Je me suis toujours demandĂ© pourquoi tellement de rĂŽlistes Ă©taient intĂ©ressĂ©s par les armes en tout genre ?…  Fascination morbide ? Substituts phalliques ?… Quoi qu’il en soit le sujet valait la peine d’ĂȘtre abordĂ©.

S’il faut faire une vraie aide de jeu sur les armes Ă  feu, c’est principalement parce que les rĂŽlistes que je connais utilisent souvent (trĂšs souvent) dans leurs scĂ©nars des armes Ă  feu un peu au feeling, sans trop savoir oĂč ils mettent les pieds. Les erreurs commises viennent d’une mauvaise connaissance des armes en gĂ©nĂ©ral… Sur le plan technique, pratique et psychologique.

A la base dans la grande majoritĂ© des jeux, les armes ne sont qu’un accessoire parmi tant d’autres : Avec des rĂšgles, un tableau des caractĂ©ristiques, et si tout va bien, les illustrations qui correspondent. Et le fin du fin, c’est un petit paragraphe explicatif pour chaque objet concernĂ© et les petits plus qui vont avec.

Une arme seule n’est rien, juste un objet mĂ©canique sans vie, et inoffensif. L’arme Ă  feu ne prend tout son caractĂšre dramatique qu’entre les mains d’une personne. Que cette personne sache se servir d’une arme, qu’elle ait ou non l’intention de s’en servir.

L’usage des armes Ă  feu dans les jeux de rĂŽle doit ĂȘtre sĂ©rieusement contrĂŽlĂ©, non pas que cela soit dangereux en soi, car tout n’est qu’imagination. Mais justement, c’est une imagination qui se fonde sur la rĂ©alitĂ©. Et la rĂ©alitĂ©, c’est qu’il ne faut pas faire n’importe quoi. Alors deux possibilitĂ©s :

  • Faire comme au cinĂ©ma, c’est-Ă -dire : faire n’importe quoi
  • Faire comme dans la rĂ©alitĂ©, c’est-Ă -dire : faire gaffe !

Pour que le jeu soit plus prenant, il doit ĂȘtre suffisamment rĂ©aliste Ă  certains moments. L’arme n’Ă©tant rien qu’un accessoire, rien d’autre, un objet de la panoplie de l’aventurier ou du grand mĂ©chant. Alors parfois il est utile de dĂ©tailler cet accessoire. Ou au moins savoir de quoi on parle.

Samuel Colt (19 juillet 1814 - 10 janvier 1862)
"J'ai inventé le revolver, parce que je savais que Clint Eastwood en ferai un trÚs bon usage !" (Samuel Colt, 1814-1862)

De l’utilitĂ© dans un JdR… Selon les thĂšmes de jeux

« Mais quelle est donc cette chose, pauvre crĂ©ature chĂ©tive, qui me nargue ainsi ? Qu’on me donne un gros fusil, que je lui fasse un gros trou ! »

Alfonse Ercule

L’Epouvante fin 19Ăšme – dĂ©but 20Ăšme siĂšcle

(Crimes, MalĂ©fices, Appel de Cthulhu, Chill, etc…)

Ici, les armes Ă  feu ne devraient avoir aucune utilitĂ©, car seule l’ambiance doit prendre le pas sur tout ce qui est accessoire… Cependant, si armes il doit y avoir autant qu’elles fassent couleur locale… Un Ă©lĂ©ment du dĂ©cor d’Ă©poque comme le reste. Un objet qui permet l’identification d’un individu. Ou encore, l’arme sert pour dĂ©montrer Ă  quel point elle est inutile face Ă  une entitĂ© inconnue.

Et j’insiste bien sur ce dernier point : quelle que soit l’arme utilisĂ©e, quand bien mĂȘme ils vident des chargeurs complets de gros calibre. Il faudrait que cela n’est aucun effet. Les armes Ă  feu dans un scenar d’Ă©pouvante devraient ĂȘtre le symbole de l’impuissance face Ă  l’horreur.

L’Occulte contemporain

(Nephilim, World of Darkness, INS/MV, TrinitĂ©s,…)

Dans les jeux de ce type, oĂč les personnages sont des crĂ©atures surhumaines, les seuls Ă  employer des armes Ă  feu seraient leur ennemis humains. De plus, la difficultĂ© de se procurer des armes et des munitions doit ĂȘtre un Ă©lĂ©ment sur lequel les personnages vont forcĂ©ment buter. L’usage des armes Ă  feu peut ĂȘtre contraire Ă  l’esprit du jeu, ça dĂ©prĂ©cie le cĂŽtĂ© « magique » et valorise le cotĂ© « matĂ©riel ».

