L’Histoire — Terrains de jeu et de mémoire

Nous avons classé quelques-unes de nos sources d’inspiration par époque.
Comme on a une petite faiblesse pour l’histoire contemporaine (surtout quand elle s’effondre élégamment), on vous propose ici un survol des périodes qui nourrissent nos scénarios.

(cliquez sur les images)

L’époque moderne (1492–1789)
L’époque moderne (1492–1789)
Les révolutions grondent, les cartes se redessinent. Colonisation, cabinets secrets, alchimie, sorcellerie.
L’époque victorienne (1837–1901)
L’époque victorienne (1837–1901)
Londres crasseuse, empire en expansion, fantômes discrets et sociétés discrètes.
La Belle Époque (1890–1914)
La Belle Époque (1890–1914)
Entre opulence, spiritisme, anarchie et technologies qui déroutent.
L’époque édouardienne (1901–1914)
L’époque édouardienne (1901–1914)
Charnière trompeuse. Le monde s’apprête à s’embraser mais s’illusionne encore.
La Grande Guerre (1914–1918)
La Grande Guerre (1914–1918)
Obus, gaz, cauchemars et absurdité moderne.
Les Années Folles (1920–1929)
Les Années Folles (1920–1929)
Cabarets, ruines maquillées, danses sur volcans.
Banana Wars (1898–1935)
Banana Wars (1898–1935)
Des Marines américains, des révolutions avortées, des républiques bananières et du vaudou.
Les années Pulp (1930–1950)
Les années Pulp (1930–1950)
Savants fous, cultes perdus, archéologues armés, zeppelins, dictateurs occultes et radios à lampe.
La Seconde Guerre mondiale (1939–1945)
La Seconde Guerre mondiale (1939–1945)
L’horreur devenue industrielle, les complots occultes à grande échelle.
Le cinéma grindhouse (1960–1980 ?)
Le cinéma grindhouse (1960–1980 ?)
Trash, sexe, fureur. Esthétique d’exploitation, parfois plus lucide qu’un docu.
La Guerre froide (1947–1991)
La Guerre froide (1947–1991)
Dossiers classés, agents dormants, expériences interdites.
Epoque contemporaine
L’époque contemporaine (1945–2025)
Surveillance, réseaux, déclin écologique, crises en série. Trop vaste, trop réel.

Des époques et des styles pour jouer

Retrouvez ici les derniers articles de la catégorie Histoire.

  • Ixion, l’oubliĂ© des mythes… et pourtant un archĂ©type bien connu
    Ixion, roi des Lapithes, tue son beau-père, est rendu fou par les Érinyes, puis trahit Zeus en tentant de séduire Héra. Symbole de l’hubris et de l’ingratitude, il devient le modèle du “salaud irrécupérable”. Sa roue enflammée tourne encore, image éternelle de la faute sans retour.
  • Lydia Thompson et le scandale burlesque
    Lydia Thompson (1838-1908) fut la grande vedette du burlesque victorien. Danseuse et actrice londonienne, elle triomphe avec ses British Blondes aux États-Unis, suscitant fascination et scandale. Parodies, travestissements et satires faisaient du burlesque un art théâtral audacieux, mêlant humour populaire et culture classique, annonçant les futures comédies musical
  • 1-Le Code Hays : quand Hollywood s’est mis une camisole morale
    À la fin des années 1920, le cinéma américain est en pleine gloire : le parlant arrive, les studios engrangent des millions, et les stars deviennent des icônes mondiales. Mais Hollywood a aussi mauvaise réputation. Très mauvaise. Pour éviter que le gouvernement ne mette le nez dans leurs affaires, les studios se regroupent au sein de la Motion Picture Producers and Distributors of America
  • Le Code Hays : Censure et MoralitĂ© dans l’Ă‚ge d’Or du CinĂ©ma
    Avant 1934, Hollywood connaît une période de grande liberté artistique souvent désignée sous le nom de « cinéma pré-Code ». Sans règles strictes, les films explorent des thèmes aujourd’hui surprenants par leur audace : sexualité décomplexée, violence crue, corruption et critique sociale.
  • CinĂ©ma sulfureux et jeux de rĂ´le : Quand les dĂ©buts du 7e art inspiraient l’interdit
    À ses débuts, le cinéma était un laboratoire sans censure, explorant l’érotisme, l’horreur ou la satire anticléricale. Avant le Code Hays, des œuvres sulfureuses circulaient librement. Une source d’inspiration parfaite pour le jeu de rôle, entre enquêtes occultes, films maudits et scénarios subversifs dans l’envers oublié du 7e art.
  • L’art de la sĂ©duction Ă  l’époque de Choderlos de Laclos
    Au XVIIIᵉ siècle, séduire relevait de la stratégie sociale : un éventail, une lettre parfumée, une signature pouvaient décider d’un destin. Derrière les rubans et les billets doux se cachait un art cruel, plus politique que sentimental, dont le jeu de rôle peut aujourd’hui tirer d’inépuisables intrigues.

Jouer avec l’Histoire

Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle. En effet, L’histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique et déraille parfois vers la plus franche uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une Ă©poque mal connue ? Quelle libertĂ© pour les joueurs dans des coulisses du passĂ© ? Comment crĂ©er une campagne historique ? Quelle Ă©thique face au devoir de mĂ©moire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, MalĂ©fices, Mousquetaires de l’ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

MĂŞlant analyses, enquĂŞtes, tĂ©moignages et conseils, Jouer avec l’Histoire rĂ©concilie thĂ©orie et pratique du jeu de rĂ´le.