Et oui, on en causait il y a quelques semaines (que le temps passe vite), et après que Geof ait malencontreusement lancé le fameux « Et si on jouait à Les Héritiers1« , nous voilà donc organisés pour un vendredi soir.

Le temps de préparation a été court au final, vous allez vous en rendre compte en lisant cet article, que peut-être, cela a été un poil trop court.

Bref ! Trop tard pour revenir en arrière, les cacahuètes sont prêtes, le saucisson découpé, les conjoints occupés ailleurs, nous allons pouvoir commencer !

Comme je disais donc, on a enfin mis les pieds dans Les Héritiers. L’article publié, je pensais avoir un minimum préparé le terrain pour moi-même et les auteurs co-joueurs.

Au départ on été partis pour de la création en partant de zéro de nos personnages, mais au final pour aller vite, on a choisi les personnages prétirés.

Première partie des Héritiers : petite séance, grands chambardements

Ce qui, franchement, fait gagner un temps fou quand on veut jouer dans la foulée. L’explication du contexte s’est faite en douceur, sans perdre une heure à disséquer le livre. Geof nous donnait les grandes lignes, et les détails tombaient naturellement au fil de la partie.

Ce premier scénario, c’était clairement une mise en bouche : un prétexte pour nous faire nous rencontrer, comprendre vaguement ce que nous sommes, et former un début d’équipe.

L’élément déclencheur était simple et efficace : on faisait tous le même rêve, sans se connaître.

Oui, on est d’accord, c’est mauvais signe.

Et comme nos personnages étaient tous plus ou moins à bout de nerfs, l’idée de consulter un spécialiste s’est imposée… quitte à se retrouver dans la salle d’attente d’un psy féerique. Situation légèrement surréaliste, mais parfaitement dans le ton du jeu.

La séance avec le praticien n’a fait que confirmer l’inquiétude : oui, le rêve était partagé, oui, ce n’était pas normal, et oui, on aurait pu en rester là et commencer à se monter le bourrichon.

Mais non. Évidemment non.

On n’a même pas eu le temps de respirer : tout est parti en vrille. Une série d’attaques aussi brutales que multiples, surgies de nulle part (pas cool !). Pour une fois, ce n’était pas de notre faute : on a pris cher, on a subi, et on a failli rester sur le carreau.

Heureusement, les réflexes ont fini par remonter à la surface, et un petit coup de pouce extérieur nous a évité de finir en décoration cubiste façon Picasso. Une fois debout, un peu hagards mais vivants, on a tous eu le même réflexe : OK, qui nous en veut autant ?

Les interrogatoires serrés ont fourni quelques pistes, et la première étape du mystère nous mène droit vers le Paradis Latin.

Mais avant d’aller jouer les enquêteurs, il va falloir panser les blessures. Et souffler un peu.

Une partie de 3 h 30, simple mais dense, qui nous a permis de mettre un pied un peu dans l’ambiance du jeu. On a découvert le système… et il va falloir s’y faire.

Les règles du système 3D sont simples, mais pas intuitives si on a l’habitude du d20 ou du d100. Résultat : on s’est beaucoup reposés sur Geof pour interpréter les mécaniques, ce qui ralentit un peu l’initiative des joueurs. Côté pouvoirs féeriques, même constat : ça vaut le coup de lire sa fiche avant pour éviter de chercher en plein milieu de l’action.

Pour Geof, ce n’était pas non plus une promenade de santé : il a dû gérer un scénario qui n’était pas de lui, avec un livre parfois difficile à consulter quand il faut retrouver un point précis. Rien de dramatique, mais ça montre que Les Héritiers demande un petit temps d’apprivoisement avant de devenir fluide. Et oui, il faut préparer ! Bon, on a pas forcément laissé le temps de préparation nécessaire 😉

Première partie des Héritiers : petite séance, grands chambardements

Et puis il y a eu le gros imprévu : Paris.

On n’est pas parisiens, et ça s’est senti. Jouer Paris 1900 ou Arkham 1920, pour nous, c’est presque pareil : un terrain étrange, difficile à visualiser, avec des distances et des repères qui ne nous parlent pas. Les arrondissements, les quartiers, les trajets… sans carte ou sans Wikipédia, on rame. On ne l’avait pas anticipé, et ça complique un peu l’immersion.

Bref : un début un peu chaotique, vivant, parfois rude, mais prometteur. On a vu l’univers, on a goûté les mécaniques, on a frôlé la catastrophe et on a envie de comprendre qui essaie de nous découper dès le premier jour.

La suite s’annonce intéressante. Et un peu plus sanglante que prévu.

  1. NDLR : A l’occasion nous ferons un jour un article sur le fait de réussir la programmation d’un jeu de rôle spécifique en utilisant un système de sondages pour forcer la main à un MJ récalcitrant. ↩︎


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