Mention spĂ©ciale pour In Nomine Satanis/Magna Veritas : l’ambiance veut ici que la dĂ©bauche de violence et d’effets spĂ©ciaux soit la plus spectaculaire possible… donc…

Aventure, Action, Espionnage

(James Bond 007, Mercenaires, Top Secret, Modern D20, BIA,…)

L’aventure est au coin de la rue, les coup de feu font partie intĂ©grante de l’aventure. Une scĂšne d’action est le plus souvent une scĂšne d’Ă©change de coups de feu. C’est peut-ĂȘtre regrettable. On voit un peu n’importe quoi, comme au cinĂ©ma, principale source d’inspiration. Ce qui est dommage, c’est que l’action soit trop souvent associĂ©e aux personnages avec de gros flingues, au dĂ©triment de la subtilitĂ©, de la recherche et de l’invention.

Faut-il toujours compter les munitions ?

Je vous réponds tout de suite : « ça dépend ! »

En gĂ©nĂ©ral, franchement, ne vous embĂȘtez pas Ă  compter les balles tirĂ©es, ni celles qui restent, cela ne sert Ă  rien, sauf dans certains cas bien prĂ©cis. C’est comme dans les films : vous croyez que les scĂšnes d’Ă©change de coups de feu, dans James Bond ou dans les films de John Woo se font avec balles comptĂ©es ? Ça ne sert Ă  rien.

Sauf, si le MJ le dĂ©cide ! Et c’est la tension dramatique qui peut vous amener Ă  compter… Mais vous ne comptez que les deux derniĂšres ou la derniĂšre…

Exemple 1 :

AprĂšs une fusillade intense, les PJ Ă©liminent la majeure partie des adversaires, qui Ă©taient pourtant en surnombre. Et lĂ , le MJ annonce qu’il reste encore 1 mĂ©chant, et qu’il a un pistolet-mitrailleur, mais les pjs sont Ă  court de munition, seul l’un d’entre eux a encore une balle dans son chargeur…

Exemple 2 :

Le pj est seul, armĂ© d’un revolver avec seulement 6 balles dans le barillet… Et il est poursuivi par 3 monstres-zombies-goules… LĂ , c’est vraiment intĂ©ressant.

James Bond 007 et son Walther PPK
"J'ai un petit calibre, mais j'ai du charme et de l'imagination!" – James B.

Des utilisateurs

« Ils avançaient, ignorants du sort qui les attendait. Quand soudain, l’air s’emplit de petits objets mĂ©talliques qui se dirigeaient sur eux avec une mĂ©chancetĂ© qui n’avait d’Ă©gal que leur vitesse. Rapidement, les petits objets firent de petits trous, ou des moyens, ou des gros. »

La vĂ©ritĂ© sur la compĂ©tence en tir c’est qu’elle reprĂ©sente la chance de toucher une cible de taille moyenne Ă  une distance moyenne, dans des circonstances plutĂŽt idĂ©ales : tireur et cible immobiles, pas de vent, ni de soleil dans les yeux, pas de danger dans les alentours, arme en bon Ă©tat de fonctionnement et connue du tireur, pas de stress particulier… En bref, cela reprĂ©sente le niveau de tir dans un stand d’entrainement…

A la crĂ©ation de leur personnage beaucoup de joueurs ont tendance Ă  choisir une compĂ©tence de tir, et ce, sans tenir vraiment compte du rĂ©alisme du PJ. Alors, nous allons nous attaquer aux idĂ©es toutes faites, et mettre un peu de batons dans les roues des joueurs… (Et peut-ĂȘtre aussi des MJ pour faire bonne mesure).

Le Nul Total

En fait, c’est le citoyen moyen qui ne connait rien aux armes sauf ce qu’il a vu Ă  la tĂ©lĂ©. Il sait tout juste pointer un pistolet et appuyer sur la gĂąchette s’il le faut. Le reste dĂ©pend de la chance qu’il a.  Le Nul Total est souvent quelqu’un qui n’a jamais eu autre chose qu’un pistolet Ă  eau dans les mains. Le Nul Total peut aussi ĂȘtre une Nulle Totale. C’est donc le niveau le plus bas possible, soit parce que le personnage en est incapable, pour x raisons, soit parce qu’il se refuse Ă  utiliser les armes Ă  feu.

Le Nul du Niveau Au-Dessus

Il a fait son service militaire ou a dĂ©jĂ  eu une arme entre les mains et connait quelques principes de bases, il a tirĂ© avec une carabine Ă  plombs ou avec une 22LR. Il croit s’y connaitre, mais il n’y connait rien, donc il peut ĂȘtre dangereux, y compris pour lui-mĂȘme.

