L’Histoire — Terrains de jeu et de mémoire
Nous avons classé quelques-unes de nos sources d’inspiration par époque.
Comme on a une petite faiblesse pour l’histoire contemporaine (surtout quand elle s’effondre élégamment), on vous propose ici un survol des périodes qui nourrissent nos scénarios.
(cliquez sur les images)

Les révolutions grondent, les cartes se redessinent. Colonisation, cabinets secrets, alchimie, sorcellerie.

Londres crasseuse, empire en expansion, fantômes discrets et sociétés discrètes.

Des Marines américains, des révolutions avortées, des républiques bananières et du vaudou.

Cabarets, ruines maquillées, danses sur volcans.

Entre opulence, spiritisme, anarchie et technologies qui déroutent.

Obus, gaz, cauchemars et absurdité moderne.

Trash, sexe, fureur. Esthétique d’exploitation, parfois plus lucide qu’un docu.

Surveillance, réseaux, déclin écologique, crises en série. Trop vaste, trop réel.

Charnière trompeuse. Le monde s’apprête à s’embraser mais s’illusionne encore.

Savants fous, cultes perdus, archéologues armés, zeppelins, dictateurs occultes et radios à lampe.
Un monde aux couleurs saturées, entre crise et réenchantement technologique.

L’horreur devenue industrielle, les complots occultes à grande échelle.

Dossiers classés, agents dormants, expériences interdites.
Des époques et des styles pour jouer
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A lire

Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle. En effet, L’histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique et déraille parfois vers la plus franche uchronie.
Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.
Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle.