Beaucoup plus que dans les Ă©ditions prĂ©cĂ©dentes, le paralysant devient l’accessoire emblĂ©matique des mĂ©gas dans 5e Paradigme.

En effet, toujours dans l’esprit du jeu « Vie & Dignité » signifie aussi que les mĂ©gas en mission doivent faire leur maximum pour Ă©viter de blesser ou tuer.

Alors cela ne signifie pas non plus qu’il n’y a pas de scĂšnes d’action Ă  base de fusillades, mais seulement que les mĂ©gas sont vivement encouragĂ©s Ă  utiliser des armes non-lĂ©tales, comme un paralysant.

Quelques armes non létales

Le paralysant

(page 214 du Livre des RĂšgles Mega 5e)

Une prĂ©cision qui provient de l’édition 3 du jeu :

Une cible touchĂ©e par l’onde paralysante est tĂ©tanisĂ©e : ses membres se raidissent dans la position oĂč ils se trouvaient. Et si la victime Ă©tait en train de courir, et bien elle tombe entraĂźnĂ©e par son Ă©lan

Durant la paralysie (1d4 minutes) la personne est tout de mĂȘme dans un Ă©tat de semi-conscience, percevant les stimuli les plus importants (bruits violents, Ă©clairs
).

Les étourdisseurs

Encore plus efficaces que les paralysants les rayons étourdissants fonctionnent dans des armes dédiées ou bien encore comme mode de tir sur la plupart des blasters ou pistolasers. La portée du rayon est de 10 mÚtre maximum.

La cible est Assommée (voir page 69)

paralysant
arme en position « stun » pour Ă©tourdir…

Les pistolets à Impulsion électrique

taser ou foudroyeur, mieux qu'un paralysant ?

Le pistolet à impulsion électrique (PIE), ou foudroyeur est une arme « non létale » qui envoie sur la cible deux dards délivrant une décharge électrique de plusieurs dizaines de milliers de volts, paralysant temporairement la victime.

Les deux dards propulsĂ©s restent reliĂ©s Ă  l’arme, et la distance maximale d’utilisation est de 7 mĂštres.

Les balles en plastiques ou caoutchouc

balles de fusils en caoutchouc

UtilisĂ©es dans des armes Ă  feu classique, dans des fusils Ă  pompe, des fusils d’assaut, des pistolets ou revolvers, ces balles peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme non lĂ©tales.

Les Megas utilisent ce type de munition s’ils doivent intervenir dans des UP oĂč les armes peuvent ĂȘtre portĂ©es de maniĂšre visibles et oĂč les fusillades sont frĂ©quentes. Seuls des Points de MĂȘlĂ©e (PM)sont perdus.

Les armes Ă  tranquillisant

Ce sont des armes (pistolets ou fusils hypodermiques) qui tirent des flĂ©chettes tranquillisantes. Ce type d’arme ne devrait ĂȘtre utilisĂ© que sur des cibles dont le mĂ©tabolisme est connu, car le dosage du tranquillisant en dĂ©pend. UtilisĂ© sur des fauves ou des « monstres » dangereux que l’on souhaite neutraliser et capturer.

Armes Ă  tranquillisant

Sur des cibles humaines, l’usage est tout aussi efficace, mais le fait de devoir tirer sur une zone oĂč la peau est dĂ©gagĂ©e (le cou par exemple), limite grandement son usage. Seul un tireur d’Ă©lite pourrait y arriver Ă  coup sĂ»r.

En gĂ©nĂ©ral ces armes s’utilisent avec des lunettes de visĂ©e, des pointeur laser ou tout autre dispositif d’aide Ă  la visĂ©e. La portĂ©e de fusil est de 50 mĂštres, de 15 mĂštre pour le pistolet.

Les pistolets « soniques »

Les fusils et pistolet « soniques » ou plutĂŽt Ă  projection sonique sont des armes qui envoient du lourd… Potentiellement non-lĂ©tales, mais elles envoient tout balader quand mĂȘme, projetant la cible et des objets dans les airs.

En bref

En tant que meneur (ou meneuse) de jeu, il est assez important de revoir l’Ă©quipement donnĂ© aux mĂ©gas en mission afin d’Ă©viter au maximum les situations mortelles.

De plus, l’utilisation d’armes non-lĂ©tales peut rajouter pas mal d’effets secondaires dans les intrigues : des ennemis rĂ©currents qui reviennent beaucoup plus souvent, des alliĂ©s qui peuvent simuler leur mort et disparaĂźtre…

Dans la vraie vie, ce type d’armes n’est si « non-lĂ©tale » que ça, et des blessures graves ou mortelles arrivent, la MJ devrait se sentir libre de faire dans le rĂ©alisme ou pas, en fonction de l’intrigue ou de l’orientation de l’ambiance de jeu.



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