Le Flic Moyen

Il n’est pas nul, mais peu s’en faut. Tout dĂ©pend s’il aime les armes Ă  feu ou pas. Et tout dĂ©pend du service oĂč il est affectĂ©. Le flic moyen connait beaucoup d’armes et sait les identifier, ça fait partie de la formation thĂ©orique. En pratique, le MinistĂšre de l’IntĂ©rieur ne dĂ©pense pas d’argent pour entrainer notre brave flic. Donc, le flic moyen doit surtout compter sur la chance et essayer de se rappeler des consignes de sĂ©curitĂ© concernant le maniement des armes Ă  feu. Le flic moyen est trĂšs sujet au stress, et la plupart des bavures viennent de lĂ .

Le Militaire Moyen

L’engagĂ© moyen ne connait que ce qu’on lui dit de connaitre. C’est Ă  dire qu’il ne sait se servir correctement que de deux armes en moyenne. L’armĂ©e n’a pas non plus beaucoup d’argent pour l’entrainement. Au combat, le soldat a gĂ©nĂ©ralement beaucoup plus de munitions Ă  dĂ©penser, et il peut vider plusieurs dizaines de chargeurs sans pour autant toucher sa cible. Ou alors vraiment Ă  bout portant. Le Militaire Moyen est aussi trĂšs sujet au stress, ce qui gĂ©nĂ©ralement le fait tirer en rafales prolongĂ©es un peu au juger sur un semblant de cible (au combat, il faut bien l’Ă©quivalent du poids en munitions d’un homme pour une cible touchĂ©e).

Le Chasseur

Il connait les armes, mais il prĂ©fĂšre la chasse, voilĂ  la subtilitĂ©. S’il chasse souvent et s’il est passionnĂ©, il doit connaitre Ă  fond les armes et les calibres de chasse, les consignes de sĂ©curitĂ©, et les diverses maniĂšres de toucher une cible, mĂȘme quand il est surpris. De plus, le chasseur est un petit plus entrainĂ© Ă  Ă©valuer les distances, ce qui est un trĂšs grand avantage. C’est dans cette catĂ©gorie que ce recrutent les « Snipers« .

Le tireur Sportif

C’est certainement celui qui connait le mieux les armes, les calibres, la balistique en gĂ©nĂ©ral, les consignes de sĂ©curitĂ©. Le tireur sportif, de plus, tire trĂšs souvent, et possĂšde chez lui quelques armes de tous calibres. Ce sont en gĂ©nĂ©ral des gens calmes, assez rĂ©servĂ©s et non-violents. Mais finalement peu habituĂ© au tir sur cible mouvante (Ă  la diffĂ©rence du Chasseur).

Le Gangmember

Il a une arme et il est prĂȘt Ă  s’en servir. C’est la dĂ©termination Ă  tuer qui fait qu’il est de toute façon trĂšs dangereux. Il videra son chargeur pour ĂȘtre certain de toucher. S’il survit Ă  des Ă©changes de coups de feu, on peut penser que sa technique de tir s’amĂ©liore.

Le Truand Marseillais

Idem que le prĂ©cĂ©dent, sauf qu’il peut ĂȘtre aussi Chasseur dans ses moments de libre, donc il a un peu plus d’entrainement et il essaye de s’y connaitre. Son arme favorite est le fusil de chasse, surtout Ă  bout portant, on ne rate pas souvent. Il Ă©vite au possible les Ă©changes de coup de feu avec les flics.

Le Militaire Spécialisé

Pour le spĂ©cialiste, l’ArmĂ©e se dĂ©pense sans compter, afin qu’il manie Ă  la perfection tous les styles d’armes. Et c’est souvent le cas… S’il a l’occasion de tirer le premier, il touche Ă  tous les coups, aidĂ© par une technologie de pointe et un entrainement intensif. Il est peu sujet au stress et aux Ă©tats d’Ăąme.

Le militaire spécialisé - tout sur les armes - scriiipt - dossier JDR
"Je me suis spécialisé dans les Predators et les Sarah Connor !"

Le Flic Entrainé (RAID, GIGN, SWAT ou autre)

Idem que le Militaire SpĂ©cialisĂ©, sauf qu’il doit surtout apprendre Ă  ne pas se servir de son arme.

Le Tueur Ă  Gages

Il peut cumuler beaucoup de catĂ©gories dĂ©jĂ  citĂ©es, mais il n’est peut-ĂȘtre pas trop habituĂ© aux cibles mobiles et aux cibles qui ripostent.

