Quand on fait du JdR, on peut avoir envie (ou pas) d’aller vite dans la préparation des parties, de faire simple, de faire compréhensible pour toute la tablée… Bref, qu’on le fasse consciemment ou pas, on va utiliser des archétypes ou des stéréotypes.
En sciences humaines, un stéréotype désigne l’image habituellement admise et véhiculée d’un sujet dans un cadre de référence donné ; cette image peut être négative, positive ou autre, mais elle est souvent caricaturale.
Et en littérature, un archétype est un personnage (mais aussi une situation ou une action) qui semble inscrit comme un modèle universel de la nature humaine.
Ce sont donc, deux notions que l’on emploie beaucoup en jeu de rôle. Cela peut certes convenir, mais on pourrait aussi avoir envie d’un peu plus de variété, de diversité, d’originalité.
L’article que vous lisez ici comporte aussi pas mal de stéréotypes et de raccourcis… On creusera un peu plus tard, si le cœur nous en dit…
Quelques stéréotypes initiaux du JdR
Les premiers jeux de rôle sur table, comme « Donjons & Dragons » (D&D) dans les années 1970 et 1980, avaient tendance à inclure des personnages féminins et masculins basés sur des stéréotypes de genre traditionnels.
Personnages féminins : Souvent cantonnés à des rôles de soutien, tels que les guérisseuses ou les sorcières, mettant l’accent sur des traits perçus comme « féminins », comme la douceur, la passivité ou la beauté.
Personnages masculins : Plus fréquemment représentés comme des guerriers, des leaders ou des aventuriers audacieux, valorisant la force, la bravoure et l’initiative.
Une évolution vers des rôles nuancés
Avec l’influence du féminisme et une prise de conscience accrue des questions de genre, les jeux de rôle ont évolué pour offrir des représentations plus diverses et nuancées.
Élargissement des rôles féminins : Les personnages féminins ne sont plus confinés à des rôles de soutien. Par exemple :
- Pathfinder a introduit une grande variété de personnages féminins, y compris des guerrières, des leaders et des exploratrices.
- Numenéra met en scène des femmes scientifiques, aventurières et mystiques, chaque personnage ayant une profondeur et une complexité égales à leurs homologues masculins.
Personnages non binaires et inclusifs : De plus en plus de jeux incluent des options pour des personnages non binaires et explorent une gamme plus large d’identités de genre.
- Monsterhearts permet aux joueurs d’explorer des identités et des sexualités variées dans un cadre surnaturel, encourageant la réflexion sur les normes de genre.
- Thirsty Sword Lesbians met explicitement l’accent sur les relations LGBTQ+ et les personnages non conformes au genre, en intégrant des thèmes féministes et queer.
Narration inclusive : Les meneurs de jeu et les scénarios de jeu encouragent une narration qui inclut des personnages de tous genres, montrant des femmes et des personnes non binaires dans des rôles un peu plus variés. Des rôle de pouvoir et d’aventuriers.
Blue Rose est un exemple de jeu qui se concentre sur des thèmes de diversité et d’inclusivité, avec un monde où les personnages de tous genres et orientations sexuelles peuvent être des héros.
Des exemples de progrès dans les Jeux de rôle
Dungeons & Dragons 5e
La cinquième édition de D&D a fait des efforts notables pour inclure des personnages féminins et non binaires, et pour éviter les stéréotypes de genre. Les manuels de jeu présentent des illustrations et des descriptions de personnages variés, et les règles encouragent la création de personnages indépendamment des rôles de genre traditionnels.
Apocalypse World
Un jeu qui a influencé de nombreux autres JdR en termes de design inclusif, offrant une flexibilité totale dans la création de personnages, y compris l’identité de genre et la sexualité, sans se conformer aux stéréotypes traditionnels.
Blades in the Dark
Un autre exemple de jeu moderne qui inclut une représentation variée de genres et de rôles, où les femmes peuvent être des leaders de gangs, des espionnes ou des stratèges de génie, sans être confinées à des rôles stéréotypés.
Conclusion (toujours provisoire…)
L’évolution des jeux de rôle sur table vers une représentation plus inclusive et nuancée des genres est en grande partie due à l’influence des idées féministes et à une prise de conscience accrue des questions de diversité et d’inclusion. Cette transformation permet aux joueurs de tous genres de se voir représentés de manière positive et complexe, enrichissant l’expérience de jeu pour tous.
