Cet article fait partie d’une série d’articles sur Sartar, et quelques détails par-ci par-là sur Glorantha. Il s’agit ici d’apporter encore plus de précisions dans la préparation d’une série de scénario issus de la boite de démarrage (le startet set).

Voyager sur la Route Royale après le Réveil du Dragon

« Chaque pierre de la Route Royale est une prière figée dans le granit.
On dit qu’en marchant dessus, on foule les rêves de Sartar lui-même. »
— Proverbe colymar, transmis à Jonville.

L’artère battante d’un royaume fracturé

En 1625, le vent de la guerre s’estompe à peine.

Les collines de la Passe du Dragon sont encore creusées de cratères causés par la magie des sorciers et prêtres lunars, les ponts éventrés pendent au-dessus des rivières, et les stèles runiques portent la suie et le sang. Pourtant, au milieu de ce chaos, une voie demeure : la Route Royale, œuvre du Prince Sartar, bâtisseur de routes, d’alliance et de miracles.

Construite à la fin du XVe siècle, la Route Royale n’était pas qu’un ruban de pierre : c’était un serment incarné.

Sartar fit appel aux nains des Monts Quivin, aux prêtres d’Issaries et à des architectes inspirés par le souffle d’Orlanth.

Chaque section fut consacrée au dieu du Commerce et du Mouvement. Chaque borne runique, gravée du signe d’Issaries, marquait la promesse d’un royaume où l’on pouvait voyager sans crainte.

Dieu de la communication, des voyages et du commerce. Issaries naquit durant l’Âge d’Or et fut le témoin et le messager — mais rarement l’acteur direct — de nombreux tournants majeurs de l’univers.

Le savoir-faire des dieux et des nains

Les routes royales étaient larges de cinq à six mètres, pavées de blocs de granit poli, assez solides pour supporter deux chariots se croisant sous la pluie. Elles suivaient le relief comme une cicatrice apaisée, surélevées pour éviter les crues, percées de drains taillés dans la pierre.

Sous la surface, les mostalis de la Mine naine (Dwarf Mine) avaient scellé un réseau d’enchantements telluriques, censés protéger les voyageurs du glissement et de la désorientation.

Un dicton orlanthi dit que ces routes “ne mènent jamais au hasard, mais jamais là où l’on croit”. Certains prêtres affirment que les voyageurs sincères sentent encore le souffle de Sartar dans le vent qui les guide.

Les auberges de Geo : haltes et sanctuaires

Tous les vingt milles, la route s’interrompt dans un éclat de vie : une auberge de Geo, sanctuaire dédié au dieu mineur de l’Hospitalité.

Ces établissements, mi-taverne mi-temple, accueillent les pèlerins, les marchands et les conteurs.

On y trouve des lits, de la bière épaisse, des histoires — et parfois, un autel discret à Issaries où brûle une flamme éternelle.

Chaque auberge est à la fois une taverne et un sanctuaire dédié à Geo et à Issaries.
(Sartar Companion, p. 45)

En 1625, beaucoup d’entre elles ne sont plus que ruines. Certaines servent de refuges pour les orphelins ou les vétérans, d’autres ont été fortifiées contre les bandes lunars en déroute. Mais pour quiconque marche vers Jonville, elles restent des phares dans la nuit.

Les routes commerciales et le rythme des caravanes

“Les caravanes sont les veines de Sartar.”
Lands of RuneQuest – Dragon Pass, p. 22

Les routes royales ne sont pas seulement des voies sacrées : ce sont des artères commerciales où le royaume pulse encore. Chaque étape correspond à une journée de caravane, environ quarante kilomètres pour un convoi lourd escorté de bœufs ou de zèbres. Ces rythmes, fixés depuis des générations, dictent encore la vie du pays.

De Boldhome à Jonville, la Route Royale forme une étape d’une journée. C’est la voie la plus directe et la mieux entretenue : une bande de pierre pavée qui longe les Collines du Quivin et traverse les terres des Cinsina, avant d’atteindre la vallée d’Arfritha, une bande de pierre pavée qui longe les Collines du Quivin et traverse les terres des Cinsina, avant d’atteindre la vallée d’Arfritha, où se rencontrent les tribus Cinsina, Malani et Culbrea..

Les caravanes quittent Boldhome à l’aube, franchissent Bon-Refuge en milieu de journée, et atteignent les portes de Jonville avant la tombée de la nuit. Les marchands la considèrent comme « la dernière route sûre de Sartar ».

À l’inverse, au sud la route menant à Vinclair (Clearwine), plus à l’ouest, n’est ni directe ni rapide : elle descend d’abord vers Wilmskirk, traverse les collines Charandar vers Gué Cancane, puis remonte vers la vallée des terres des Colymar.

Trois jours de voyage, trois fois plus de dangers : glissements, bandits, trolls, routes effondrées. Même les prêtres d’Ernalda évitent ces sentiers à la mauvaise saison.

“La route des caravanes menant à Vinclair passe vers l’ouest par Wilmskirk et Quackford avant d’atteindre la capitale tribale des Colymar. Le trajet dure trois jours.”
Lands of RuneQuest – Dragon Pass, p. 24

De Boldhome à Jonville : un voyage encore possible

La Route Royale quitte donc Boldhome vers le nord, s’élevant dans les Collines du Quivin. Construite par Sartar lui-même, elle relie le cœur du royaume aux cités du nord, et demeure — malgré la guerre — la voie la plus sûre à emprunter.