La compĂ©tence de tir…

Elle peut regrouper beaucoup de connaissances diverses et variĂ©es. Pourtant elle n’est pas universelle, car chaque type d’arme fait partie d’une compĂ©tence bien distincte : savoir bien tirer au revolver ne signifie pas que l’on sache bien tirer au fusil. On dĂ©finit donc plusieurs catĂ©gories comme dans le jeu de rĂŽle TRAUMA:

  1. Armes de poing de petit calibre (jusqu’au 7,65 compris)
  2. Armes de poing de poing autres calibres
  3. Armes d’Ă©paule petit calibre (jusqu’au 7,62 non compris, et jusqu’au calibre 20 pour les calibre de chasse)
  4. Armes d’Ă©paule autres calibres et fusils de tireur d’Ă©lite
  5. Fusils d’assaut
  6. Pistolets mitrailleurs

Mais en fait les catégories 1 et 2 peuvent encore se subdiviser :

  • A – Les armes de poing de petit calibre Ă  faible encombrement (22LR, 22 Long, 22 Court, 25 ACP ou 6,35 Browing) en diffĂ©renciant Revolver et Pistolet Automatique.
  • B- Les armes de poing de dĂ©fense et de police de petit calibre (32 ACP ou 7, 65 Browing, 380 ACP ou 9mm Court) et diffĂ©rencier Revolver et Pistolet Automatique.
  • C- Les armes de poing de combat Ă  grande puissance (du 7, 62 Tokarev au 455 Webley, en passant par les Magnums) et diffĂ©rence entre Revolver et Pistolet Automatique

Pourquoi autant de catĂ©gories ? En fait, il pourrait y en avoir plus. Tout simplement parce que les mĂ©canismes sont diffĂ©rents, les rĂšgles de sĂ©curitĂ© sont diffĂ©rentes, etc. On ne pointe pas un Revolver comme on pointe un Pistolet Automatique. Pour les fusils, des sous-catĂ©gories sont encore possibles selon les mĂ©canismes, Ă  verrou, Ă  levier de sous-garde… On n’en sort pas !!!!

 

Le Stress

Toute personne normalement constituĂ©e a peur des armes Ă  feu, des dĂ©tonations et de la mort. Et mĂȘme (surtout) les personnes qui sont confrontĂ©es quotidiennement Ă  ces Ă©vĂšnements, comme les policiers, les soldats. Le stress, c’est ce qui fait qu’on se baisse dĂšs qu’on entend un coup de feu ; mais le policier doit rester et gĂ©nĂ©ralement sortir son arme… Seul un certain sang-froid peut empĂȘcher la bavure Ă  partir de ce moment. On ne peut plus gĂ©nĂ©raliser, car tout dĂ©pend de l’individu et de ce qu’il a dans la tĂȘte (et dans les tripes), mais par exemple aux U.S.A., les flics ont tellement la trouille de se faire tuer, qu’ils tirent sans Ă©valuer la menace. En France aussi ça arrive, en fait cela arrive partout, quand quelqu’un qui est armĂ© a peur, pour sa vie, pour son argent, pour sa voiture… Et de leur cotĂ©, les truands on peur de se faire arrĂȘter. Ce genre de situation est trĂšs grave surtout quand les protagonistes ont beaucoup de balles dans le chargeur. En bref, je dirai qu’il faut ĂȘtre soit hyper-entrainĂ© (troupes d’Ă©lite) soit totalement inconscient (fanatique religieux ou politique, citoyen amĂ©ricain) pour ne pas ĂȘtre paralysĂ© par le stress lors d’un Ă©change de coups de feu.

Toute personne normalement constituée est sujette au stress, surtout face à une arme à feu.
Toute personne normalement constituée est sujette au stress, surtout face à une arme à feu.

Quelques précisions utiles

A la sortie d’usine, l’arme n’est jamais parfaite. Les piĂšces ne s’ajustent pas, les rĂ©glages ne sont pas correct… Et en gĂ©nĂ©ral c’est celui qui acquiert l’arme qui va la faire rĂ©gler par un armurier Ă  se convenance. Changer la pression de la dĂ©tente, allĂ©ger ou alourdir telle ou telle piĂšce, ajouter des accessoires… Il essayera aussi la munition qui convient le mieux Ă  l’arme. En effet, il existe de nombreuses marques, avec des particularitĂ©s qui font que le rĂ©sultat peut changer du tout au tout (de l’enrayement systĂ©matique Ă  la prĂ©cision fabuleuse). L’enrayement est parfois simplement un incident de percussion (le coup n’est pas parti), facilement corrigeable, d’autres fois, c’est le mĂ©canisme qui est faussĂ© et seul un armurier peut rĂ©parer.

Article écrit par : Gossevitch et Iso



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