L’Histoire — Terrains de jeu et de mémoire

Nous avons classé quelques-unes de nos sources d’inspiration par époque.
Comme on a une petite faiblesse pour l’histoire contemporaine (surtout quand elle s’effondre élégamment), on vous propose ici un survol des périodes qui nourrissent nos scénarios.

(cliquez sur les images)

L’époque moderne (1492–1789)
L’époque moderne (1492–1789)
Les révolutions grondent, les cartes se redessinent. Colonisation, cabinets secrets, alchimie, sorcellerie.
L’époque victorienne (1837–1901)
L’époque victorienne (1837–1901)
Londres crasseuse, empire en expansion, fantômes discrets et sociétés discrètes.
La Belle Époque (1890–1914)
La Belle Époque (1890–1914)
Entre opulence, spiritisme, anarchie et technologies qui déroutent.
L’époque édouardienne (1901–1914)
L’époque édouardienne (1901–1914)
Charnière trompeuse. Le monde s’apprête à s’embraser mais s’illusionne encore.
La Grande Guerre (1914–1918)
La Grande Guerre (1914–1918)
Obus, gaz, cauchemars et absurdité moderne.
Les Années Folles (1920–1929)
Les Années Folles (1920–1929)
Cabarets, ruines maquillées, danses sur volcans.
Banana Wars (1898–1935)
Banana Wars (1898–1935)
Des Marines américains, des révolutions avortées, des républiques bananières et du vaudou.
Les années Pulp (1930–1950)
Les années Pulp (1930–1950)
Savants fous, cultes perdus, archéologues armés, zeppelins, dictateurs occultes et radios à lampe.
La Seconde Guerre mondiale (1939–1945)
La Seconde Guerre mondiale (1939–1945)
L’horreur devenue industrielle, les complots occultes à grande échelle.
Le cinéma grindhouse (1960–1980 ?)
Le cinéma grindhouse (1960–1980 ?)
Trash, sexe, fureur. Esthétique d’exploitation, parfois plus lucide qu’un docu.
La Guerre froide (1947–1991)
La Guerre froide (1947–1991)
Dossiers classés, agents dormants, expériences interdites.
Epoque contemporaine
L’époque contemporaine (1945–2025)
Surveillance, réseaux, déclin écologique, crises en série. Trop vaste, trop réel.

Des époques et des styles pour jouer

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Jouer avec l’Histoire

Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle. En effet, L’histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique et déraille parfois vers la plus franche uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle.