L’Histoire — Terrains de jeu et de mémoire

Nous avons classé quelques-unes de nos sources d’inspiration par époque.
Comme on a une petite faiblesse pour l’histoire contemporaine (surtout quand elle s’effondre élégamment), on vous propose ici un survol des périodes qui nourrissent nos scénarios.

(cliquez sur les images)

L'époque Moderne
L’époque moderne (1492–1789)
Les révolutions grondent, les cartes se redessinent. Colonisation, cabinets secrets, alchimie, sorcellerie.
époque victorienne
L’époque victorienne (1837–1901)
Londres crasseuse, empire en expansion, fantômes discrets et sociétés discrètes.
marines banana wars
Banana Wars (1898–1935)
Des Marines américains, des révolutions avortées, des républiques bananières et du vaudou.
Années Folles
Les Années Folles (1920–1929)
Cabarets, ruines maquillées, danses sur volcans.
La Belle Epoque
La Belle Époque (1890–1914)
Entre opulence, spiritisme, anarchie et technologies qui déroutent.
La Grande Guerre (1914–1918)
Obus, gaz, cauchemars et absurdité moderne.
Le cinéma grindhouse (1960-1980 ?)
Le cinéma grindhouse (1960–1980 ?)
Trash, sexe, fureur. Esthétique d’exploitation, parfois plus lucide qu’un docu.
Epoque contemporaine
L’époque contemporaine (1945–2025)
Surveillance, réseaux, déclin écologique, crises en série. Trop vaste, trop réel.
Epoque Edouardienne
bis : L’époque édouardienne (1901–1914)
Charnière trompeuse. Le monde s’apprête à s’embraser mais s’illusionne encore.
Le pulp
Les années Pulp (1930–1950)
Savants fous, cultes perdus, archéologues armés, zeppelins, dictateurs occultes et radios à lampe.
Un monde aux couleurs saturées, entre crise et réenchantement technologique.
La Seconde Guerre mondiale (1939–1945)
L’horreur devenue industrielle, les complots occultes à grande échelle.
La Guerre froide (1947–1991)
Dossiers classés, agents dormants, expériences interdites.

Des époques et des styles pour jouer

Retrouvez ici les derniers articles de la catégorie Inspi. Et donc aussi les catégories Histoire et Personnage.

  • Andromède enchaînée : mythe, genres flous et révélations ludiques
    Elle est nue, elle est enchaînée, elle attend qu’un homme vienne la sauver. On pourrait croire à une scène d’un vieux péplum douteux ou à une pub pour parfum des… Lire la suite : Andromède enchaînée : mythe, genres flous et révélations ludiques
  • Natalie Clifford Barney (1876–1972)
    Poétesse, salonnière et amante des libertés, Natalie Clifford Barney incarne une modernité flamboyante à la Belle Époque. En vers comme en actes, elle défie les normes, réunit les esprits libres, et offre à Paris un sanctuaire de poésie, de saphisme et d’insolence. Un personnage réel, et presque mythique.
  • Mutineries ! Histoire, révolte et jeu de rôle
    Selon la définition classique, une mutinerie est une rébellion collective contre l’autorité dans un contexte militaire, notamment naval ou colonial. Elle peut prendre la forme d’un refus d’obéissance, d’une occupation de poste, d’une prise d’armes contre la hiérarchie. C’est un acte de rupture, une scission brutale dans la chaîne de commandement.
  • 14 Juillet : Bastille, Fédération et bordel historique
    Depuis 1880, le 14 juillet est officiellement devenu la fête nationale. Mais surprise : Le texte de loi ne mentionne ni 1789 ni la Bastille. Les débats parlementaires de l’époque révèlent un choix volontairement flou entre deux événements.
  • Severiano de Heredia, ou le sortilège de l’oubli
    Dans le grand livre des personnages historiques qu’on n’étudie pas assez à l’école, Severiano de Heredia tient une place de choix. Un homme politique noir, républicain, franc-maçon, d’origine cubaine, qui devint président du Conseil municipal de Paris en 1879 (l’équivalent de maire), puis ministre des Travaux publics.

A lire

Jouer avec l'Histoire

Jouer avec l’Histoire :

Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle. En effet, L’histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique et déraille parfois vers la plus franche uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle.