On est dans la thématique de l’improvisation. Donc on va aborder un jeu de rôle en particulier qui nous semble particulièrement adapter pour improviser à tout va.
Simulacres, un système de jeu de rôle créé par Pierre Rosenthal, a su se distinguer par sa simplicité et sa flexibilité, faisant de lui un terrain de jeu idéal pour l’improvisation. Dans cet article, nous explorerons pourquoi Simulacres peut facilement entre dans la catégories des systèmes a utiliser par des meneurs et des joueurs qui aiment improviser.
En préambule
Pour commencer, il faut surtout vous dire que si l’improvisation que l’on va exposer ici, c’est l’impro totale. C’est à dire, aussi bien faire une partie de jeu de rôle à l’improviste, que de l’improvisation en cours de partie. Alors, oui, on aurait carrément pu parler de bac-à-sable1 , mais on n’ira pas jusque là… Bien que ça puisse fonctionner aussi. En fait ici, il s’agit de prendre Simulacres et de jouer n’importe quel scénario et ensuite improviser en cours de route s’il le faut.
Pourquoi choisir Simulacres ?
Pour sa simplicité des règles
Le système Simulacres repose sur des mécaniques légères qui permettent de se concentrer sur la narration plutôt que sur la gestion de règles complexes. Le lancer de deux d6, facilite grandement la question.
Alors, oui, il faut un peu maitriser le fonctionnement de cette matrice d’attributs (composants+moyens) qui change des jeux de rôle classiques.
Cette simplicité donne aux joueurs et au meneur une grande liberté pour réagir rapidement aux situations imprévues, favorisant ainsi une improvisation fluide.
Les PMJ (persos du MJ dans les anciennes versions) ou les PNJ (Perso Non Joueurs) dans la toute dernière version sont très faciles à créer et à improviser à la volée. Les caractéristiques sont vites déduites.
Pour la flexibilité des « compétences »
Les compétences dans Simulacres sont décrites de manière générale, laissant aux joueurs et aux meneurs la possibilité de les interpréter et de les utiliser dans des contextes variés.
En fait dans Simulacres, on parle plutôt de « métier », « talent », « aptitude »… Et sans pour autant détailler à l’extrême.
Chaque personnage possède un Métier, deux Talents et deux Aptitudes. Dans un mode « facile » il n’y a pas vraiment de listes figées des ces caractéristiques. En fait ça va dépendre de l’univers dans lequel on va jouer.
Dans l’idéal, cela pousse à la créativité, où une même « compétence » peut avoir plusieurs applications selon l’imagination des joueurs. C’est d’ailleurs aussi l’avantage de la matrice évoquée plus haut, même si un personnage n’a pas la compétences adéquate, il a forcément un haut score ailleurs, et cela va être au joueur de trouver une astuce pour utiliser ses points forts.
Des règles qui se résument facilement
Oui, ça va dépendre de la version des règles choisies, mais franchement rien que les premières versions sont hyper simples, le résumé des règles tient en deux pages.
Pour avoir un cadre souple pour l’histoire
Simulacres est un système de règles génériques qui met souvent l’accent sur les scénarios modulables, où le cadre narratif sert de support à l’action sans la contraindre… Enfin, en théorie, comme la plupart des jeux de rôle.
Le fait d’être un système générique a ses avantages et ses inconvénients. Il est quasiment certain qu’au moment où vous choisissez Simulacres pour simuler un univers de jeu, toutes les options ne sont pas forcément prévues.
L’improvisation devient un outil indispensable pour explorer des situations nouvelles, inattendues ou complexes, tout en s’appuyant sur une base de règles qui ne brident pas l’imagination. Car en effet, on pense vraiment que Simulacres permet de presque tout faire…
D’ailleurs, il y a eu de nombreux jeux (pros ou amateurs) qui ont exploré pleins de thèmes différents :
- Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales : L’époque victorienne, ou la Belle Époque façon Jules Verne ;
- Ceux des Profondeurs : un scénario façon Cthulhu ;
- Cyber Age : Le Cyberpunk ;
- La Fleur de l’Asiamar : pour jouer dans l’univers de la BD d’Alef-Thau ;
- Capitaine Vaudou : pour jouer des Pirates dans un univers Uchronique façon Pirates des Caraïbes…
Des exemples d’improvisation réussie ?
Imaginons une situation où les personnages se retrouvent face à une porte fermée dans une vieille bibliothèque. Le scénario initial n’a pas prévu de moyens spécifiques pour ouvrir cette porte.
Alors, oui, souvent les joueurs vont penser à la crocheter ou à la défoncer comme dans la plupart des jeu de rôle, mais s’il n’y a pas de voleur ou de gros barbare costaud dans le groupe ?
Un joueur, incarnant un érudit, pourrait utiliser [Esprit+Perception] de manière créative pour se souvenir d’une anecdote sur les mécanismes de portes secrètes dans les anciennes constructions. Si le joueur arrive à justifier que son métier lui donne accès à cette connaissance, il se retrouve avec un bon +1, S’il a une Cible adéquate, Artificiel à +1… Et s’il utilise la bonne énergie pour trouver plus vite et/ou être précis dans sa trouvaille… Et hop !
Cela permet au groupe de résoudre l’obstacle sans avoir à crocheter ou forcer la porte. L’idée ne vient pas du meneur, mais du joueur qui improvise en se basant sur ses compétences notées sur sa fiche.
D’un autre coté, crocheter ou défoncer se feraient avec [Corps + Action]… Mais un joueur pourrait réussir à expliquer qu’il tente de crocheter en utilisant [Corps + Perception] parce qu’il cherche à sentir un système caché dans la porte en question… [Esprit + Action] pour le joueur qui essaie de trouver une solution logique au système d’ouverture. Voire même [Instincts + Action] pour celui qui tente de trouver en se laissant guider par le feeling.
Tout improviser ou presque ?
Les règles sont si simples qu’elles permettent de nombreux ajouts en cours de route… Pour faire du Space Opera ? Pas de problème, chaque MJ aura sa façon d’improviser des règles de combat spatial. La façon la plus basique étant de reprendre ce qui est dit dans l’édition de 1988, ou un peu plus complexe dans la version de 1994… Ou même d’inventer votre version…
Dans les premières années de la vie de Simulacres, quand il s’agissait d’un jeu soutenu par le magazine Casus Belli (fin des années 80, jusqu’au milieu des années 90), il est apparu que Simulacres servait à presque tout ! On peut prendre quasiment n’importe quel roman, films, bd ou série TV et Simulacres et en avant l’aventure. C’est très intuitif.
Récemment c’est Geek Magazine Hors Série n°6 qui a proposé 3 adaptations différentes d’univers.
Conclusion
Grâce à sa flexibilité et sa légèreté, Simulacres offre une liberté de jeu idéale pour les amateurs d’improvisation. En laissant la narration prendre le pas sur les règles strictes, ce système continue de séduire ceux qui aiment explorer l’inattendu en jeu de rôle.
- Dans le domaine des jeux de rôle, un bac à sable (sandbox) désigne un type d’environnement de jeu dans lequel aucun scénario n’est prévu et dans lequel les personnages joueurs peuvent évoluer librement. Cet environnement peut se composer de différents éléments de worldbuilding, par exemple une carte et une description géographique de l’univers, des personnages non-joueurs, des factions et leurs interrelations, ainsi que de tables de génération aléatoire d’événements, de rencontres et autre. ↩︎