L’usage des armes, et surtout des armes Ă  feu dans une partie de jeu de rĂŽle de l’Appel de Cthulhu, appelle quelques prĂ©cautions de la part du Gardien des Arcanes.

La sortie du superbe supplĂ©ment sur les armes (…) m’avait interpellĂ© sur certains points :

  1. C’était vraiment bien documentĂ©
  2. Il manquait une dimension de psychologie et d’ambiance.

Je vais donc ici essayer de donner quelques conseils qui je l’espĂšre vous aideront Ă  mieux gĂ©rer tout ça.

Les joueurs et les meneurs de jeu (MJ) ont parfois tendance Ă  oublier que les armes, et surtout les armes Ă  feu, ne sont pas des objets anodins. On n’en trouve pas Ă  tous les coins de rue, et ça ne s’achĂšte pas comme une sucette dans une Ă©picerie.

Bon… c’est vrai qu’aux USA ça peut s’acheter comme une sucette… un peu…

On pourrait mĂȘme dire que c’est comme les objets  magiques dans les univers de med-fan : ça doit ĂȘtre rare, prĂ©cieux et Ă  manier avec prĂ©cautions.

D’un autre cotĂ© si vous ĂȘtes le genre de MJ a en mettre partout… des objets magiques…

Gandalf et sa baguette magique avec chargeur de 30 coups…

Quelques conseils :

Limitez au maximum la présence des armes dans le scénario

Cela signifie que vous ferez votre possible pour que vos Personnages Non Joueur (PNJ) ne soient pas armés. Posez-vous à chaque fois la question : «Est-ce que ce personnage doit avoir une arme ?»
Si non, tant mieux, on passe Ă  la suite.
Si oui, alors :

  • Est-ce que c’est forcĂ©ment une arme Ă  feu ? ça peut ĂȘtre une arme contondante (matraque ?) ou une arme blanche (couteau, machette ?) Comment l’as-t-il eu ? Pourquoi a-t-il une arme ? Sait-il s’en servir ?
  • Est-ce qu’il a cette arme sur lui ? si oui, est-ce que c’est visible ?

Les armes blanches ou contondantes peuvent ĂȘtre un Ă©lĂ©ment d’ambiance et d’enquĂȘte au cours du scĂ©nario. Tel poignard, ou telle massue finement ouvragĂ©e va amener les investigateurs vers telle ou telle communautĂ©.

Un groupe de Thugs [Photographe inconnu — Source ]
exemple 1 : Les Thugs armĂ©s de garrot, ça suffit largement Ă  faire peur…

Exemple 2 : Les gardes d’une secte indonĂ©sienne pourrait avoir juste des poignards (des kriss).Selon la tradition, Ă  chaque kriss correspond un propriĂ©taire particulier. Il ne peut ĂȘtre prĂȘtĂ©, vendu ou donnĂ© Ă  un Ă©tranger, il se dĂ©chargerait de son Ă©nergie spirituelle. La fabrication d’un tel objet est un rituel impliquant le futur propriĂ©taire et le forgeron.

Limitez la puissance des armes Ă  feu

Mossberg Brownie Ă  4 coups en Calibre 2LR c’est plus que suffisant

Quand vous ne pouvez faire autrement que d’équiper un PNJ d’une arme Ă  feu, prenez quelques prĂ©cautions : ne lui donnez pas trop de puissance !
Si vous voulez Ă©viter une course Ă  l’armement de la part des personnages-joueurs (PJ), rĂ©duisez les risques en limitant les armes en possession des PNJ.
Les civils ? Dans les annĂ©es 20 Ă  40, la mode est aux armes de petit calibre (cal 25 ou 32 par exemple). Inutile de fourguer des calibres 45 Ă  tout le monde, c’est dangereux !

Les civils ont des armes civiles, et si un civil se trouve en possession d’un fusil, ce sera un fusil de chasse classique… Ă©vitez donc, le fusil Ă  Ă©lĂ©phant ou le fusil Ă  pompe calibre 12, il y a plus petit dans le catalogue. Limitez aussi les contenances de chargeur, avant la seconde guerre mondiale Ă  quelques rares exception, les pistolets-automatiques n’ont que 7 ou 8 coups.

Les armes de guerre doivent ĂȘtre rĂ©servĂ©es uniquement aux militaires.

