Il arrive parfois qu’une annonce discrète dans une boîte mail soit plus intéressante que beaucoup de sorties bruyantes. C’est le cas ici. Aux Portes de l’Imaginaire vient de diffuser le kit de découverte de leur nouvelle traduction française : Casting The Runes, un jeu de rôle d’épouvante signé Paul StJohn Mackintosh, basé sur le système GUMSHOE, et plongé jusqu’au cou dans l’univers de M.R. James.
Le kit s’intitule L’Invitation. Il contient les règles essentielles, quatre personnages prêts à jouer et un mystère complet. De quoi passer une soirée entière à frissonner, selon la promesse des éditeurs. Et à la lecture, on les croit volontiers.

M.R. James, la source oubliée
Un mot sur l’auteur MR James
M.R. James, la source oubliée
Avant d’entrer dans le jeu lui-même, un mot sur l’auteur qui lui donne son nom et sa substance.
Montague Rhodes James est un médiéviste anglais du début du XXe siècle, passionné d’archéologie. Professeur, puis bibliothécaire, puis vice-chancelier du King’s College de Cambridge, il est surtout connu pour ses histoires de fantômes, qu’il lisait à ses amis lors des soirées de Noël. Il a publié entre 1904 et 1930 plusieurs recueils : Ghost Stories of an Antiquary, More Ghost Stories of an Antiquary, Collected Ghost Stories…
Il est souvent cité comme l’une des sources d’inspiration de Lovecraft, notamment pour sa capacité à suggérer l’horreur plutôt qu’à la montrer. Mais contrairement à Lovecraft, James n’a pas construit de cosmogonie. Pas de Mythe de Cthulhu, pas de panthéon de divinités cosmiques. Chaque nouvelle apporte sa propre menace, singulière et inexplicable. Ce qui, d’un point de vue rôliste, est un atout : aucun joueur ne pourra se reposer sur ses connaissances préalables pour anticiper la nature du surnaturel. Chaque partie commence à zéro.


Son œuvre intégrale est disponible en français en deux volumes chez 500 Nuances de Geeks, dans la collection Horreur Cosmique, sous le titre Une plaisante terreur.
Une horreur qui ne ressemble pas aux autres

