Il y a des objets éditoriaux qui résument à eux seuls un moment précis du jeu de rôle sur table. Tatou en fait partie. Lancé en novembre 1988 par Oriflam, l’éditeur messin qui s’était imposé l’année précédente avec ses traductions de Stormbringer puis de RuneQuest, le magazine accompagne une époque où la pratique rôliste française cherchait encore ses propres supports, ses propres voix, ses propres formats.

Ce premier numéro couvre quatre univers distincts et une section wargame. Ce n’est pas un magazine généraliste : c’est un outil de soutien à l’ensemble du catalogue Oriflam. La nuance est importante, et elle explique à la fois les qualités du numéro et certaines de ses limites.

Un magazine maison, sans fausse pudeur

RuneQuest, cœur du sommaire

La part la plus importante du numéro est consacrée à RuneQuest et à son univers, Glorantha. Sept contributions s’y succèdent, signées principalement par Frédéric Weil, Fabrice Lamidey et Guillaume Fournier, avec des illustrations de Yves Corriger, Alain Gassner et Rachid Mékaoui.

Les plaines de Prax ouvrent le bal : deux pages de description géographique, suffisantes pour donner une atmosphère de traversée mais insuffisantes pour y ancrer une aventure complète. C’est honnête dans ses limites. L’envahisseur Lunar est du même format : court, mais précieux pour comprendre la tension entre l’Empire Lunar et les peuples de Sartar, ce qui est précisément le type d’information utile pour jouer des antagonistes crédibles ou des personnages venus d’ailleurs. Les Cultes de la Passe des Dragons, signés Rémi Bachelet, sont plus minces encore : un rapide descriptif des divinités locales, trop succinct pour être directement exploitable.

La Piste des Broos (Guillaume Fournier et Frédéric Weil) propose un scénario d’initiation : des personnages natifs d’un village, envoyés à la recherche d’une jeune femme dans la brousse, avec un dénouement qui réserve une surprise. C’est léger, avec peu d’accroche narrative, mais ce type d’exercice a sa place dès lors qu’on l’aborde pour ce qu’il est : une mise en situation rapide, pas une campagne.

L’Expérience préliminaire (Fabrice Lamidey et Frédéric Weil) propose une règle de création de personnages déjà expérimentés, sur le modèle du wargame. L’intention n’est pas mauvaise, mais le résultat reste limité dans son application géographique aux seules régions décrites dans ce même numéro.

La carte double-page de Sartar et Prax (Guillaume Fournier), en noir et blanc, est l’un des points forts du numéro. Bien fournie, détaillée dans ses toponymes, elle est immédiatement utilisable pour une traversée ou pour s’imprégner des lieux avant une campagne.

L’aide sur les Aldryami (Fabrice Lamidey, ill. Rachid Mékaoui) est sans doute la plus intéressante de la section. Elle ne se contente pas de statistiques : elle propose des éléments de pensée, une façon d’habiter la peau d’un elfe gloranthien, de comprendre sa relation au végétal et au collectif. Le texte se termine sur le récit d’un prêtre humain intégrant un clan, ce qui reste une bonne façon d’introduire une culture étrangère en jouant sur l’identification plutôt que sur la description à distance.

Multimondes : l’annonce discrète d’un lancement risqué

Le numéro consacre quelques pages à Multimondes, le jeu de rôle de science-fiction français qu’Oriflam s’apprêtait à lancer fin 1988. L’article « Des étoiles… », signé Hervé Fontanieres avec des illustrations de Gilles Lautussier, est plus une mise en appétit qu’une aide de jeu à proprement parler.

Sa présence ici mérite d’être lue dans son contexte : Multimondes était la première création originale d’Oriflam, après plusieurs années de traductions réussies. La société avait jusque-là fonctionné en achetant les droits de jeux anglophones éprouvés. Tenter un jeu maison représentait un pari différent. Le pari échouera : Multimondes sera un échec commercial et contribuera directement aux difficultés financières d’Oriflam en 1989, qui conduiront au rachat partiel de l’entreprise par l’imprimeur IGD. Lire cet article aujourd’hui, c’est lire sans le savoir la première page d’un épisode difficile.

