Au départ, Smile, c’est une idée très simple. Tellement simple qu’on pourrait croire à un gimmick.
Des gens qui sourient. Trop. Mal. Pas au bon moment.
Et à chaque fois, ça finit très mal.


Le premier film, sorti en 2022, pose les règles du jeu sans trop de détour. Rose Cotter est thérapeute. Elle voit des gens cassés, traumatisés, au bord de la rupture. Et un jour, l’une de ses patientes se suicide devant elle, en souriant. Pas un sourire nerveux. Pas un sourire de façade. Un sourire qui dit clairement « maintenant, c’est ton tour ».


À partir de là, Smile déroule une mécanique très propre. Une entité, jamais vraiment expliquée, qui se transmet de témoin en témoin. Tu vois quelqu’un mourir dans des conditions atroces, tu récupères le paquet. Et le paquet, c’est une lente dégradation mentale, des visions, des gens qui te sourient trop longtemps, et cette certitude que personne ne te croira.


Le film fonctionne surtout sur ça. L’isolement. Le regard des autres. Le moment où tout ce que tu dis sonne faux, excessif, inquiétant. Tu ne combats rien. Tu subis. Et plus tu essaies d’expliquer, plus tu t’enfonces.


Alors oui, les critiques ont raison sur un point. Smile ne réinvente pas l’horreur. On pense à The Ring, à It Follows, à toute cette horreur de la contamination invisible. Mais le film compense par une mise en scène très appliquée, un vrai sens du malaise, et surtout une idée centrale qui tient la route jusqu’au bout.


Et le public ne s’y est pas trompé. Le film cartonne, devient un succès inattendu, et forcément, une suite arrive.


Smile 2, sourire sous les projecteurs
Smile 2 sort en 2024 et décide de faire autre chose. Même entité. Même logique. Mais changement de décor.

Cette fois, la malédiction s’attaque à une pop star. Une vraie. Caméras, fans, réseaux, interviews, pression permanente. Skye Riley sourit déjà pour vivre. Alors quand le sourire devient le symptôme de l’horreur, tout se mélange.



Le film joue clairement sur cette idée. Dans le premier Smile, la victime n’est pas crue parce qu’elle est « fragile ». Ici, elle n’est pas crue parce qu’elle est célèbre. Tout devient communication, storytelling, image publique. La détresse se dissout dans le spectacle.



C’est plus ample, plus bruyant, parfois plus excessif. Naomi Scott porte le film avec une performance très physique, très exposée. Les critiques sont globalement positives, même si beaucoup notent que le concept perd un peu de sa sécheresse initiale. Trop grand, trop visible, trop de monde.



Mais en même temps, Smile 2 pousse l’idée jusqu’à un endroit assez cruel. L’horreur n’est plus intime. Elle devient collective. Et le final, sans trop en dire, assume pleinement ce basculement.
Ce que la saga fait bien (et assume)
Smile, ce n’est pas une saga de mythologie complexe. Il n’y a pas de lore encyclopédique, pas de grandes révélations cosmiques. Et c’est voulu.



Ce qui compte, ce n’est pas ce qu’est l’entité.
C’est ce qu’elle fait aux gens.
Elle exploite les failles, les traumas, les moments de faiblesse. Elle gagne surtout quand les victimes sont seules, quand personne ne les croit, quand tout peut être interprété comme une crise, une rechute, un problème psy.
C’est une horreur très contemporaine. Très sociale, même. Pas spectaculaire au sens noble. Juste profondément inconfortable.
Et évidemment, côté jeu de rôle
Difficile de ne pas voir Smile comme un terrain de jeu parfait pour du JDR.
Pas besoin de reprendre l’entité telle quelle. Ce serait même une erreur. Ce qui est intéressant, c’est la logique.
Une horreur qui ne se combat pas à coups de fusil. Une menace qui ne se voit jamais clairement. Un danger qui passe par les regards, les silences, les réactions des PNJ.
En jeu, ça donne des choses très simples et très efficaces.
Un PJ assiste à un événement atroce. Rien d’extraordinaire, sur le papier.
Mais après ça, certains détails deviennent bizarres. Des sourires trop longs. Des phrases répétées. Des scènes où le MJ décrit un visage un peu trop précisément.
Les autres PJ commencent à douter. Est-ce que c’est réel ? Est-ce que c’est lui qui vrille ?
Et surtout, comment agir quand le problème, ce n’est pas ce qui attaque, mais ce que personne ne veut voir ?
Pas besoin de nouvelles règles lourdes. Juste jouer sur la confiance, la perception, l’isolement. Des jets de santé mentale, oui, mais surtout des conséquences narratives. Des malus sociaux, des PNJ qui prennent leurs distances, des portes qui se ferment.
Smile, en JDR, ce n’est pas une enquête classique. C’est une descente lente. Un jeu où le vrai échec, ce n’est pas la mort du personnage. C’est le moment où plus personne ne le croit.
Et franchement, pour une ambiance bien poisseuse, c’est redoutable.

