L’Histoire — Terrains de jeu et de mémoire

Nous avons classé quelques-unes de nos sources d’inspiration par époque.
Comme on a une petite faiblesse pour l’histoire contemporaine (surtout quand elle s’effondre élégamment), on vous propose ici un survol des périodes qui nourrissent nos scénarios.

(cliquez sur les images)

L'époque Moderne
L’époque moderne (1492–1789)
Les révolutions grondent, les cartes se redessinent. Colonisation, cabinets secrets, alchimie, sorcellerie.
époque victorienne
L’époque victorienne (1837–1901)
Londres crasseuse, empire en expansion, fantômes discrets et sociétés discrètes.
marines banana wars
Banana Wars (1898–1935)
Des Marines américains, des révolutions avortées, des républiques bananières et du vaudou.
Années Folles
Les Années Folles (1920–1929)
Cabarets, ruines maquillées, danses sur volcans.
La Belle Epoque
La Belle Époque (1890–1914)
Entre opulence, spiritisme, anarchie et technologies qui déroutent.
La Grande Guerre (1914–1918)
Obus, gaz, cauchemars et absurdité moderne.
Le cinéma grindhouse (1960-1980 ?)
Le cinéma grindhouse (1960–1980 ?)
Trash, sexe, fureur. Esthétique d’exploitation, parfois plus lucide qu’un docu.
Epoque contemporaine
L’époque contemporaine (1945–2025)
Surveillance, réseaux, déclin écologique, crises en série. Trop vaste, trop réel.
Epoque Edouardienne
bis : L’époque édouardienne (1901–1914)
Charnière trompeuse. Le monde s’apprête à s’embraser mais s’illusionne encore.
Le pulp
Les années Pulp (1930–1950)
Savants fous, cultes perdus, archéologues armés, zeppelins, dictateurs occultes et radios à lampe.
Un monde aux couleurs saturées, entre crise et réenchantement technologique.
La Seconde Guerre mondiale (1939–1945)
L’horreur devenue industrielle, les complots occultes à grande échelle.
La Guerre froide (1947–1991)
Dossiers classés, agents dormants, expériences interdites.

Des époques et des styles pour jouer

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A lire

Jouer avec l'Histoire

Jouer avec l’Histoire :

Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle. En effet, L’histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique et déraille parfois vers la plus franche uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une Ă©poque mal connue ? Quelle libertĂ© pour les joueurs dans des coulisses du passĂ© ? Comment crĂ©er une campagne historique ? Quelle Ă©thique face au devoir de mĂ©moire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, MalĂ©fices, Mousquetaires de l’ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

MĂŞlant analyses, enquĂŞtes, tĂ©moignages et conseils, Jouer avec l’Histoire rĂ©concilie thĂ©orie et pratique du jeu de rĂ´le.