Elle serpente d’abord à travers les vallées des Cinsina, un peuple rude mais fidèle, dont les hameaux s’accrochent aux pentes rocheuses. Les voyageurs y croisent des forgerons, des bergers, et parfois les prêtres d’Issaries qui entretiennent les bornes runiques de la route.

La première halte notable est Bon-Refuge (Goodhaven), ancien poste de guet devenu relais caravanier. Les murs portent encore les marques des combats contre les Lunars, mais on y trouve un peu de bière, un abri, et des nouvelles venues du nord.

Si l’on se décide à prendre la Route Royale vers Jonville, on peut bien entendu bifurquer sur des pistes secondaires : direction Porte-runique (Runegate) à l’ouest, et à mi-chemin descendre vers le sud vers Vinclair (Clearwine), en passant par le Sentier de la Pomme, routes étroites et risquées, rarement empruntées depuis le Réveil du Dragon.

Au-delà de Bon-Refuge, la route s’éloigne de la vallée d’Arfritha, frontière naturelle entre les tribus Malani et Culbrea.

Les collines se font plus verdoyantes, mais les ponts ont souffert et les villages se reconstruisent à peine. Les stèles d’Issaries se dressent à intervalles irréguliers, certaines brisées, d’autres couvertes d’offrandes diverses. Les voyageurs y sentent la fatigue du royaume, mais aussi sa persévérance.

Enfin, après plusieurs heures de marche, la silhouette de Jonville se détache sur les hauteurs : la cité des scribes et des marchés, carrefour des routes du nord. Les témoins racontent que cette portion de la Route Royale — entre Bon-Refuge et Jonville — est la mieux conservée de tout le royaume :

Les routes tiennent encore, bien que les ponts soient brisés, les auberges à moitié incendiées et les caravanes sur leurs gardes.
(Sartar Companion, p. 47)

Blessée mais vivante, la route demeure le dernier fil d’un royaume en train de se recoudre.


Les routes en 1625 : entre mythe et ruine

Depuis la libération de Sartar par Kallyr Front-étoilé, les routes servent à nouveau, mais leur usage est dangereux.

Des ponts détruits forcent les caravaniers à franchir les gués glacés ; des tours de guet désertées abritent désormais bandits ou fantômes lunars.

Les auberges de Geo, quand elles tiennent encore debout, servent de dépôts, de sanctuaires ou de cachettes.

Pourtant, dans cette désolation, chaque voyage reste un acte de foi : les routes de Sartar sont vivantes. Elles vibrent du souvenir du Prince, du commerce qui reprend, des pas d’Issaries et des tempêtes d’Orlanth.


Jonville, carrefour des survivants

Jonville se trouve à la jonction des Routes Royales menant à Boldhome, Alda-Chur et Tarsh.
(Sartar Companion, p. 40)

Jonville (Jonstown) — est le nœud vital du nord. Les routes y convergent comme des veines vers un cœur. C’est ici que les caravanes échangent les nouvelles, que les prêtres de la Confédération de Jonville bénissent les voyageurs, et que les érudits comptent les années selon les guerres et les dragons.

Le Marché Nord, bruissant de cris et de transactions, n’est pas qu’un bazar : c’est la chambre d’écho du royaume renaissant.


Les routes comme métaphore

Dans Glorantha, rien n’est seulement pratique. Les routes sont aussi des chemins mythiques : le passage du monde ancien vers le monde à reconstruire. Marcher sur la Route Royale, c’est rejouer le geste de Sartar, c’est relier le Chaos au Mouvement, la Terre au Commerce, la mort à la mémoire.

Les runes gravées sous la poussière n’ont pas disparu. Elles attendent seulement que quelqu’un, une fois encore, s’y aventure.


Sources

  • RuneQuest: Le Monde de Glorantha, Livre 2 (Book in Game / Studio Dead Crows).
  • HeroQuest: Sartar – Kingdom of Heroes, Companion & Campaign Pack (Moon Design Publications).
  • King of Sartar (Revised & Annotated Edition, Moon Design).
  • Lands of RuneQuest – Dragon Pass (Chaosium).
  • Well of Daliath (Chaosium official lore portal).
  • Glorantha Wiki & BRP Central Forum.

Ce qu’on a déjà dit ?

aventures dans Runequest

Tomber dans Glorantha

Revenir à RuneQuest, c’est rouvrir une porte vers Glorantha : un monde immense, foisonnant, mythique. Entre souvenirs d’Oriflam, redécouverte du coffret Deadcrows et vertige des textes, l’envie renaît de rejouer, de lire, d’explorer. Cet article ouvre une série pour se replonger pas à pas dans les terres de bronze et de dieux.

Runequest

Nouvelle partie de RuneQuest pour petits nouveaux dans Glorantha

Côté MJ (c’est moi), c’est un autre genre de sport. Parce que Glorantha, c’est pas seulement une carte pleine de noms bizarres. C’est un monde vivant, en guerre, mystique. Et chaque nom de lieu, chaque terme religieux, chaque interaction avec un temple ou une tribu mérite une petite explication pour les nouveaux venus.

Runequest – Aventures dans Glorantha, le kit en VF

RuneQuest ! La traduction du kit d’introduction est finie, la correction et la mise en page ont débuté !



Avoir encore plus de SCRiiiPT ?

Abonne-toi pour recevoir nos élucubrations directement dans ta boîte mail, fraîches (ou moisies) selon le jour.