Il y a des mois où l’actualité du jeu de rôle semble presque secondaire face à celle du monde tout court. Juillet 2026 est de ceux-là. On voulait parler sorties, campagnes, systèmes, et puis on s’est surpris à parler d’autre chose : de la difficulté, de plus en plus tangible, à faire rêver.

Nephilim en 2026, James Bond en 2026

Il y a toute une famille de jeux qui partagent le même problème aujourd’hui. La gamme World of Darkness et ses équivalents, James Bond et les jeux d’espionnage contemporains, Delta Green, Nephilim, les jeux cyberpunk situés au début du XXIe siècle : tous sont nés à une époque où le monde contemporain paraissait encore assez stable pour qu’on y glisse du secret, du mystère, des sociétés occultes ou des conspirations tapies derrière le réel.

Un monde compliqué mais compréhensible, où l’espionnage restait affaire d’individus, de gadgets, de réseaux identifiables, et où les monstres se cachaient encore dans l’ombre plutôt qu’à la lumière.

Clyde Caldwell illustrait Le Guide du Joueur de Vampire…

Vingt, trente ans plus tard, on essaie de faire tourner ces mêmes jeux et quelque chose grince. Pas dans les règles, elles ont pas bougé. Dans le monde qu’elles sont censées représenter. Le contemporain de 2026 n’a plus grand-chose à voir avec celui qu’on imaginait à l’époque. Les grandes conspirations paraissent presque rassurantes comparées à ce qu’on connaît aujourd’hui : des systèmes visibles, documentés, revendiqués, qui n’ont même plus besoin de se cacher. Delta Green, paradoxalement, s’en sort peut-être un peu mieux que les autres puisque son postulat, des agences fédérales qui savent et qui étouffent, reste étrangement compatible avec l’époque.

Le cyberpunk, tiens, parlons-en. On l’a longtemps pris pour de l’anticipation excitante, tout de néon et de rébellion. Sauf qu’aujourd’hui, les jeux qui le situaient au début du XXIe siècle ressemblent surtout à une version un peu déformée de l’actualité, avec quelques années d’écart seulement. Pas de réseau câblé planté dans la nuque, certes, mais des mégacorporations qui possèdent à peu près tout ce qui vit, produit, se déplace ou communique. La vie humaine qui pèse de moins en moins lourd face aux profits de quelques-uns, ça n’a plus rien d’une fiction spéculative. C’est juste le journal du matin, habillé différemment.

Ce qui frappe, avec le recul, c’est que le problème ne tient pas tant à l’époque représentée qu’à la nature du monde représenté. Un jeu situé dans le passé, même sombre, même violent, garde une forme de confort paradoxal : c’est loin de nous, ça ne nous concerne pas directement, ça reste un ailleurs. C’est précisément pour ça que jouer dans les tranchées de 14-18 ou dans l’Europe de la Seconde Guerre mondiale continue à fonctionner comme une échappatoire, aussi rude que soit le sujet.

Les dystopies, elles, qu’elles soient situées dans le passé ou au présent, ne bénéficient pas de cette distance. Elles sont pensées pour nous parler de nous, de notre trajectoire, de nos dérives possibles. Et c’est là que le bât blesse aujourd’hui : la réalité de 2026 dépasse largement la plupart des dystopies qu’on jouait il y a vingt ou trente ans pour se faire peur ou pour réfléchir. On n’a plus besoin d’extrapoler grand-chose. Le pire scénario est déjà en partie arrivé.

Trauma, de son côté, échappe largement à ce problème puisqu’il n’a jamais prétendu à un monde rassurant. Conçu comme un jeu de rôle contemporain qui assume la dureté du réel plutôt que de la contourner, il n’a pas de décalage à rattraper. Il part déjà d’où les autres finissent par arriver.

Le solarpunk, une respiration

C’est peut-être pour ça qu’on sent, depuis quelques temps, une petite musique différente monter du côté du solarpunk. Après des années de post-apo noir, de zombies, de ruines et de survivalisme généralisé, l’idée de jouer l’espoir plutôt que l’effondrement fait un bien fou.

Le solarpunk ne nie pas les problèmes, il propose juste d’y répondre autrement. Des sociétés qui ont traversé la crise sans s’effondrer complètement, qui ont réappris à faire avec moins, à réparer plutôt que jeter, à cultiver plutôt qu’exploiter. C’est un imaginaire de reconstruction plutôt que de ruine, et à une table de jeu de rôle, ça change complètement l’ambiance. On y sent moins le poids et plus le mouvement.

On a franchement hâte de voir ce que les prochaines années vont produire sur ce terrain. Il y a là un espace encore largement ouvert, et dans le contexte actuel, jouer autre chose que la fin du monde a quelque chose de profondément salutaire.

Le jdr est politique, jusque dans le papier

Dernier point, et pas le plus léger : le jeu de rôle est politique. Hyper politique, même. Pas seulement dans les thèmes qu’il choisit d’aborder ou la façon dont on joue autour de la table, mais jusque dans les choix les plus matériels de sa fabrication. Le choix d’un imprimeur, d’un papier, d’une chaîne de production, ce sont des choix politiques, qu’on le veuille ou non.

Imprimer à bas coût à l’autre bout du monde, ça permet à beaucoup de gens d’accéder à un objet sympa, joli, pas cher. Et ça participe, dans le même mouvement, à l’exploitation de travailleurs et de ressources qu’on ne voit jamais. C’est une contradiction qu’on connaît bien, qu’on essaie de ne pas balayer sous le tapis, et qui n’a pas de solution simple.

À un moment, faudra sans doute accepter l’idée de la décroissance. Faire plus avec moins. Faire du jeu de rôle avec rien, ou presque : des idées de ouf, de l’énergie mentale, de l’astuce plutôt que du budget. On n’a pas de leçon à donner là-dessus, personne n’abandonne le confort de la modernité de gaité de cœur, et c’est hyper difficile de faire coïncider ses convictions avec la réalité du quotidien. Mais l’écart entre les deux mérite au moins d’être regardé en face, plutôt qu’ignoré.

Voilà pour ce mois de juillet. Pas de grande conclusion à tirer de tout ça, juste des constats qui se bousculent et qu’on avait envie de partager avec vous. Le monde contemporain complique certains de nos jeux préférés, le solarpunk ouvre une fenêtre bienvenue, et la fabrication même de nos objets ludiques nous met face à nos propres contradictions. Bon mois de juillet, et bonnes parties, quoi qu’il arrive à la table.


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