Pas d’armes tirant par rafale (Ă©vitez les pistolets-mitrailleurs et les mitrailleuses lourdes). Faites votre possible pour Ă©quipez les PNJs militaires avec des armes de mauvaise qualitĂ©, ou avec des problĂšmes de munitions.
Dans les annĂ©es 20 Ă  30, les armĂ©es ne se sont pas toutes Ă©quipĂ©es avec le dernier cri de l’armement. Ce n’est pas parce que votre scĂ©nario se dĂ©roule en 1922, que vous devez Ă©quiper vos PNJ avec des armes sorties dans le commerce la mĂȘme annĂ©e.

En réalité il y a des chances que vos gardes et soldat aient des vieilles pétoires qui datent du début du siÚcle ou alors qui ont été récupérées pendant la guerre 14-18.

Seuls les officiers ont des pistolets ou revolvers, essayez de choisir le flingue le moins dangereux du lot, et avec juste ce qu’il faut de munitions, pas plus. Les policiers idem. Dans certains pays, il faut se souvenir qu’ils pourraient n‘avoir que des matraques.

Les armes au placard

Les armes Ă  feu, c’est dangereux ! Donc, en gĂ©nĂ©ral on les enferme Ă  double tour dans une armoire ou un placard. Et les munitions ne doivent pas ĂȘtre stockĂ©es au mĂȘme endroit.

Par contre, il faut aussi se souvenir que les munitions c’est assez fragile et ça supporte mal l’humiditĂ©…

Ce qui veut dire qu’en tant que Meneur de jeu, vous ne devez pas laisser traĂźner des armes Ă  feu n’importe oĂč dans votre scĂ©nario. Évitez les : « Tu trouves un colt 45 et deux chargeurs pleins dans le tiroir du bureau que tu as fouillé« , ça n’est pas sĂ©rieux.

Les armes ont une histoire

Publicité pour un Mauser C96 dans un magazine new-yorkais en 1899, notez le prix : 35$

Tout d’abord l’histoire qui a menĂ© Ă  leur fabrication et Ă  leur vente. Certaines armes sont dues Ă  des inventeurs de gĂ©nie et donc rĂ©volutionnent l’histoire de l’armement, mais ne rencontrent pas pour autant le succĂšs espĂ©rĂ©.

Exemple : Le Mauser C96, apparaĂźt en 1896, mais l’arme subit de nombreux Ă©chec commerciaux jusqu’en 1916 oĂč elle devient quasi-rĂ©glementaire dans l’armĂ©e prussienne Ă  la suite d’une commande de 150000 piĂšces.

Les armes ont aussi une histoire avec leur propriĂ©taire. Pourquoi tel personnage est-il en possession de cette arme ? DonnĂ©e, achetĂ©e, reçue en hĂ©ritage, volĂ©e, trouvĂ©e ? A chaque fois cela implique un bout de background attachĂ© Ă  la fois au personnage et Ă  l’arme.

Exemple (source wikipĂ©dia) : Avant de partir en campagne au Soudan, le jeune lieutenant Winston Churchill fait l’acquisition d’un C96 Ă  Londres. Ayant des difficultĂ©s Ă  utiliser son bras blessĂ©, et donc de son sabre, il s’en servira au Soudan contre les derviches pendant la bataille d’Omdurman en 1898 (voir crise de Fachoda). Il faut dire que les officiers, en cette Ă©poque troublĂ©e, portent le plus souvent leur arme personnelle.

Le Jeune Lieutenant Winston Churchill avec son Mauser C96 (Robert Shaw dans le film « Young Winston »)

[Edit 2017]

Finalement certain de ces conseils pourraient fort bien ĂȘtre peu rĂ©alistes si l’on considĂšre la rĂ©alitĂ© des rĂ©glementations et lois concernant les armes dans certains pays au dĂ©but du XXĂšme siĂšcle. Ce que le meneur de jeu doit garder Ă  l’esprit c’est l’Ă©quilibre de son scĂ©nario.

Dans « La Momie » (le film de 1999), les aventuriers sont armĂ©s, lourdement armĂ©s pour certains. Beaucoup portent des calibres 45, et dans le livre Rick O’Connell est mĂȘme en possession d’un fusil Ă  Ă©lĂ©phant (donc trĂšs gros calibre)… Pour autant, aucune de ces armes Ă  feu n’est rĂ©ellement efficace : Imhotep ne peut ĂȘtre tuĂ© par une arme, et face Ă  une foule, le nombre l’emporte.

Donc on peut dire qu’ici au niveau du scĂ©nario, c’est Ă©quilibrĂ©. Et en plus cela permet tout de mĂȘme d’avoir pas mal de scĂšnes de fusillades, mĂȘme si cela ne sert Ă  rien… enfin si, rester en vie un peu plus longtemps.



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