Stormbringer : combler un vide

L’aide consacrée aux Ducs du Chaos (Jean-Michel Ringuet, ill. Guillaume Sorel) tranche avec le reste par sa densité. Elle comble un vide réel : la boîte de base ne présentait pas les grands dieux du chaos de façon développée. Tatou le fait, avec des éléments de background et des indications sur les points d’élan accordés en fonction des actions commises au nom de tel ou tel Duc. C’est exactement le genre de contenu qu’un meneur de jeu cherche pour donner de l’épaisseur à ses antagonistes ou proposer à ses joueurs des allégeances moralement complexes.

Le scénario des Marais de la Démence (Vincent Jugie, même illustrateur) est plus ambitieux dans son intention. Il envoie les personnages à travers des marais maléfiques vers une ville de mendiants perdue. L’enjeu n’est pas l’action mais l’atmosphère : la folie guette, la pression psychologique s’accumule, les certitudes vacillent. C’est le registre dans lequel Stormbringer fonctionne le mieux. La fin est sombre, probablement mortelle pour une partie du groupe, mais suffisamment ouverte pour être adaptée.

Hawkmoon : du background pur

L’aide « Rule Granbritania » (Tristan Lhomme, ill. Alain Gassner) décrit les tactiques militaires de l’Empire de Granbreton : l’envoi d’espions en éclaireurs, la progression par vagues, la logique d’un empire qui absorbe méthodiquement ses voisins.

Ce n’est pas inutile pour comprendre la géopolitique de l’univers, mais c’est du background pur, difficile à convertir directement en matériel de jeu. Un meneur de jeu qui cherche à faire jouer une ambassade impériale ou un personnage infiltré à Granbreton y trouvera quelques points d’appui. Pour les autres, l’intérêt reste limité.

Tank Leader

La section wargame mérite d’être mentionnée, parce qu’elle dit quelque chose d’essentiel sur la nature de Tatou. Une rubrique signée Franck Stora (ill. Gilles Francescano) propose des réponses aux questions des joueurs sur Tank Leader Front Ouest, le wargame tactique sur la Seconde Guerre mondiale qu’Oriflam avait lancé quelques mois plus tôt. On y trouve un tableau de modifications techniques par modèle de char, des conseils de jeu scénario par scénario, et des précisions sur les erreurs de l’édition originale.

Tatou n’est donc pas qu’un magazine de jeu de rôle sur table. C’est un magazine de soutien à l’ensemble du catalogue Oriflam, jeux de simulation compris. Ce positionnement explique l’hétérogénéité du sommaire, et le fait que certaines aides de jeu semblent calibrées pour des lecteurs déjà familiers des jeux plutôt que pour des découvreurs.

Ce que ce numéro dit de son époque

Feuilleter Tatou n°1 aujourd’hui, c’est observer une pratique éditoriale qui n’avait pas encore trouvé tous ses équilibres. Les aides de jeu sont inégales en longueur et en ambition. Certaines comblent de vrais manques (les Ducs du Chaos, les Aldryami), d’autres remplissent des pages sans apport réel. La rubrique Multimondes, lue avec le recul, ressemble à la présentation d’un espoir que l’éditeur n’aura pas le temps de concrétiser.

Mais il y a quelque chose de précieux dans cette imperfection assumée. Oriflam avait imposé ses traductions grâce à une attention sérieuse à la qualité graphique et à l’adaptation française, jusqu’à voir ses illustrations rachetées pour les éditions américaines de Chaosium. Tatou prolonge cette démarche dans un format périodique, avec plus d’irrégularité, mais avec la même idée de fond : donner aux joueurs et aux meneurs de jeu matière à travailler entre deux parutions.

Vingt-sept numéros paraîtront jusqu’en juin 1996. Ce premier numéro ne laisse pas forcément deviner une si longue série, mais il pose les bases d’un projet cohérent avec son catalogue et son moment.



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