Ce qui distingue Casting The Runes des jeux d’épouvante habituels, c’est d’abord une question de registre. Le kit l’énonce clairement : on n’est ni dans l’horreur gothique aux monstres romantiques et torturés, ni dans le gore avec ses hectolitres de sang. L’horreur jamesienne est autre chose.
Elle arrive petit à petit, lentement, progressivement, jusqu’à devenir inéluctable. Elle naît par l’accumulation des détails : pris séparément, chaque événement pourrait s’expliquer rationnellement. C’est l’ensemble qui crée l’angoisse. Et les personnages ne sont pas des héros extraordinaires : ce sont des gens normaux dont la route croise par malheur quelque chose d’indicible. Ils n’ont pas à sauver le monde. Ils essaient juste de sauver leur vie.
C’est une posture de mise en scène qui demande au meneur de jeu de la retenue. Privilégier le mystère et le doute. Ne pas sur-expliquer. Laisser le surnaturel être rare, mais significatif. Une manifestation ne doit pas être un effet de décor : elle a une raison valable dans l’histoire.
GUMSHOE : le moteur de l’enquête
Casting The Runes utilise le système GUMSHOE, créé par Robin D. Laws et édité par Pelgranne Press. Les lecteurs de Trail of Cthulhu, de Night’s Black Agents ou encore de Bubblegumshoe (également traduit par Aux Portes de l’Imaginaire) connaissent déjà la mécanique.
Le principe central est simple et efficace : si un personnage dispose de la capacité adéquate et se trouve au bon endroit au bon moment, il trouve l’indice. Automatiquement, sans jet de dé. Ce choix de design évite le problème récurrent des jeux d’enquête où une séquence entière peut s’effondrer parce qu’un jet raté bloque l’accès à une information cruciale. Ici, les joueurs trouvent toujours les indices. La question est ailleurs : qu’en font-ils ? Comment les relient-ils ? Quelles hypothèses émettent-ils ?
Les capacités sont regroupées en trois domaines : académique (savoirs et connaissances), social (talents relationnels), et technique (savoir-faire professionnels). S’y ajoutent des capacités générales, plus physiques, utilisées principalement lors des tests.
Les tests, justement, fonctionnent avec un seul dé à six faces. Le meneur fixe un facteur de difficulté entre 2 et 8. La joueuse peut dépenser des points de sa réserve avant le jet pour améliorer le résultat. Ces dépenses sont au cœur du jeu : elles représentent l’usure progressive des personnages face à l’horreur, l’épuisement de leurs ressources, l’affaiblissement de leur résistance physique et mentale au fil de la soirée.
Deux capacités particulières méritent d’être signalées : la Santé, qui mesure la résistance physique, et l’Aplomb, qui représente le courage et la résistance aux horreurs rencontrées. Les tests d’Effroi peuvent provoquer des pertes d’Aplomb, et ces pertes peuvent entraîner des troubles psychiques persistants jusqu’à la fin du mystère.
L’Invitation : un huis clos edwardien
Le mystère inclus dans le kit s’appelle L’Invitation. L’action se déroule en novembre 1900, dans l’Angleterre du tout début du règne d’Édouard VII : une époque de contrastes, où l’automobile, l’électricité et le téléphone coexistent avec une aristocratie passionnée d’occultisme et de spiritisme.
Le cadre est un huis clos dans un manoir. Lord Percival Stratton invite quatre convives à dîner. Ce que les investigateurs ignorent encore, c’est que cette invitation n’a rien d’anodin, et que le manoir cache une histoire ancienne liée aux rituels funéraires de l’Égypte antique. La suite appartient à la table.
Quatre investigateurs prêts à jouer
L’Invitation propose quatre personnages prêts à l’emploi : une courtière en curiosités, une historienne spécialisée en égyptologie, un archéologue de terrain et un quatrième convive dont le passé le lie à cette affaire d’une façon particulière. Chacun a ses propres raisons d’être là, et ces raisons ne sont pas toutes avouables.
Le kit propose une mécanique d’introduction intéressante : chaque personnage est présenté au cours d’une scène individuelle jouée séparément avec le meneur, avant que le groupe ne se retrouve dans le petit salon du manoir. Ce ne sont pas des prologues héroïques, mais les derniers instants de normalité avant le repas. Une façon élégante d’impliquer chaque joueur dès le départ, et de glisser quelques indices utiles pour la suite.
Un outil de sécurité émotionnelle intégré
Le kit intègre un dispositif de sécurité émotionnelle inspiré du Script Change de Beau Jàgr Sheldon. Quatre cartes à découper sont proposées en encart central : Pause, Retour, Avance rapide, Ralenti.
N’importe qui à la table peut les activer pour signaler un contenu inconfortable, interrompre une scène ou la rejouer différemment.

Ce type d’outil est de plus en plus courant dans les jeux d’épouvante, et sa présence dès le kit de découverte dit quelque chose de l’intention éditoriale : l’horreur doit être consentie et partagée, pas subie.
Ce qu’on retient
Casting The Runes n’est pas un jeu de plus sur l’horreur cosmique. C’est une alternative à part entière, ancrée dans une tradition littéraire britannique différente, avec une sensibilité propre : l’horreur intérieure, le surnaturel discret, les personnages ordinaires pris dans quelque chose qui les dépasse.
GUMSHOE est un moteur bien adapté à ce registre. La garantie de trouver les indices libère le meneur et les joueurs de l’anxiété de rater une piste cruciale, pour les concentrer sur ce qui compte vraiment : l’interprétation, l’atmosphère, la montée progressive de l’angoisse.
Le kit L’Invitation est disponible (gratuitement en pdf) et une version imprimées serait à 17 euros. Le livre de règles complet est annoncé prochainement, avec deux nouveaux mystères et la création de personnages. Les ressources et aides de jeu sont accessibles sur le site officiel de la version française.


Casting The Runes est édité en français par Aux Portes de l’Imaginaire sous licence de Design Mechanism et Quills Media. Le jeu est motorisé par le SRD GUMSHOE de Pelgranne Press, distribué sous licence Creative Commons Attribution 3.0. ISBN 978-2-9585475-4-7.



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