Commentaires
3 réponses à “Archétypes et Stéréotypes dans les Jeux de Rôle”
« Inclut une représentation variée de genres et de rôles, où les femmes peuvent être des leaders de gangs, des espionnes ou des stratèges de génie, sans être confinées à des rôles stéréotypés. »
Mais existe t’il des jeux ou des personnages de genre masculin souhaitant se comporter comme le stéréotype féminin à savoir : rôles de soutien, tels que les guérisseur ou sorciers soignant par les plante et la gentillesse, mettant l’accent sur des traits perçus comme « féminins », comme la douceur, la passivité ou la beauté ?
Explorer la relation au pouvoir en sortant de Machiavel, mais peut-être en s’approchant plus d’une Thérèsa d’Avila.
Question intéressante en tout cas, si on veut trouver de nouveau chemin.
En dehors des exemples de jeu de rôle que l’on donne ici, en réalité c’est surtout une question de choix des participants… La série d’articles que l’on met en ligne fait partie d’un gros dossier sur le féminisme, et l’inclusion en général, mais finalement la thématique c’est le choix des joueuses et joueurs de faire autre chose de ce qu’on a l’habitude de voir en JdR.
Il y a très longtemps (genre vers le début des années 90), on (= quelques membres de scriiipt et potes de l’époque) on était déjà lassés du donjon crawling et du PMT pour juste faire monter en compétences nos PJs. Et on a commencé à expérimenter une façon de jouer différente de ce qui se faisait : jouer des guerriers pacifistes, jouer des neutres neutres, jouer des personnages maladroits sans compétences de combat, jouer pour sauver le méchant plutôt que pour le détruire, etc… C’était expérimental, des fois ça saoulait le MJ, et des fois ça donnait vraiment des parties mémorables.
Depuis, c’est un peu notre leitmotiv : jouer différemment ! Peu importe le jeu et les règles, on fini toujours par jouer « roleplay » avant tout. On essaye toujours de mettre un peu de nos convictions dans nos persos, et les méchants sont souvent plus complexes et nuancés, histoire de poser de vrais dilemmes. Malgré tout, c’est absolument pas évident du tout, mais vraiment pas. Chacun d’entre nous retombe parfois dans certains travers et on fini parfois aussi par succomber à la facilité des stéréotypes. Néanmoins d’une partie à l’autre on tente toujours de faire quelque chose de différent, histoire de ne pas être enfermé dans les mêmes rôles. On a remarqué que sur de longues campagnes, le rôle collait parfois un peu trop à la peau du joueur (ou de la joueuse), et c’est pas top parfois.
En fait, si on veut essayer, c’est bien d’essayer. Au moins, on s’ennuie pas, c’est drôle parce qu’on arrive à surprendre les potes et le MJ avec des persos différents. Le challenge n’est pas de gagner ou de monter en niveau, mais surtout de s’éclater et de prendre du plaisir. Et même sur des scénars très anxiogènes, avec des ambiances de jeu lourdes, où clairement l’ambiance est pas à la joie et à la blague, on peut trouver du plaisir. Du plaisir grâce à l’émotion que la partie a pu procurer, de l’humanité qui en est ressorti, des amitiés renforcées… Voilà un peu tout ça.
Dans les années 80, alors que je m’adonnais aux wargames en manipulant des figurines pour recréer des batailles comme Little Bighorn ou les grandes batailles romaines, je cherchais à saisir ce qui se jouait réellement sur le terrain. Lorsque j’ai entamé le jeu de rôle en 1984, je crois que je cherchais à explorer la construction de l’âme humaine à travers les épreuves de la vie. Et tout au long de mes rencontres avec d’autres joueureuses, cherchant et prenant plaisir à jouer, ils semblaient poursuivre la même quête. Finalement, les plus beaux conflits mis en scène étaient ceux de l’intériorité. Au terme de ces années, je pense que c’est ce qui m’a poussé à écrire Ichthus, un jeu de rôle se déroulant dans une période historique, le premier et le deuxième siècle de l’empire romain, qui invite à vivre comme l’un de ces premiers chrétiens et à affronter les conflits intérieurs que cela suscite.
Et je pense pouvoir dire pour toutes mes joueureuses ont se désir de comprendre quelque chose de l’ordre de la relation quelque soit les base de jeu, du basique D&D jusqu’au jeus les plus underground. Pour ma part j’aime les base du dK2, Hellywood et le system 2D20 que j’ai découvert avec Dune, aventure dans l’imperium et qui est devenu ma base pour Ichthus.