest en dirigeable ou par la ligne ferroviaire qui relie la Nouvelle-Orléans (État Libre de l’Orléans), Washington-on-the-Brazos (République de l’Étoile Solitaire) et San Francisco (Empire de l’Étendard de l’Ours) soit la Southern Pacific Railroad du monde réel.
L’Empire russe conserve l’Alaska en 1867.
Une présentation en vidéo
Retour sur un jeu qui n’a pas rencontré son public
Alors oui, c’est un jeu superbe. Joliment illustré, avec une toile de fond qui tient la route. C’est du Steampunk avec tous les archétypes du style, la magie et les créatures féeriques en plus… C’est brillant et plein de panache…
Mais on n’accroche pas. Sur la fiche du jeu du Grog, vous trouvez de très bonnes critiques. De mon coté, je vais relever celles qui sont les plus négatives.
En effet, j’ai vraiment bien accroché lorsque j’ai eu le jeu en main, je me suis régalé à sa lecture et à l’univers décrit… Mais je n’ai jamais trouvé par quel bout le prendre.
On dirait presque que ce n’est pas un jeu, mais juste un contexte génial. J’ai parfois l’impression que c’est si parfait, si bien ajusté, que l’on n’ose pas venir mettre des joueurs, des vrais, dans tout ce joli monde.
Tous les ingrédients pour les aventures y sont, mais on a l’impression que les créateurs n’ont pas laissé d’entrées possibles pour les personnages joueurs.
Le pari du jeu était aussi d’utiliser des cartes à jouer, plutôt que des dés. Bien vu et cohérent par rapport à l’univers du jeu, mais toujours déstabilisant… Et peut-être pas si jouable. Autant l’adapter à autre chose, Savage Worlds serait pas mal finalement.
Néanmoins, c’est un jeu qui mérite qu’on lui redonne sa chance. Il n’a pas rencontré son public (en France du moins), mais il s’est crée une réputation. A mon sens, il faudrait peut-être le débarrasser de son coté « Sissi Impératrice » et plus accentuer le coté « Carnival Row ». Le monde de Château Falkenstein est finalement comme celui de notre fin du 19ème, au bord de l’explosion. Et chaque petit conflit de territoire est l’occasion pour les Empires de s’affronter et de s’agrandir au détriment des vaincus.
Utiliser les diverses société secrètes comme point de départ par exemple. Ou bien encore faire des personnages des membres des services secrets au service de Louis II. Bref, tacher de donner un peu d’unité, et éviter de partir dans tous les sens. Car c’est bien ce qui est dommage, le background est tellement bien, mais sans qu’il n’y ait de réel point central, ça part dans tous les sens, on aimerait tout utiliser, mais ce n’est pas possible.
Commentaires
1 réponse à “Château Falkenstein”
Pour ma part, j’ai trouvé le point d’entrée assez évident, si ce n’est explicite (mais mes souvenirs datent, j’avoue) : les persos sont des agents du Second Pacte. Quand à remplacer des règles simples par Savage World et sa troussée d’atouts et de défauts… Nan… D’autant qu’il y a des petites règles maintenant officielles pour réparer les défauts du système.